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Comment gérez-vous les points d'étranglement au début de StarCraft 2 ?

Comment faites-vous du repérage/harceler/attaquer/gérer les points de passage étroits en début de partie jusqu'au milieu de partie dans Starcraft ?

Après avoir fait quelques introspections, j'ai réalisé le fléau de mon jeu en ligne Starcraft -- j'attends bien trop longtemps pour attaquer (et re-faire du repérage), parce que d'une exigence inconsciente que je m'impose selon laquelle je ne peux attaquer que lorsque j'ai une armée suffisamment grande pour briser le point de passage étroit de mon adversaire.

En conséquence, j'attends bien trop longtemps, et je fais bien trop peu de repérage (puisque je ne peux pas passer le point de passage étroit au-delà du premier repérage de début de partie, quel est l'intérêt sinon de vérifier la carte pour repérer les expansions ?).

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Lee Points 11

Comment repérez-vous / harcelez-vous / attaquez-vous / traitez-vous les points d'étranglement en début de partie dans Starcraft?

Reconnaissance

Toutes les races ont 2 moments pour envoyer des éclaireurs. Le premier avec l'ouvrier et un autre lié à la technologie de votre race qui survient généralement vers la 7e minute.

Terran : Possède des scans très tôt qui ne sont pas affectés par les points d'étranglement. Le moment de scan le plus standard est dès que votre deuxième base a été transformée en orbital.

Zerg : La plupart des constructions supposent que vous allez sacrifier 2 ovies dans la base de vos adversaires vers 7:00 pour les repérer. Encore une fois, cela ne tient pas compte des points d'étranglement car ils volent.

Toss : Le premier observateur, l'unité de stargate, ou un phénix halluciné. Encore une fois, tous ceux-ci apparaissent vers 7:00 et ne tiennent pas compte des points d'étranglement.

Mais tout ce dont vous avez besoin pour rester en vie et choisir votre plan de jeu sont ces deux éclaireurs. Le premier ouvrier peut repérer toute tentative de jeu rusé comme des manœuvres de proximité ou des attaques très précoces comme les 4-portes. Il vous permet également de savoir comment ils jouent économiquement. Si un Terran prend du gaz, attendez-vous à des drops, des mines ou des hellions. Si un toss utilise beaucoup de chrono, attendez-vous à une 4-portes, si un zerg mine le gaz au-delà de 100, attendez-vous à des banes ou des essaims de roaches.

Le timing des 7 minutes vous permet de repérer toute agression basée sur la technologie. Des DTs, des attaques basées sur des immortels, des drops d'hellbats, des max de roaches à 12 minutes peuvent tous être identifiés en fonction de ce timing de repérage.

Harceler

Toutes les unités de harcèlement volent (banshee, oracle, mutas), sont furtives (banshee, DTs), ou sont très rapides (zerglings et hellions). Les unités volantes et furtives ne sont pas beaucoup affectées par les points d'étranglement et les unités très rapides sont opportunistes, fonçant lorsque l'ennemi s'éloigne ou lorsque d'autres unités les éloignent du point d'étranglement.

Les unités de harcèlement sont très mobiles et sont donc également idéales pour repérer. Si vous prévoyez d'ouvrir avec une construction qui permet une agression précoce, le timing de repérage des 7 minutes peut souvent être omis.

Attaquer

En règle générale, il n'y a généralement aucune raison d'attaquer un joueur sur 2 bases avec l'intention de le tuer. Remarquez que la plupart des cartes sont beaucoup plus ouvertes autour de la 3e. Si un joueur est à 2 bases et ce n'est pas très tôt dans le jeu, il se concentre sur la technologie ou l'armée plutôt que sur l'économie et sera très difficile à écraser.

L'exception est si vous avez un avantage économique important et pouvez vous permettre d'échanger inefficacement des unités pour éliminer votre adversaire.

Si vous jouez contre un adversaire qui reste à défendre son point d'étranglement naturel tout le jeu, vous pouvez contrer ce comportement en prenant 4-5 bases puis en détruisant simplement sa porte avec un nombre écrasant d'unités.

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