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Comment Urban Shadows: Seconde édition diffère-t-il de l'original?

Urban Shadows: Seconde Édition n'est actuellement disponible que sous forme de PDF de démarrage rapide sur DriveThruRPG. En attendant l'arrivée de ma copie physique, je me demande :

Quels changements significatifs ont été spécifiquement apportés de la première édition d'Urban Shadows à la seconde édition ?

7voto

Guybrush McKenzie Points 7849

La campagne Kickstarter de la deuxième édition d'Urban Shadows a présenté les principaux changements :

  • mouvements de base révisés, y compris de nouvelles versions de passage à la violence et libérer les émotions
  • playbooks révisés, y compris des versions reconstruites du Chasseur et de l'Oracle
  • deux nouveaux playbooks : Le Conjuré (Puissance) et L'Imp (Sauvage)
  • changer les Factions en Cercles et ajouter la Statut de Cercle pour représenter le statut
  • une nouvelle phase de temps mort du jeu axée sur les mouvements de la ville dirigés par les joueurs et les rumeurs
  • remplacement des Tempêtes par un nouveau tour des factions dirigé par le MC, avec de nouveaux mouvements de faction
  • outils MC étendus pour générer votre ville et vos cercles au début du jeu

Nous ajoutons également un nouveau mécanisme pour mettre les PJ en contact plus souvent les uns avec les autres : les Hubs de la Ville.

Passage à la violence remplace déclencher une attaque ; comparé à l'original, c'est beaucoup plus risqué. En cas de succès, vous infligez toujours des dommages tels qu'établis, mais votre adversaire choisit toujours comment cela vous affecte, plutôt que vous choisissant ce que vous perdez sur un 7-9. De plus, vous n'obtenez désormais un avantage supplémentaire (c'est-à-dire infliger des dommages terribles ou leur prendre quelque chose) que sur un 10+. Ainsi, la violence de base est beaucoup plus dangereuse. Cela ajoute une autre tentation de marquer la corruption pour les mouvements avec des attaques plus puissantes.

En parlant de cela : la nouvelle version de libérer les émotions remplit la même fonction de base que l'original, mais au lieu d'avoir une seule liste d'aptitudes génériques (étendre ses sens, etc.), elle est maintenant spécifique à chaque playbook. Chaque archétype liste quatre aptitudes pour libérer les émotions, allant de talents mortels comme attirer l'attention sur quelque chose ou bricoler une bombe, à des pouvoirs surnaturels comme un Spectre se téléportant vers son ancre ou la force surnaturelle d'un Vamp ou d'un Loup. Lorsque vous libérez les émotions, vous choisissez quelle de ces aptitudes vous utilisez avant de lancer le dé (un changement apporté dans la dernière révision (5.0) du QuickStart). Certaines des aptitudes sont assez spécifiques, tandis que d'autres sont presque aussi ouvertes que les versions génériques originales. Elles sont un mélange de nouvelles options et d'existants qui vivaient auparavant ailleurs, permettant moins de mouvements séparés et plus d'orientations spécifiques sur les capacités de base de chaque archétype.

Le changement de nom des Factions en Cercles vise à souligner que les personnages d'un Cercle ne sont pas tous membres d'un groupe aligné ; le terme Faction a été réutilisé pour désigner un groupe spécifique au sein d'un Cercle, y compris les meutes de loups-garous, les clans de vampires, les collèges de sorciers, etc. Ces Factions ont leurs propres mouvements, tant pour les joueurs que pour le MC (voir ci-dessous). À noter, la Faction "Mortalité" a été renommée et est maintenant le Cercle "Mortalis".

Le Statut du Cercle est une note de 0 à 3 représentant la confiance et l'estime que les membres d'un Cercle portent à un personnage. Pour commencer, un personnage a un statut de 1 dans son propre Cercle, et 0 dans les autres ; il peut augmenter cela avec des XP, bien qu'il ne puisse jamais avoir plus de 1 statut avec chacun des autres Cercles. Les stats de Faction existantes, maintenant appelées notes de Cercle, représentent toujours votre compréhension de chaque Cercle, mais vous avez maintenant un moyen séparé de suivre ce qu'ils pensent de vous. (Notez qu'il est explicitement indiqué que les autres Cercles ne vous considéreront jamais comme l'un des leurs.)

Le statut est roulé pour les Mouvements de Ville effectués dans le cadre du nouveau tour de Faction, ainsi que dans le mouvement révisé de refuser d'honorer une dette ; il utilise un modificateur égal à la différence entre votre statut et celui de la personne à qui vous devez, rendant le statut relatif important.

Les Hubs de la Ville sont des parties plus petites de la ville qui représentent une "collection d'institutions, de relations et d'ancre - des PNJ importants - qui créent un arrière-plan pour l'action dans votre histoire". Le livre décrit quatre, un associé à chaque Cercle, et l'hypothèse est qu'un jeu commencera avec un et en ajoutera d'autres au fur et à mesure du jeu.

D'autres extras ont été ajoutés via des objectifs de financement sur la campagne, notamment :

  • des versions actualisées de six des playbooks supplémentaires de la première édition (bien qu'ils ne soient pas dans le livre de base) : le Dragon, l'Immortel, l'Oint (un Hallowed renommé), le Revenant, l'Érudit et le Vaisseau
  • quatre nouveaux playbooks supplémentaires qui seront disponibles en tant que PDFs supplémentaires : l'Ange, la Sorcière, le Restless et l'Ancien
  • quatre autres Hubs de la Ville supplémentaires, également en tant que PDFs supplémentaires

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