26 votes

Y a-t-il un problème à simplifier les récompenses de richesse de cette manière?

Joue depuis quelques années maintenant, et avec presque tous mes groupes, le suivi des ressources est toujours un casse-tête. Pour rendre les choses plus efficaces, nous avons essentiellement éliminé tous les niveaux de richesse multiples et les avons condensés en or et en gemmes.

Un personnage reçoit 50pc, 11pa, 2po, un bracelet valant 25po, et un diamant de 50po.

Ce que mes joueurs écrivent dans leur feuille d'inventaire commune de Sac de Stockage est 27po + 50po (Gemmes). Nous éliminons immédiatement le cuivre et l'argent, fusionnons l'or et les bijoux, et ne nous embêtons pas à aller chez les marchands en ville pour marchander des bracelets contre de l'or, ou des gemmes, ou quoi que ce soit d'autre. Les gemmes sont conservées séparément car elles sont un moyen compact de transporter de grandes valeurs, et parce qu'elles sont des réactifs communs (je te regarde, Revivifier! Si un joueur recherche des gemmes spécifiques en tant que réactifs, alors celles-ci vont dans la feuille spécifique de ce personnage).

Quoi qu'il en soit, toutes ces méthodes de suivi du trésor, nous devons les simplifier. Il est difficile pour mes joueurs de suivre les munitions, les charges dans les objets magiques, les rations/eau (que nous avons déjà réduits également, la nourriture est achetée en unités de rations), et une multitude d'unités de trésor différentes.

Y a-t-il des problèmes qui peuvent découler de la simplification du système de récompenses en termes de richesse comme cela?

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@SeanDuggan Les réponses de "Comment vous y avez fait face" sont soumises à notre guide du "bon subjectif" et restent appropriées. Ce genre de question est acceptable, et les réponses doivent être étayées par une expérience réelle de l'utilisation des méthodes proposées, avec des détails sur le fonctionnement, la réception, les points à surveiller, les inconvénients, etc.

2 votes

@BlueMoon93 J'ai révisé cette question pour me concentrer sur la vérification de votre simplification existante. "Comment les tables gèrent-elles cela ?" est un sondage sans réponse correcte et ne peut pas fonctionner sur notre site, mais vérifier votre travail est quelque chose que nous pouvons gérer. En revanche, "comment pouvons-nous résoudre [problème spécifique] qui cause [problème spécifique] pour nous ?" serait une question valide, mais dans ce cas, vous avez déjà une solution spécifique que vous voulez vérifier, donc cela serait complètement différent - poser des questions sur la vérification de cela est bien.

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J'ai retiré mon vote de fermeture. Désolé.

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sciguy1121 Points 830

J'ai remarqué quelques petites façons dont cette approche influence le jeu, mais elles n'ont pas été très significatives. Votre expérience peut varier

J'ai joué les deux approches : "les objets sont des objets, et si vous voulez de l'argent, vous devez les vendre" et "les objets ne sont que de l'argent, donc les vendre est juste superflu". J'ai remarqué quelques changements imposés par cette dernière par rapport à la première, mais que ces changements posent problème ou non dépend beaucoup de la façon dont vos jeux sont structurés autour de ces détails. En gros, cela peut faire une différence si vous jouez avec un système d'encombrement ou si les objets sont intégrés dans l'intrigue ou le cadre, sinon pas vraiment.

En vrac :

  1. Les objets-en-tant-qu'argent sont rapides et faciles, et nécessitent moins de désordre sur une feuille de personnage. Cela a généralement été un avantage pour mes joueurs, et dans le jeu où je joue actuellement, nous avons confié cette tâche à un PJ "intendant" de toute façon (il a le Sac sans fond). Sur la base des préférences des joueurs, cela pourrait aller dans les deux sens.

  2. Les objets-en-tant-qu'argent soulignent très bien quand une récompense de quête n'a rien de plus que sa valeur en espèces. Si vous recevez "une collection de statuettes et de vaisselle fine valant 250 pièces d'or", il est clair qu'il s'agit simplement de choses à convertir en argent. Quand vous obtenez à la place des choses sans étiquettes de prix, j'ai remarqué un peu plus d'efforts pour examiner chaque objet individuellement. De plus, lorsque certains objets ont des valeurs marchandes et d'autres n'en ont pas spécifiquement, il est plus facile d'identifier les objets liés à l'intrigue. Cela peut être plus immersif, mais peut aussi être une corvée inutile.

  3. Parfois, il y a de l'aventure à vendre des choses. J'ai eu des personnages qui se sont retrouvés avec quelque chose de précieux mais difficile à liquider, et cela peut être une excellente occasion de poser des éléments d'intrigue, de développer des PNJ, ou de tirer de la valeur de traits comme l'argot des voleurs ou un passé criminel ou marchand. Mais vous pouvez toujours le faire avec des objets spécifiques, même si la plupart sont immédiatement réduits en argent.

  4. Garder les trésors en tant qu'objets peut également lier les joueurs à un endroit spécifique. Si le seul receleur qu'ils connaissent se trouve à Baldur's Gate, ils devront y retourner périodiquement pour vendre des choses. Selon un jeu spécifique, cela peut être un avantage ou non. C'est aussi une bonne raison de ramener les joueurs à un endroit où des événements d'intrigue peuvent se produire, bien que ce ne soit pas le seul moyen. Je ne me suis jamais reposé sur cela pour amener les PJ là où ils doivent être, et je n'ai jamais eu de problème à le faire. Enfin, pas de problème que les objets-treasureites auraient résolu.

  5. Ce n'est pas nécessairement amusant de devoir passer par les étapes de vendre des choses à chaque fois que vous tombez sur un petit trésor. Cela se réduit souvent à "je voudrais vendre ces choses" --> "vous trouvez un marchand approprié et le vendez pour à peu près sa valeur nominale". Si c'est tout le processus, cela vaut la peine d'être inclus uniquement si les joueurs l'apprécient spécifiquement ou sinon c'est juste une perte de temps. J'en ai un peu plus retiré en marchandant pour un meilleur prix, mais cela ne m'a jamais fait une différence notable.

  6. Vous ne pouvez souvent pas faire grand-chose avec les objets. Si vous jouez avec des règles d'encombrement, cela peut être un problème pour les PJ, surtout quand ils doivent choisir de laisser certaines choses derrière. Mais dans mon expérience, cela est atténué dès que possible pour les joueurs : les arrêts dans des endroits où vous pouvez vendre des choses deviennent plus courants, et les objets magiques qui les aident à transporter des choses deviennent des priorités élevées. Mais en même temps...

  7. Le jeu définit mécaniquement de nombreux objets de récompense de trésor uniquement par leur valeur en espèces. Ils n'ont pas de caractéristiques qui pourraient les rendre pertinents de d'autres manières, tels que le poids, la qualité, le style, etc. À moins que vous ne vouliez faire un travail de conception supplémentaire, ce ne sont de toute façon que des pré-argent. Le jeu lui-même ne traite généralement pas ces objets comme étant significativement différents de l'argent, il n'y a donc pas grand-chose de déséquilibré en s'y appuyant.

1 votes

Excellente réponse! Bien que, il y a une chose que j'ajouterais: Les règles pour l'engloutissement (si vous jouez avec eux) peuvent ajouter une couche de logistique défis / puzzles aux aventures. Abstraire le trésor en richesse enlève probablement une partie de ce défi, le rendant moins complexe.

0 votes

Je rajouterais un point : les joueurs peuvent obtenir des objets qui pourraient être utiles à garder, ou peuvent être vendus - 8 potions de respiration aquatique ; ou des flèches d'assassinat de créatures.

0 votes

Utiliser cela comme un moyen de ramener les joueurs dans une ville est important pour moi. C'est là que se trouvent mes donneurs de quête et mes poteaux indicateurs, alors les amener à revenir à la civilisation de temps en temps pour vendre des objets est une excellente excuse pour qu'ils tombent sur ces éléments.

13voto

Senmurv Points 7246

Il semble que vous avez une campagne collaborative et que cela fonctionne bien en simplifiant la richesse en pièces d'or (po).

Mes joueurs et moi-même avons utilisé cette méthode en particulier avec le cuivre et l'argent auparavant également. Cependant, beaucoup en portaient encore quelques pièces de cuivre et d'argent avec eux "au cas où".

De manière thématique, mes joueurs ont conclu des accords par le passé avec des marchands, des collectionneurs de pierres précieuses et des forgerons en acquérant et/ou en vendant des objets en gemmes rares ou des métaux précieux; ou ils ont simplement fourni les matériaux pour réduire le coût global, par exemple pour une arme plaquée argent. Ils ont soudoyé un dragon avec un rubis par exemple en racontant toute une histoire sur la façon dont le rubis est arrivé en leur possession - je n'aurais pas permis ce pot-de-vin s'il avait été question de "Tiens, vieux dragon, voici 5000 po".

Il y a bien sûr aussi l'utilisation des gemmes dans de nombreux sorts, dont certains ont des exigences en composants matériels qui peuvent être réutilisés mais ont une valeur spécifique, et d'autres sorts consomment les gemmes ou la poussière de gemme. Par exemple:

  • Flamme Continuelle, vous avez besoin de "poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme. (PHB, p.227)
  • Appel Infernal, vous avez besoin "d'un rubis valant au moins 999 po". (XGE, p.158)
  • Résurrection, vous avez besoin "d'un diamant valant au moins 500 po, que le sort consomme". (PHB, p.270)
  • Convocation Instantanée de Drawmij, vous avez besoin "d'un saphir valant 1 000 po". (PHB, p.235)
  • Résurrection, vous avez besoin "d'un diamant valant au moins 1 000 po, que le sort consomme". (PHB, p.272)
  • Séquestrer, vous avez besoin "d'une poudre composée de poussière de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir valant au moins 5 000 po, que le sort consomme". (PHB, p.274)
  • Portail, vous avez besoin "d'un diamant valant au moins 5 000 po". (PHB, p.244)
  • Résurrection Véritable, vous avez besoin "de diamants valant au moins 25 000 po, que le sort consomme". (PHB, p.284)

En fonction de la manière dont vous menez votre campagne, ces composants peuvent être achetés auprès de marchands, trouvés dans des butins, ou vous pouvez même avoir une règle maison où les joueurs peuvent supposer qu'ils ont le composant tant qu'ils en ont la valeur en pièces d'or (po) sur eux. Cette dernière option peut bien fonctionner avec votre campagne.

Cette question va aussi plus en détail sur ce sujet: Quelle est la manière attendue d'acquérir des composants matériels coûteux?

Donc, je crois qu'il y a un élément de la manière dont vous aimez mener votre campagne dans cette simplification (plutôt qu'un problème) et il reviendra au MD de décider de cela.

6voto

PhilB Points 2653

Cela dépendrait de la nature de votre jeu.

Je trouverais cette approche peu agréable pour plusieurs raisons.

  • Je trouve la nature du trésor intéressante. J'aime que mon personnage n'ait pas simplement un décompte d'or, mais possède quelques pièces, quelques gemmes de diverses sortes, plusieurs beaux tapis d'ours, une bonne (mais pas géniale) peinture du roi, ...
  • En tant que joueur et en tant que MJ, j'utilise souvent le trésor comme indices et points de l'intrigue. D'où viennent ces pièces? Ce bijou a-t-il des inscriptions, ou la sculpture a-t-elle une histoire et une signification? Cette gemme a une grande valeur, mais où et comment pouvez-vous réellement la dépenser (et si vous le faites, qui le remarque)?
  • J'aime diriger un monde assez entrepreneur - si vous ramassez simplement l'argent liquide, vous pourriez laisser beaucoup de valeur derrière vous. Combien vaut les armes et armures des monstres? Si c'est un monstre inhabituel ou exotique, est-ce que ses parties corporelles ont une valeur ou des utilisations magiques? Si oui, comment récoltons-nous et préservons-nous ces parties, et où et à qui pouvons-nous les vendre? Nous venons de tuer un serpent constricteur géant; y a-t-il une valeur dans une peau de serpent intacte de 40 pieds de longueur?

Tout cela peut ajouter beaucoup d'intérêt et de jeu de rôle à un jeu, et je trouve cela bien plus intéressant que de suivre les munitions et la nourriture. En effet, la progression continue de l'Adventurers League loin de faire du trésor quelque chose d'intéressant et utile, et le réduire à une "récompense" de X GP par niveau, quel que soit votre comportement, est l'un des aspects que je n'aime pas des jeux AL de nos jours.

Si votre jeu est principalement une succession de combats, et que le trésor n'est qu'une méthode de comptabilisation des points, alors le simplifier en un chiffre est bien. Je préférerais avoir un jeu complexe et intéressant. D&D n'est pas un simulateur de combat assez bon pour que ce soit tout ce qu'il y a dans le jeu, à mon avis.

4voto

Probablement pas un problème lors de la conversion entre types de pièces, à condition de préserver la valeur.

En bref, toutes les parties auxquelles j'ai participé ou pour lesquelles j'ai animé des jeux préfèrent faire ce que j'appelle plaisamment l'approche du « sac à main magique ». Dans cette configuration, il est supposé que le platine, l'or, l'argent et le cuivre sont librement interchangeables sans aucun problème, et que les joueurs convertissent naturellement tout en or (ce que la plupart des gens préfèrent faire dans ce cas), ou en toute autre valeur maximale possible (un meilleur choix si vous suivez l'encombrement des pièces), et au fur et à mesure qu'ils ont besoin de valeurs plus basses, ils subdivisent sans avoir à s'en soucier. Dans votre exemple, les pièces sortiraient alors en 3 po et 7 pa, et un joueur pourrait théoriquement prendre 9 pa sans problème et se retrouver avec 2 po et 8 pa.

La seule partie de tout cela qui pose problème est l'élimination complète de la valeur fractionnaire de l'or. C'est vraiment important, parce que dans votre exemple de « conversion », vous perdez en fait une valeur de 7 pa. Ça ne semble pas grand-chose, mais sur des douzaines de paiements, cela peut représenter une somme d'argent potentiellement importante.

La conversion automatique des objets évalués en espèces est une solution acceptable dans la plupart des cas.

Beaucoup de groupes avec lesquels j'ai joué font également cela. Il y a cependant quelques inconvénients potentiels. Si les objets sont des biens volés, et que vous les convertissez de cette manière, que faites-vous si les forces de l'ordre locales vous réclament leur restitution après que vous ayez dépensé l'or ? De plus, ce bracelet de 25 pa pèse probablement moins que les 0,5 livres que pèseraient les pièces d'or, donc si vous suivez activement l'encombrement, garder des biens commerciaux comme le bracelet peut être plus pratique que de tout convertir automatiquement en or.

Certains gemmes doivent être suivis indépendamment par type.

C'est important car certaines sorts nécessitent des pierres précieuses comme composants matériels (par exemple, tous les sorts qui peuvent ramener une personne à la vie ont besoin de diamants, et Identify nécessite une perle plutôt précieuse). En 5e édition, vous devez le faire pour au moins les rubis, les diamants, les saphirs, les perles, et éventuellement les émeraudes (cela dépend de comment votre MJ règle les composants matériels pour Sequester). Certaines autres gemmes peuvent être requises pour d'autres sorts, et certains sorts peuvent même nécessiter des composants de valeur qui ne sont pas des pierres précieuses (je sais que certains l'étaient en 3.5, mais je ne suis pas sûr pour la 5e édition).

L'alternative ici est de dissimuler cela de manière abstraite de la même manière que pour la solution des pièces, et de laisser les joueurs convertir directement l'or en composants matériels nécessaires. Cette approche a un impact non négligeable sur le gameplay, car elle élimine certains besoins pour les joueurs de planifier à l'avance qui existent sous les règles normales. Que cela impacte votre jeu ou non vous revient (personnellement, je n'en suis pas friand, mais je connais des joueurs qui n'ont aucun problème avec ça du tout).

1 votes

Un avantage de ne pas suivre directement les composants matériels de gemmes est qu'il pourrait y avoir un effet implicite sur le nombre de gemmes particulières dont vous avez besoin si vous essayez de les marchander - les abstraire signifie que vos joueurs ne traitent qu'avec des valeurs monétaires directes, et ne chercheront pas à trouver des remplacements spécifiques pour payer les gemmes, si ce n'est pas quelque chose que vous voulez gérer en tant que MJ.

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