Disons qu'en jouant légalement, certains personnages joueurs ont gagné beaucoup plus d'XP que d'autres. L'arbitre doit-il prendre des mesures pour rééquilibrer les personnages joueurs ou laisser faire car cela fait partie des mécanismes du jeu ?
Réponses
Trop de publicités?Cela dépend
J'ai deux points de vue, issus de philosophies de jeu très différentes.
D'après ma campagne Ars Magica de 2 ans : absolument pas. L'XP représentait l'investissement de temps qui pouvait être utilisé pour d'autres activités rentables. Il s'agissait de la vie des mages, sans aucune "cohésion de groupe" à proprement parler. L'idée d'une expérience liée serait profondément hors contexte dans le jeu, car les demandes sur le temps du groupe, en particulier les distractions qui les éloigneraient de l'étude, fournissaient une friction significative et intéressante.
Dans mes jeux D&D : absolument. L'"unité" fondamentale du jeu est le groupe. Alors qu'en 3.5 les lanceurs de sorts pouvaient sacrifier de l'XP pour obtenir des objets magiques, ces objets bénéficiaient toujours au groupe dans son ensemble. Des totaux d'XP non liés dans un jeu qui fonctionne toujours comme un groupe et qui se soucie de l'équilibre perturbe l'équilibre.
D'un autre côté, c'est une question d'individualisme contre le commensurisme. Qu'est-ce qui est le plus important pour les joueurs à votre table, leurs propres choix et identités en tant que personnages ou la performance et l'identité en tant que groupe ? C'est une question qui est dictée par le cadre, les questions d'équilibre et les sources de conflit. Si le système offre un piège manière de dépenser de l'XP pour un gain temporaire et que certains joueurs le prennent plus que d'autres, il convient de discuter de la rectification de cette défaut de conception mécanique de jeu à la table. Vous pourriez peut-être offrir aux personnages économes une réserve de points d'expérience à dépenser pour des mécanismes de jeu temporaires tout en permettant aux autres personnages de se rattraper. D'un autre côté, le personnage économe peut se sentir fier, à juste titre, de ne pas tomber dans le piège des gains à court terme et il serait tout à fait incorrect de nier son action en lâchant une tonne d'XP à tout le monde d'autres épaules.
Demandez à votre table. Déterminez quelles sont leurs priorités, et n'ayez pas peur de modifier les mécanismes du jeu si le groupe n'aime pas les différents totaux d'XP.
Même si D&D dispose d'un nivellement non linéaire intégré, nous avons constaté que l'utilisation d'une approche de "nivellement de groupe" est la plus bénéfique pour nos joueurs. Comme tout le monde a des vies très occupées, certains joueurs ne peuvent être présents que tous les quelques mois, tandis que d'autres ne manquent qu'une session de temps en temps.
Le "bénéfice" pour nous est de jouer au jeu lui-même, et si vous vous présentez après avoir manqué 4 mois de sessions et que vous découvrez que vous avez 4 niveaux de retard sur le groupe, vous devenez effectivement inutile, et vous finissez par vous blesser et blesser le groupe lors des rencontres. Cela conduit simplement à un manque général de plaisir du jeu, et personne ne veut cela.
Vous pouvez jouer avec de petites différences de niveau (un niveau sur deux), mais lorsque l'écart se creuse, vous devez soit passer à des rencontres purement roleplay, soit simplifier les rencontres pour permettre aux personnages de niveau inférieur d'avoir une chance de participer.
Je pense que cela dépend fortement du système. Je peux partager mes expériences avec certains systèmes.
D&D/Pathfinder
Dans D&D et le spin-off Pathfinder, presque tous les progrès dans la construction d'un personnage se font par l'augmentation du niveau. Et vous avez besoin de beaucoup plus d'XP pour atteindre le niveau suivant, que vous n'en avez eu besoin pour atteindre le niveau précédent. Ainsi, au fur et à mesure que le groupe progresse, les rencontres deviennent plus difficiles et les récompenses en XP plus importantes. Si un membre du groupe est à la traîne, il progresse plus vite que les autres. Si un membre du groupe a plus d'XP, sa progression est légèrement ralentie. Ainsi, les différences mineures s'aplanissent d'elles-mêmes. Si quelqu'un est plus en retard en niveau que le reste, je fais parfois des aventures spéciales pour eux pour gagner de l'XP, afin qu'ils puissent se rapprocher des autres.
Shadowrun
Dans Shadowrun, la progression du personnage est très lente. Ainsi, même un personnage nouvellement créé n'est pas beaucoup plus faible que quelqu'un qui a disons 50-100 Karma. L'argent peut faire une plus grande différence, donc je pourrais envisager en tant que MJ de donner à celui qui est derrière le groupe quelques Nuyens supplémentaires.
Général
Certains systèmes ont une croissance sur les récompenses XP comme D&D. En général, cela aide à atténuer les petites différences, mais pour les grandes différences, je veux rééquilibrer en tant que MJ. D'autres systèmes peuvent avoir besoin d'un rééquilibrage plus fort.
Je préfère généralement expliquer le rééquilibrage du système. Comme la plupart des différences résultent du fait que tout le monde dans notre groupe n'est pas en mesure de visiter chaque session de rpg et de manquer certaines récompenses d'XP, j'essaie généralement d'expliquer ce que le personnage a fait entre-temps. Cela implique une certaine aventure et une certaine récompense d'XP.
Cela dépend de la table. Si je veux que les joueurs soient tous au même niveau, alors ils se mettent au niveau quand je leur dis de le faire et nous jetons l'XP par la fenêtre. (Lorsque cela se produit, je m'assure de donner d'autres bonus, bien sûr.) Si je ne fais pas cela, je suis prêt à accepter que les joueurs soient à des niveaux différents.
Quand il y a une disparité de niveau, j'ai vu beaucoup de GM faire un seuil. Quelque chose comme : si vous êtes trois niveaux ou plus en dessous du joueur de plus haut niveau, gagnez 50% d'XP en plus. D'après ce que j'ai vu, c'est un bon compromis. Les joueurs qui investissent le plus de temps dans le jeu obtiennent toujours une récompense, mais le MJ n'a jamais eu à inventer des rencontres qui correspondent à des niveaux de puissance très différents.
Cela vaut la peine d'examiner d'où vient un écart aussi important et de prendre des mesures pour l'améliorer. Ma solution préférée serait de commencer une série de sessions où le style de jeu des PC retardataires est plus présent, afin qu'ils commencent à rattraper leur retard en XP. Sinon, je pense que c'est bien de rapprocher les autres personnages du leader.
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