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Comment gérer les joueurs indécis et trop réfléchis ?

Il y a 3 joueurs dans mon groupe. L'un d'eux commence tout juste à jouer à des jeux de rôle. Le deuxième, qui joue à plusieurs systèmes depuis quelques années. Le troisième, qui joue probablement depuis plus de 12 ans. Étonnamment, le plus problématique est le deuxième.

Il réfléchit constamment à presque tout. Il planifie ce qu'il devrait faire, ou comment faire quelque chose dans tous les scénarios possibles. Parfois, il lui faut près d'une heure pour se décider sur les options a), b) ou c). Cela tue vraiment l'ambiance. Le reste des joueurs s'ennuie et sort de l'atmosphère que j'ai créée depuis le début de la session.

Par exemple, il lui a fallu littéralement 50 minutes pour décider s'ils devaient le faire :

  • chercher l'un des 13 artefacts qui, rassemblés, confèrent un POUVOIR ILLIMITÉ.

  • tuer l'un des 9 mages, aider BBEG qui veut obtenir tous les artefacts mentionnés (il en a déjà 8) et conquérir chaque parcelle de terre

  • retrouver la femme d'un joueur, qui la cherchait depuis 7 ans

  • traiter avec un Doppelganger puissant qui retient en captivité la fille du joueur mentionné.

  • détruire une organisation dont le but est de tuer tous les joueurs, le BBEG et tous les avatars (ceux qui ont le sang des divinités).

Les suggestions des autres joueurs ne l'ont pas beaucoup aidé, car il n'est jamais sûr que son choix soit le meilleur possible.

Après avoir choisi la première option, il a passé encore plus d'une demi-heure à formuler de nombreuses hypothèses sur ce qu'il faudrait faire dans des situations spécifiques et hautement improbables. Je sais que ne pas avoir de plan n'est pas intelligent, mais c'est tout aussi mauvais, voire pire.

Je ne veux pas rendre la campagne linéaire, car je n'aime pas ce genre d'aventures et je veux laisser mes joueurs faire ce qu'ils veulent. Changer le déroulement de la partie n'est pas ce que je veux faire.

Que puis-je y faire, pour rendre mon jeu plus fluide ? Bien sûr, mettre le joueur à la porte n'est même pas une option envisageable. J'ai essayé de fixer des limites de temps. "2 minutes passées en combat et encore une fois tu n'arrives pas à te décider sur le sort que tu veux lancer ? Tu perds ton tour." Cela permettait de suivre le rythme des combats, mais d'un autre côté, cela causait beaucoup de pression. En conclusion, il est devenu très nerveux et irritable.

Il a déjà changé trois fois de personnage, parmi d'autres très différents, comme un psionique télépathe ou un caméléon (classe universelle, qui peut faire un peu ceci et cela).

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qofjoqefjo Points 35

Il existe plusieurs possibilités, par exemple :

  • fixer une limite de temps "Vous avez 2 minutes, ensuite vous prenez l'option A" où l'option A devrait être l'option la plus neutre et efficace selon votre opinion de GM. Le plus souvent, l'option A peut être "ne rien faire".

  • mettre en place un vote. Laissez les autres joueurs suggérer et voter sur l'option qu'ils pensent que le joueur indécis devrait faire. Faites cela APRÈS qu'il soit clair que le joueur en question ne peut pas décider.

  • s'il s'agit d'une décision concernant le personnage : autorisez (ou forcez) le joueur à faire un test de compétence approprié (ou un test de QI ou ce que vous jugez approprié) et donnez-lui des conseils en fonction du résultat. Cette méthode comporte cependant un risque d'échec.

Quoi que vous fassiez, gardez à l'esprit que le joueur ne le fait pas exprès et qu'il est peu probable que vous lui mettiez trop de pression. Essayez de comprendre pourquoi il le fait. Peut-être ont-ils peur de faire des erreurs, peut-être sont-ils perfectionnistes, etc.

Dans l'ensemble, cela pourrait les aider si, dans votre jeu, il y avait un accord sur une politique de "Pas de décision stupide". Soyez bienveillant et faites en sorte que vos joueurs le sachent.

Je sais que certains MJ sont impitoyables et peu importe l'ampleur du malentendu ou la stupidité du personnage, une fois la décision prise, il n'est pas possible de revenir en arrière. Ce style de MJ ne convient pas à certains joueurs et crée beaucoup d'insécurité chez eux.

D'autres MJ avertissent leurs joueurs "Vous êtes à peu près sûr que ça ne va pas marcher", ce qui suppose un certain niveau de bon sens pour les personnages que la plupart des personnes intéressées par le jeu apprécient.

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