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Existe-t-il des directives officielles pour les paiements de Shadowrun ?

J'essaie de déterminer combien il faut payer les Shadowrunners pour un travail, et comment équilibrer les PNJ. Je n'ai rien trouvé dans SR4A (mais j'ai pu manquer quelque chose).

Je n'ai participé qu'à deux ou trois autres jeux de SR sur table, et je ne me souviens pas combien les autres MJ payaient pour les courses.

Sur le MUD Awakened Worlds ( awakenedworlds.net ), SR3, un emploi typique est rémunéré aux alentours de 2500-5000 'yen. Les emplois plus difficiles impliquant beaucoup de travail humide vont jusqu'à environ 12 000. Il s'agit normalement de missions en solo. Le MUD est délibérément conçu pour faire baisser les prix aux joueurs (je pense), parce qu'il est beaucoup plus facile d'accumuler de l'argent quand les courses sont automatisées.

Je me suis dit que 4 000 par joueur était un assez bon paiement - plus que ce que l'on obtient habituellement sur le MUD, mais pas excessif. J'ai reçu quelques plaintes lorsque j'ai proposé 4 000 par PC lors des runs que j'ai organisés à Dreamation, alors je vais augmenter les gains pour la prochaine fois.

Les deux exemples en boîte sur le site officiel qui sont étoffés (tous les deux 3E) paient 50k chacun et 10k chacun, respectivement.

Y a-t-il une rime ou une raison pour déterminer la rémunération d'un travail pour Shadowrun ? Si quelqu'un a un système pour cela, en particulier un système officiel, merci de le partager. =)

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Il ne faut pas oublier que dans SR5, il y a une formule spécifique pour les paiements suggérés dans le livre de base, basée sur les dés opposés, les créatures rencontrées, les coureurs en infériorité numérique, etc. (Il faut aussi noter que les missions de Shadowrun publiées rapportent presque toujours moins que le montant donné par la formule).

17voto

Rain Points 4483

Vous avez tout à fait raison, les MUDs/MUSHs ont tendance à faire baisser les prix des joueurs en espèces dans le but de ralentir la croissance. Dans mon expérience de gestion et de jeu dans Shadowrun, j'ai utilisé deux échelles différentes :

  1. Pour les jeux de grande puissance avec beaucoup de cybernétique, de grosses armes et des tonnes d'excitation, une partie normale rapporte environ 10 000 à 20 000 'yens par joueur, laissant généralement le groupe avec assez d'argent à la fin de la partie pour faire un gros achat ou plusieurs petits. La plupart des joueurs ont trouvé cela satisfaisant, car ils ont eu le sentiment qu'il était possible d'obtenir un équipement décent. après chargen.

  2. Pour les jeux de gangs où les joueurs ne commencent pas avec beaucoup de cyberware et ne peuvent pas acheter toutes les armes qu'ils veulent, nous avions tendance à baisser les prix. Entre 3 000 et 5 000 yens par joueur, c'est à peu près ce qu'il faut pour une bonne partie, mais pour conserver la saveur du jeu, il y a eu beaucoup plus de sessions où les parties n'étaient pas du tout payantes.

Ainsi, bien que cela dépende du ton que vous voulez donner, ce sont des lignes directrices qui ont bien fonctionné pour moi dans la pratique.

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Il semble donc que cela dépende essentiellement des caprices du GM. Merci d'avoir donné des chiffres concrets ! Je ne sais pas si c'est le cas, mais j'ai l'impression que c'est une bonne idée, alors je vais utiliser des chiffres similaires pour mes runs.

3 votes

Cela dépend vraiment du type de jeu que vous souhaitez organiser. L'argent est un outil aussi important que les récompenses de karma pour contrôler la croissance du pouvoir dans une partie de Shadowrun. J'ai tendance à me tromper un peu parce que j'aime les jeux avec beaucoup de cyberware et d'autres jouets technologiques.

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Excellente réponse, mais n'oubliez pas que la capacité de négociation du joueur/personnage peut et doit avoir un impact assez important sur le paiement.

8voto

christopher_f Points 1239

Cela dépend essentiellement de la façon dont vous dirigez le jeu, si vous le dirigez plutôt dans le style d'un gang, les gains devraient être inférieurs à ceux d'un jeu d'action avec des logiciels cybernétiques à gogo et de l'adrénaline.

Principaux facteurs à prendre en compte :

  • Le style de vie des personnages, si tu cours une fois par mois, il devrait y avoir un paiement proportionnel au coût de la vie avec un pourcentage en plus de ces coûts. en plus de ces coûts. Prenez ça comme votre chiffre de base.

  • L'aptitude à la négociation, facteur encore une fois un %

  • Une prime pour un parcours sans faute, soit par un montant fixe, en pourcentage ou ad-hoc. De cette façon, ils peuvent se permettre certains luxes

  • Une pénalité pour un parcours bâclé comme ci-dessus, sauf qu'ils devront faire se passer de certains de leurs frais de subsistance normaux, peut-être ?

  • De temps en temps, je fais tourner une grande banque pour voir ce qu'elle peut faire. ce dont ils sont capables, les récompenses étant bien plus importantes que celles de la moyenne.

  • Une augmentation des frais de déplacement devrait toujours entraîner une hausse des prix, soit un vrai coût réel de la dépense, ou sur la base des kilomètres parcourus, en fonction de la façon dont vous voulez être

Ce que vous devez vous demander, c'est "Est-ce qu'ils méritent x, y, z pour avoir rempli 1, 2, 3" en plus de votre chiffre de base.

4voto

unom Points 1211

Dans la 3e édition, la règle générale était d'un à deux tours par mois, avec un gain correspondant à la moyenne du style de vie des joueurs. Cela leur permettait de ne pas mourir de faim, d'obtenir des bonus en fonction de la qualité de la livraison (ou du désordre) et de faire quelques missions en espèces (lire vol). Cela nécessitait également que, de temps en temps, vous leur proposiez un travail très bien payé (comparativement) pour les faire transpirer... ou un travail très mal payé qui "n'est qu'une livraison de lait".

3voto

ZombieSheep Points 18967

La principale difficulté est que cela dépend beaucoup du style de jeu que vous avez. Cela est bien sûr beaucoup plus difficile si vous n'avez pas de groupe régulier.

Plus vous abordez le thème de façon réaliste, plus les gains sont faibles.

Plus les coureurs sont professionnels, plus les gains sont élevés. Cela compense le fait qu'ils doivent payer davantage pour recueillir des informations et rendre les courses "propres", et qu'ils ne voleront pas d'objets pour les vendre afin d'obtenir un revenu supplémentaire.

Plus les joueurs doivent voyager, plus les coûts qu'ils supportent (devraient) être élevés et les paiements devraient augmenter.

Plus le RP fait attention au style de vie et aux temps d'arrêt par rapport aux missions, plus il aura besoin d'argent pour les coûts hors mission, et les paiements devraient augmenter pour permettre cela.

0 votes

Je sais tout cela. J'ai besoin de chiffres. Quelle est la bonne valeur (moyenne) pour un jeu "difficile" ou pour un jeu "professionnel" ?

3voto

Trish Points 24750

Le livret papier Contacts & Aventuriers de la SR4 GM-screen (numéro de produit 26002) contient plusieurs idées de parcours toutes prêtes. Dans certains cas, le Johnson ne se rend pas à l'échange, ceux-ci sont marqués d'un *. Les paiements prévus et soutenus par le Johnson une fois que tout est fait dans ces derniers sont :

  • Assassinat 1 : 5k offre de base, 2k bonus. Peut être négocié à 10 000 + 2 000 de bonus pour l'équipe.
  • Assassinat 2 : Aucune valeur n'est donnée mais une valeur "élevée" est sous-entendue. Une rémunération non monétaire est disponible (y compris l'effacement des dettes).
  • Chantage 1 : 1k pour l'équipe pour avoir accepté, 100 Bonus par tête pour chaque jour restant jusqu'à la date limite dans 10 jours.
  • Chantage 2 : 20 000 pour l'équipe + toute somme extorquée à la cible.
  • Garde du corps 1 : 500 par tête pour le premier jour + 200 par tête pour les jours supplémentaires. Peut être négocié à 300 par jour supplémentaire. Peut ajouter des Connexions.
  • Garde du corps 2 : 1 000 par tête et par jour + traitement médical gratuit pendant la durée du contrat.
  • Courier 1 : 2k pour l'équipe. Peut être négocié à 2.5k + services gratuits.
  • Courier 2 : 30k pour l'équipe. Peut être négocié à 50k pour l'équipe.
  • Datasteal 1 : 500 pour l'équipe + une grosse faveur d'un gang. Les contacts peuvent être marchandés.
  • Datasteal 2 : 40k pour l'équipe + 10k de bonus pour l'équipe. Un acompte partiel et une remise peuvent être négociés.
  • Distraction 1 : 1k à 10k pour l'équipe selon le résultat, bien qu'un 0 soit également possible.
  • Distraction 2 : informations sur la façon de pirater le compte bancaire d'un palais Bunraku.
  • Destruction 1 : 5k pour l'équipe.
  • Destruction 2 : 30k pour l'équipe.
  • Encryptage/Décryptage 1 : 5k flat upfront pour l'équipe.
  • Encryptage/Décryptage 2 : Aucune valeur nommée.
  • Extraction 1 : 10 000 dollars d'avance pour l'équipe + une partie de la rançon (qui est plafonnée à 10 000 dollars).
  • Extraction 2 : Aucune valeur nommée.
  • Contrefaçon 1 : 3k pour l'équipe.
  • Contrefaçon 2 : standard prix des matériaux nécessaires + un peu plus.
  • Enquête 1 : PAS de paiement. C'est pour un ami.
  • Enquête 2 : connexions avec un politicien de haut rang + 5k pour l'équipe par jour + accès aux clubs en tant que membre.
  • Usine 1 : Aucune valeur nommée.
  • Usine 2 : 20k pour l'équipe.
  • Récupération 1 : 10k pour l'équipe + abonnement gratuit. Peut être négocié à 12k pour l'équipe.
  • Retrieval 2 : 20k pour l'équipe.
  • Sécurité 1 : 5k pour l'équipe + Chambre et pension pour le week-end + armes et munitions empruntées pour le week-end + les remerciements de l'enfant d'un Oyabun.
  • Sécurité 2 : 100k pour l'équipe.
  • Tailchaser 1 : 2k + más + beau gosse argent sale
  • Tailchaser 2 : 50k*. Peut être partiellement versé d'avance.
  • Guerre 1 : Pillage et droits de pillage.
  • Guerre 2 : 10k pour l'équipe. Peut être négocié considérablement à la hausse.
  • Wild Things 1 : 5k pour l'équipe.
  • Wild Things 2 : 5k par objet pour l'équipe. Le transport, les soins médicaux et les consommables peuvent être négociés.

En général, les paiements dépendent du risque et de l'argent que le Johnson peut dépenser : les offres les plus élevées proviennent toutes de personnes haut placées et peuvent inclure des pots-de-vin.

Personnellement, je pense que le paiement de la Sécurité 1 est l'un des meilleurs qui soient : quoi de mieux que les remerciements d'un enfant pour avoir protégé son animal de compagnie ?

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