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Existe-t-il des types définitifs de Craft (XYZ) ?

Dilemme

Je suis en train de créer un personnage pour une campagne à venir (faible puissance, pas de magie) et le DM a déclaré que nous devrions tous envisager des compétences banales pour les réparations de notre équipement, la guérison de nos personnages, et ainsi de suite. Puisque nous utilisons le Système d'achat en 32 points nos statistiques ne seront pas hors de contrôle. Ce n'est pas le problème. Le problème est quelque chose que je n'ai jamais vraiment approfondi auparavant : les compétences d'artisanat individuelles.

Je veux embrasser le trope de la forgerie nain arctique . On pourrait automatiquement penser Artisanat (forgeron) se démarquerait. Un nain arctique a été autorisé puisque nous nous baserons sur le modèle de l'Arctique. Mythologie nordique et vivant tous dans un cadre fantastique "islandais". Nous utilisons le météo et je voulais vraiment ce +4 aux sauvegardes, comme tout le monde. Je vois que les nains arctiques ont Pouvoir de la glace qui permet à leurs Stonecunning pour inclure la glace également. Ok, super. Je vais avoir un +2 pour fabriquer du métal, de la pierre et de la glace.

  1. Quand je regarde le artisanat compétence, je vois l'artisanat individuel sur la table sont : Artisanat (Alchimie), Artisanat (Armurerie), Artisanat (fabrication d'arc), Artisanat (fabrication d'armes), Artisanat (fabrication de pièges), Artisanat (...Variable...)
  2. Chaque fois que je regarde l'exploit Métallurgie il accorde un bonus de +3 sur tous les tests d'artisanat (armurerie, forge et fabrication d'armes).
  3. Chaque fois que je regarde la classe de Prestige de Stoneblessed, je remarque que Craft (Travail de la pierre) 5 rangs comme prérequis. L'artisanat (travail de la pierre) n'est pas sur la table, pas plus que l'artisanat (forgeron). Je comprends que le Craft (forgeron) devrait être utilisé pour un pot en fer. Est-ce que l'artisanat (travail de la pierre) pour des outils en pierre ? Les armes en pierre relèveraient-elles du Artisanat (fabrication d'armes) ?
  4. Dans le livre Drow of the Underdark, l'artisanat est séparé de l'alchimie. (fabrication de poison) de l'artisanat (alchimie) ; bien que l'artisanat (alchimie) puisse être peut être utilisé pour fabriquer du poison avec une pénalité de -5. En utilisant le rapport Empoisonnement vs. Alchimie comme une sorte de préséance, est-ce que le métier de forgeron pourrait être être utilisé pour fabriquer des armes et des armures avec une pénalité de -5 ?

Question

Je sais que le texte ci-dessus contient de nombreux " ?", alors voici la question principale : Existe-t-il des compétences d'artisanat définitives pour des articles définitifs ?

S'il existe un artisanat (travail de la pierre), existe-t-il un artisanat (travail du bois), et un artisanat (travail du métal)... par exemple.


La construction planifiée et le contexte du jeu de rôle

Nain de l'Arctique

Paragon nain 3 / Ranger 4 / Chasseur 6 / Battlesmith 5 / Tueur occulte 5

Nous sommes tous tenus de jouer un rôle à travers nos niveaux de parangon pour créer une histoire de fond. Lorsque nous obtenons notre 3ème niveau de parangon, et que nos capacités augmentent, nous devenons des "héros" et pouvons alors commencer notre carrière d'aventurier. Nos niveaux de parangon seront alors considérés comme des dés de réussite raciaux et ne compteront pas dans notre progression de base (attaque de base, sauvegarde de base). Je prévois un Ranger sans sorts pour les feats bonus. Comme ma Sagesse est très basse, je veux l'Endurance pour la Détermination inébranlable. Je veux Combattant pour les feats et Dungeoncrasher. Je veux Battlesmith pour avoir un peu plus de puissance derrière mon marteau. Et puisque le mal du monde possède toujours la magie, Occult Slayer ne semble pas trop mal pour la défense contre ladite magie.

Puisque je serai le forgeron, je réparerai aussi notre équipement, et peut-être je fabriquerai de l'équipement quand le temps et l'endroit le permettront. Il y aura un alchimiste dans le groupe pour fabriquer du poison et des objets alchimiques pour blesser nos ennemis et nous aider à nous soigner. Il y aura un menuisier pour réparer notre drakkar et en construire d'autres quand le temps et l'endroit le permettront.

Nous devons tous travailler ensemble et nous imiterons autant que possible ce que nous avons dû subir au cours de la deuxième année. et édition. Nous sommes tous des joueurs expérimentés et nous sommes prêts à relever ce défi.

Nous utilisons Vitalité et points de blessure y Points d'artisanat des règles optionnelles également - afin qu'il y ait toujours une peur de la mort et un moyen de fabriquer des objets sans utilisateurs de magie.

16voto

Dale M Points 183702

Pour autant que je sache, il n'y a pas Générique Il n'existe pas de liste définitive et complète des compétences de l'Artisanat (X) ou de la Profession (Y) pour une raison évidente : la créativité humaine n'a pas de limite. Si une campagne nécessite des dirigeables, alors elle aura probablement besoin de Craft(Dirigible) et de Profession(Dirigible Pilot) et une décision sera nécessaire pour savoir s'ils ont une synergie entre eux.

De plus, pour autant que je sache, il n'y a pas de frontières strictes et rapides entre des compétences similaires de craft ou de profession. Si vous fabriquez un fer à cheval, alors Artisanat (forgeron) est votre choix et si vous fabriquez une épée, vous voulez Artisanat (armurier) ; et si vous fabriquez un couteau de cuisine ?

La solution à ce problème consiste à votre groupe de décider pour votre Campagnez les compétences que vous voulez et les limites entre elles. Vous avez déjà une bonne idée de la meilleure façon de procéder :

  1. Notez tout ce que chacun pense vouloir faire (ou "professer").
  2. Décidez de ce qui est un nombre raisonnable de compétences artisanales/professionnelles - trop et tout le monde est ridiculement spécialisé ("Non, vous avez besoin d'un drapier, je ne fais que des taies d'oreillers"), trop peu et tout le monde est ridiculement talentueux ("Un vaisseau spatial écrasé ? Super, j'ai 26 rangs en artisanat (véhicule) !"). Dans un jeu sans magie, vous devriez probablement avoir moins de compétences, plus larges, puisque ce sera votre ressource principale.
  3. Regroupez les choses que vous voulez faire dans les compétences.
  4. Traitez les cas limites - je suggère de les regrouper en plusieurs compétences.
  5. Déterminez si les compétences permettent une synergie et comment cela fonctionne ; le -5 pour une compétence connexe me semble correct.
  6. Conservez une trace de tout cela au fur et à mesure que vous jouez et ajoutez des éléments au fur et à mesure qu'ils se présentent.
  7. Soyez prêt à tout revoir à la lumière de l'expérience permettant de reconstruire le système (ajouter/supprimer des compétences ou déplacer des tâches entre les compétences) et de reconstruire les personnages.

6voto

Non, il n'existe pas de compétences d'artisanat définitives pour chaque objet.

Les objets peuvent être fabriqués à l'aide d'une variété de compétences. Par exemple, les compétences Artisanat(Armement) et Artisanat(Forge) peuvent toutes deux être utilisées pour forger une épée, tout comme les compétences Artisanat(Fabrication d'armes) et Artisanat(Objets physiques), mais pas Artisanat(Choses qui commencent par 'X') [bien que vous puissiez le justifier, puisqu'elles sont définitivement xiphoïdes].

Théoriquement, il y a un nombre arbitraire de compétences d'artisanat, et bien que pratiquement seules celles qui ont moins de 20 personnages tiendront sur votre feuille, cela reste une quantité incompréhensible de compétences possibles. Certaines de ces compétences sont spéciales, parce que des exploits, des capacités de classe ou d'autres choses que vous pouvez obtenir y font référence spécifiquement, soit comme prérequis, soit pour accorder un bonus. Si vous avez l'intention de prendre l'une de ces compétences, il est préférable d'éviter d'autres compétences d'artisanat qui se chevaucheraient largement (par exemple, l'armurerie et le travail du métal) parce que la version 3.5 ne donne aucun bonus pour les synergies de compétences (les vraies, pas celles du PHB).

En dehors de cela, il n'y a aucune raison de ne prendre que des compétences artisanales publiées et, en fait, un bon nombre de raisons de ne pas le faire. Selon la façon dont votre MJ gère les DC des compétences, les compétences générales seront généralement beaucoup plus puissantes que les compétences spécifiques ou vice versa (généralement, les compétences générales sont beaucoup, beaucoup mieux). Les compétences artisanales exotiques peuvent être très amusantes. Les compétences artisanales aux noms évocateurs peuvent aider à caractériser fortement votre personnage. Il y a donc de nombreuses raisons de créer vos propres compétences.

Cela dit, les compétences artisanales telles que Craft(objets physiques), Craft(âmes), Craft(histoires), etc. peuvent toutes ne pas être acceptées par votre MJ. Quelles que soient les compétences d'artisanat que vous décidez de prendre, mettez-les au point avec votre MJ pour vous assurer qu'elles sont acceptables dans sa campagne. Dans votre cas, par exemple, toutes les compétences d'artisanat que vous citez sont probablement acceptables, mais Craft(objets physiques) ne l'est probablement pas, et Craft(rêves) est presque définitivement exclu.

Des choses précises : La pénalité de -5 est spécifique aux poisons via l'alchimie. Vous pouvez fabriquer des armes en métal avec la forge sans pénalité, comme vous pouvez fabriquer des armes en pierre avec le travail de la pierre. Le forgeage d'armes peut ou non s'appliquer aux armes en pierre selon votre MJ et s'il le considère ou non comme un synonyme de fabrication d'armes. La forge peut uniquement se référer au forgeage du fer et de l'acier, soyez prudent à ce sujet. L'option de pénalité de -5 pour l'utilisation d'une compétence pour quelque chose de connexe mais hors du champ d'application pourrait être utile pour généraliser comme une règle maison, de sorte que vous pouvez fabriquer d'autres métaux avec la forge, aussi.

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