J'ai un livre écrit qui contient des informations clés. J'essaie de le cacher à mes joueurs pour rendre le jeu un peu plus difficile. J'allais utiliser le sort d'effacement, mais le sort "Effacer" peut-il être dissipé ou annulé ? Je veux qu'ils soient toujours capables de découvrir ce que dit le livre. Je pensais également à polymorpher le livre en quelque chose d'autre ? Je n'arrive pas à trouver un sort qui ne fasse que brouiller l'écriture ou du moins la rendre illisible.
Réponses
Trop de publicités?Comme le dit Kyle, c'est bien dans le domaine des défis raisonnables pour un groupe de joueurs, donc vous pourriez facilement le fiater. Mais si cela vous fait vous sentir mieux, vous pouvez tout à fait utiliser page secrète pour faire cela. Vous pouvez utiliser page secrète pour faire beaucoup plus que ça. Par ailleurs, la compétence Linguistique dispose de règles pour la falsification et le déchiffrage de textes difficiles ou obscurcis.
Dites aux personnages que le livre a été délibérément écrit dans une sténographie difficile à déchiffrer et qu'il utilise de nombreux symboles archaïques.
Mécanique : Utilisez un ensemble de défis basés sur les compétences, réalisés au fil du temps.
Par exemple, le personnage doit réussir 3 tests de Connaissance des Arcanes DC 20, et peut en faire un par jour.
Cela représente la difficulté de décrypter les symboles obscurs et le cryptage délibéré du contenu.
Cela permet à un sorcier expérimenté d'y arriver rapidement, à un sorcier aux compétences moyennes de réussir éventuellement, et à un novice de ne jamais atteindre les 20 nécessaires.
Le PA de Second Darkness avait un sort Codespeak qui pourrait faire ce que vous voulez mécaniquement.
(voir http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/codespeak ) En gros, le sort crée un code que seules les cibles du sort peuvent comprendre - et tant que vous êtes sous l'influence du sort, vous pouvez écrire dans ce langage codé - cependant, lorsque le sort prend fin, les écrits sont du charabia - mais compréhensibles par quiconque est visé par un autre lancement de Codespeak par le même lanceur. Le sort note cependant que si la compréhension des langues ne fonctionne pas sur ce code (mais révèle qu'il s'agit d'une langue magique), un sort de langue le fait. En tant que MJ, je pourrais soit autoriser ce sort si mes PJ sont de niveau relativement bas (ils reçoivent donc quelque chose de bas niveau qu'ils ne peuvent pas déchiffrer, mais lorsqu'ils peuvent lancer le sort Langues, ils ont un moyen de le comprendre), soit compliquer davantage les choses pour les PJ en fonction de leur niveau et des besoins de mon jeu.
Les codes non-magiques sont certainement une autre option - et un morceau d'écriture pourrait être facilement lu sans être facilement compris. Par exemple, il pourrait être dans une langue quelque peu obscure mais être facilement lu par un locuteur de cette langue ou quelqu'un avec un bon test de linguistique (ou comprendre les langues jetées sur eux) mais le sens des passages peut être obscurci pour tous sauf les lecteurs prévus. (Vous pouvez alors en faire une énigme pour le joueur afin de deviner à quoi se réfèrent les différents faux noms ou mots dans le contexte de votre jeu - ou vous pouvez en faire une énigme/défi pour le personnage via des développements ultérieurs du jeu (comme trouver un livre de code dans une aventure future).
Faites-en un livre magique lié à des circonstances spécifiques, par exemple. la carte de Thorin Oakenshield de la Montagne Solitaire. Ils peuvent Identifier le livre comme magique, découvrir les conditions requises pour en révéler le contenu, et éventuellement trouver des moyens de contourner ces conditions avec des tests de Connaissance des arcanes, de Sorcellerie et d'Utilisation d'un dispositif magique. Ensuite, ils sont sur le Le chemin de l'aventure ! Maintenant, ils ont besoin de larmes de sirène, de poils de gorgone, de voir la page au sommet du mont Pointu au solstice, de répondre à une énigme, d'être adoubés, d'apprendre les mots secrets de la confrérie de la clé tordue, peu importe.
Quoi que vous fassiez, liez les informations révélées à l'avancement de l'intrigue ou aux rencontres futures.