"Defender Wins" nuit aux joueurs tout au long du jeu, sans avoir un impact significatif sur une seule rencontre.
Utilisez cette règle si vous voulez augmenter subtilement la létalité globale de votre campagne.
La victoire des défenseurs n'a pas d'impact significatif sur une seule rencontre lorsqu'elle est analysée dans le vide. Il devient problématique lorsqu'il est considéré de manière holistique dans le contexte de multiples rencontres au cours d'un parcours de donjons.
Les packs de monstres, en règle générale, lancent plus d'attaques contre les joueurs que les joueurs n'en lancent contre les monstres. Pensez-y comme à des attaques par round (APR). Un groupe de niveau 5, avec un combattant, un voleur, un magicien et un clerc, a 5 attaques par round. Une meute appropriée de 10 orcs (CR moyen), a 10 attaques par round. Cela signifie que les attaques par round sont un ratio de 5:10 pendant le premier tour de combat.
Les orcs surmonteront le +1 effectif à la CA plus rapidement que les joueurs (ils lancent plus d'attaques). Une touche manquée par les joueurs pénalise plus lourdement les PC que les orcs, car les joueurs ont moins de touches et font plus de dégâts.
Le défenseur gagne, ce qui signifie qu'une attaque sur 20, qui aurait dû toucher, est maintenant manquée. Le premier groupe à atteindre 21 attaques surmonte effectivement le +1 à la CA de chaque côté. Il convient également de noter que cette règle maison ne modifie pas les dégâts potentiels par attaque. Cela signifie que si un monstre obtient une attaque supplémentaire contre un héros qu'il ne devrait pas autrement (parce qu'il pourrait déjà être tué), les dégâts potentiels - et donc les dégâts moyens - augmentent.
En utilisant le rapport 10:5 entre le groupe et les orcs, chaque orc devrait prendre en moyenne 2 coups pour être tué. Cela signifie qu'au minimum, le combat nécessitera 4 rounds. (4 rounds x 5 attaques = 20). Mais avec l'ajustement de la CA, 1 de ces attaques va maintenant manquer. Cela signifie que l'un des orcs, à un moment donné pendant ces 4 rounds, n'est pas mort alors qu'il aurait dû l'être selon les règles normales. Si cela ne se produit pas avant le tour 4 - alors l'orc a droit à une attaque supplémentaire. Si cela s'est produit vers le tour 2 ou 3, l'orc aura 2 ou 3 attaques supplémentaires contre les joueurs, ce qui n'aurait pas été le cas autrement.
Isoler l'effet pratique de +1 AC
Scénario 1 - Les joueurs réussissent toutes les attaques, mais ratent une attaque tous les 20 jets d'attaque.
Dans ce scénario, nous supposons que le groupe peut tuer 2,5 orcs par round (la moitié d'un orc, c'est un orc vivant). Donc le nombre d'orcs sur le terrain par round serait : 8,6,3,1 (le combat est terminé après le quatrième round) Les monstres ont un potentiel total de 171 points de dégâts (18x9).
Si le coup manqué se produit aux alentours de 1, 2 ou 3, alors les chiffres ressemblent à ceci : 8, 6, 4, 2. Les monstres ont maintenant un potentiel total de dégâts de 180. Une augmentation de 9% des dégâts potentiels totaux. Cela compense la baisse de 5% des chances de toucher.
Cela suppose que les joueurs touchent à chaque attaque. S'ils n'ont que 50% de chances de toucher, les chiffres changent un peu. Les orcs ne meurent plus qu'à un rythme de 1,25 par round (.25 orcs par attaque). Cela change les chiffres de manière significative. 8, 7, 6, 5, 3, 2, 1. Cela représente 7 rounds de combat, soit 35 attaques du joueur. Dans ce même match, les orcs ont 32 attaques au total - pour un total de 288 dégâts potentiels.
Ajoutez maintenant le 1 échec sur 20 (du +1 ac). Le premier échec se produit au quatrième tour ou avant. Et il y a 75% de chance qu'il y ait un second échec dans la seconde moitié du combat. Cela signifie qu'un orc supplémentaire sera en vie de façon certaine aux rounds 4, 5, 6 et 7. Soit 4 attaques supplémentaires. Quelque part autour du round 6 ou 7, un deuxième échec devrait se produire, et pour simplifier, nous ajouterons une attaque supplémentaire, et un round de combat supplémentaire - pour un total final de 37 attaques et 8 rounds de combat. Ce qui porte notre potentiel de dégâts bruts à 333. Cela représente une augmentation de 8,6 % des dégâts. Encore une fois, cela permet de surmonter les -5% de chances de toucher.
Lorsque vous augmentez le potentiel de dégâts bruts, vous augmentez nécessairement les dégâts globaux lors du calcul des dégâts moyens. Une augmentation de 9% des dégâts par rapport à une chance de toucher de 5% signifie une augmentation globale de 4% des dégâts finaux contre le groupe.
Cela peut sembler peu, mais au cours d'un long parcours de donjon, cela s'additionne. En supposant qu'il y ait 3 ou 4 rencontres entre les longues périodes de repos ou le "combat final", le groupe aura subi 12 à 14 % de dégâts supplémentaires par rapport à la règle standard de la CA.
Les 1 ou 2 tours de combat supplémentaires par rencontre encouragent également les joueurs à dépenser des ressources plus limitées (sorts, soins, dés de réussite, capacités). Cela signifie qu'ils seront plus faibles lors de la prochaine rencontre de la chaîne, ce qui les obligera à faire plus souvent de longues pauses ou à risquer un combat mortel. Cela se remarque surtout aux niveaux inférieurs où les joueurs ont très peu de points de vie, et où une ou deux attaques supplémentaires peuvent faire la différence entre un sorcier vivant et un sorcier très mort.
Considérez également ce que le round de combat supplémentaire signifie pour les monstres du Grand Méchant. C'est un round supplémentaire complet d'armes à souffle, de sorts ou d'attaques multiples. Un round supplémentaire contre un dragon, c'est jusqu'à 3 ou 4 attaques, et ils ont un taux de réussite et de dégâts élevé (ce qui permet de surmonter facilement le bonus d'ac de +1). Un sorcier maléfique avec des sbires en première ligne va pouvoir bénéficier d'un AOE, d'une sauvegarde ou d'un jet de mort de plus pendant la rencontre qu'il ne le devrait.
Cette règle favorise les personnages et les lanceurs de sorts optimisés et minimisés. Les Personnages non optimisés ou de soutien sont pénalisés.
Cette règle pénalise également fortement les classes dépendant d'attributs multiples (moine, paladin et druide), les builds multi-classes ou les builds à forte intensité d'exploits. Ces builds ont tendance à ne pas avoir une stat d'attaque primaire maximale ou presque maximale, ou doivent retarder leur ASI jusqu'à beaucoup plus tard dans leur carrière. Un combattant/sorcier de 5ème niveau Min/Max avec une attaque de +8 peut plus facilement absorber le +1 à la CA, que le barde de soutien avec un total de seulement +5 ou +6 à son jet d'attaque.
Comme mentionné dans d'autres réponses, l'effet de cette règle sur une seule rencontre sera marginal. Mais prise dans le contexte de multiples rencontres au cours de votre campagne, elle entraînera beaucoup de dommages supplémentaires et de dépenses de ressources contre les joueurs.
Les points de vie et les ressources des joueurs sont persistants entre les rencontres. Les monstres ont généralement des HP et des ressources complètes lorsque l'initiative est lancée. La plupart des parties qui appliquent cette règle et ne voient pas d'effet notable sont généralement assez libérales avec les armes +1 et +2 - ce qui contrebalance le nerf de guerre contre les monstres et finit par être un bonus AC pour les joueurs.
Si vous faites les choses comme prévu, vous verrez vos joueurs se battre subtilement plus fort qu'ils ne le devraient au cours d'une campagne et ils seront écrasés par de multiples rencontres.
À bas niveau, cette variante de règle est particulièrement mortelle (une seule attaque peut tuer la plupart des classes de joueurs).
En résumé
Pour une rencontre de combat unique, la règle "Le défenseur gagne" n'a pas un impact énorme sur l'équilibre du jeu. Mais au cours d'une partie de donjon, et dans des cas marginaux (énorme magot, monstre à CA élevé, monstres lanceurs de sorts), elle a un effet notable à long terme. Les joueurs retirent moins souvent les monstres du terrain, augmentent l'exposition aux dés de dégâts et le nombre de rounds de combat par rencontre. Les joueurs ont donc globalement moins de points de vie et de ressources à la fin d'une rencontre ou d'une exploration de donjon, ce qui rend la campagne plus difficile.
Utilisez cette règle si vous voulez augmenter subtilement la létalité globale de votre campagne.
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Lié tangentiellement Conséquences d'avoir des demi-dommages sur les attaques qui lient la CA comme règle maison.
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<pipi de fête><bruits>Félicitations pour avoir posté la trente millième question de RPGSE ! Qu'elle vous rapporte plusieurs dizaines de faux points Internet ! !!
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Pour être clair, cet ajustement des règles n'a d'impact que sur les jets d'attaque, et non sur les jets de sauvegarde ? Techniquement, les jets de sauvegarde obéissent déjà aux règles du "Défenseur gagne", puisque la personne qui effectue le jet est le bénéficiaire de l'effet contre lequel elle se protège.
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@Xirema Oui, pour les jets de sauvegarde, nous obéissons aux règles normales "Le défenseur gagne".