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Quel est l'impact de "Defender Wins Ties" sur le calcul de l'indice de difficulté ?

Dans mon groupe, nous ne pouvions pas nous donner la peine, lors de la session 1, de chercher si l'attaquant devait obtenir un score égal ou supérieur à la CA du défenseur pour toucher. Nous avons décidé de vivre dans un monde "défensif", et avons décidé que "le défenseur gagne les égalités". Cela vaut aussi bien pour les PC que pour les PNJ/monstres.

On a joué comme ça pendant des mois et je me demandais.. :
Dans quelle mesure, le cas échéant, cette règle interne modifie-t-elle la difficulté de la rencontre ?

Y a-t-il un seuil d'AC spécifique qui est perturbé par cela ? Est-ce que cela favorise les rencontres de "horde" ou de "boss solitaire" d'une certaine manière ?

(Je comprends que ce sont des sous-questions, mais elles sont si étroitement liées à la question centrale que je ne pense pas qu'elles doivent être séparées).

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<pipi de fête><bruits>Félicitations pour avoir posté la trente millième question de RPGSE ! Qu'elle vous rapporte plusieurs dizaines de faux points Internet ! !!

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Pour être clair, cet ajustement des règles n'a d'impact que sur les jets d'attaque, et non sur les jets de sauvegarde ? Techniquement, les jets de sauvegarde obéissent déjà aux règles du "Défenseur gagne", puisque la personne qui effectue le jet est le bénéficiaire de l'effet contre lequel elle se protège.

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Gambrinus Points 1738

L'impact sur les mathématiques de la CR est très faible.

La façon la plus simple d'évaluer l'impact de ces changements est d'évaluer leur impact sur le RC en se basant sur les directives suggérées pour le calcul du RC d'une créature personnalisée.

Dans le Guide du maître du donjon, chapitre 9 ("L'atelier du maître du donjon"), sous-section "Créer un monstre", les lignes directrices suivantes sont données pour ajuster le CR d'une créature, pour la classe d'armure :

Maintenant, regardez la classe d'armure suggérée pour un monstre de ce niveau de défi. Si la CA de votre monstre est supérieure ou inférieure d'au moins deux points à ce chiffre, ajustez la valeur de défi suggérée par ses points de vie de 1 pour chaque 2 points de différence.

Comme chaque créature voit sa CA augmenter de 1 sans autre changement, cela équivaut à ce que toutes les créatures voient leur CR défensif augmenter de 1/2.

Les directives pour les bonus d'attaque sont similaires :

Regardez maintenant le bonus d'attaque suggéré pour un monstre de cette valeur de défi. Si le bonus d'attaque de votre monstre est supérieur ou inférieur d'au moins 2 points à ce chiffre, ajustez la valeur de défi suggérée par sa puissance de dégâts de 1 pour chaque 2 points de différence.

De la même manière, cela signifie que le CR offensif des créatures basées sur le jet d'attaque a diminué de 1/2. Les créatures qui dépendent des jets de sauvegarde pour la plupart de leurs dégâts ne verront pas de changement de CR offensif.

Ainsi, pour toutes les créatures, le CR défensif est augmenté de 1/2, et pour les créatures à jet d'attaque, le CR offensif est diminué de 1/2, les créatures à jet de sauvegarde ne voyant aucune réduction du CR offensif. Pour les premières créatures, à moins de situations particulièrement ésotériques, l'impact net de ces changements n'est pas susceptible de modifier le CR global d'une créature. Pour les autres créatures, un changement de 1/4 de CR (en moyenne +1/2 et +0) peut être significatif aux niveaux de jeu inférieurs, mais il est peu probable qu'il ait un impact au-delà des premiers niveaux de jeu.

Impact sur l'équilibre général du jeu

Les batailles vont prendre un peu plus de temps que d'habitude. Les attaques de toutes les créatures seront un peu moins fréquentes, ce qui signifie qu'elles subiront globalement moins de dégâts que d'habitude. Les soins deviennent légèrement plus puissants dans ce jeu de règles, car les totaux de dégâts sont plus bas, ce qui signifie que les soins représentent une plus grande proportion des dégâts infligés pendant un combat.

Les dégâts seront légèrement plus variables, les personnages restant au même niveau de points de vie plus longtemps que d'habitude.

Les joueurs bénéficient (généralement) de ce système plus que les créatures hostiles.

Cela se résume principalement à la façon dont les sources de dégâts fonctionnent. Les joueurs sont plus susceptibles de dépendre des sorts ou des cantrips basés sur les jets de sauvegarde que les créatures hostiles, et les jets de sauvegarde ne sont pas affectés par ces changements (étant déjà "Le défenseur gagne" tel qu'il est écrit). Ces sorts resteront donc au même niveau de puissance, tandis que les attaques d'armes et les sorts basés sur les jets d'attaque (qui sont plus courants chez les créatures hostiles) seront affectés négativement.

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L'impact sur l'équilibre général du jeu - La section est incorrecte, à mon avis. Une attaque manquée plus tôt dans le combat peut faire en sorte qu'un monstre supplémentaire reste sur le terrain (et ait donc plus d'attaques) qu'il ne l'aurait fait autrement. Un plus grand nombre d'attaques se traduit par une augmentation des dégâts potentiels - créant ainsi plus de scénarios statistiques où les monstres peuvent éliminer un PC. Les rounds supplémentaires encouragent également une augmentation des dépenses de ressources tout au long de chaque rencontre au cours d'une exploration de donjon, laissant un groupe globalement plus faible lors de la rencontre finale qu'il ne le serait autrement.

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@PlayPatrice Mais cela va aussi dans le sens inverse. Une attaque manquée d'un monstre contre un héros se traduit par une potion de soin qui n'est pas consommée, ou un joueur à terre/inconscient qui n'a pas besoin d'être ranimé. Évaluer si un changement comme celui-ci va, à l'échelle micro, changer le résultat d'une bataille est au-delà de la portée de cette question, et impossible à répondre sans informations spécifiques sur la rencontre spécifique à évaluer.

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Seriez-vous prêt à m'écouter en chat ? Cela peut prendre quelques allers-retours. chat.stackexchange.com/rooms/84510/defender-wins-ties

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Stefano Driussi Points 1929

Je dirais qu'il n'y a pas de changement pour la CR.

Il y a une chance (approximative) de 5% qu'un jet donné soit égal à la CA du défenseur. Si 5% des attaques n'aboutissent pas, pour les monstres comme pour les joueurs, je pense que le jeu restera largement le même.

En effet, cela augmente l'AC de toutes les choses par 1, si vous jouez des "meets beats". Ce qui, à mon avis, n'est pas pertinent pour une seule rencontre/monstre... Mais la CA d'un joueur est testée sur une plus grande période de temps qu'une seule rencontre.

Une meilleure façon de voir les choses pourrait être "Quel est l'effet de ce point supplémentaire de CA, pour tout". En cherchant cela, j'ai trouvé ce message sur Reddit . J'ai dupliqué le feuille de calcul liée à l'intérieur j'ai augmenté toutes les valeurs AC de l'armure de 1, et j'ai vu que ça me convenait. Vous pouvez essayer vous-même pour voir les différences, mais les résultats généraux sont les mêmes. Les chances de toucher l'ennemi sont inférieures de 5 à 3 % pour pratiquement tous les niveaux et toutes les valeurs d'AC, et le DPR est légèrement inférieur dans toutes les catégories également, mais les tendances sont les mêmes dans les deux feuilles, ce qui m'amène à penser que tout ce que cela a fait, c'est de rendre tout, joueurs et monstres, un peu plus résistant.

Après avoir écrit cette dernière phrase, je n'étais pas satisfait, alors j'ai cherché des tables de RPD pour les joueurs et j'ai trouvé cette pierre précieuse . En répétant le même truc "augmenter tous les AC ennemis de 1" que j'ai fait avec la dernière feuille et en vérifiant les résultats, j'ai remarqué que les changements dans le KPR et le DPR n'étaient pas plus significatifs, mais qu'ils changeaient légèrement les tendances entre les feuilles, bien que je serais bien en peine de vous donner une réponse concrète. Il semblerait que le KPR de toutes les classes et répartitions de ce tableau ait baissé de 1% à 4%... Sauf pour les Barbares à l'épée et à la planche, qui sont restés exactement les mêmes.

Ce qui signifie que tout est plus difficile à tuer, et a plus de mal à tuer tout le reste. Sauf les S&B Barbs. Tu en as un dans ton groupe ?

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Geoffrey Brent Points 4538

Plus vos chances de toucher avec vos attaques ou vos capacités sont faibles, plus cela vous nuit.

Prenons un exemple extrême : supposons qu'un combattant de haut niveau, bien protégé, affronte une horde de monstres faibles. Supposons que les CA et les bonus soient tels qu'en vertu du RAW, le combattant puisse toucher avec un jet de 11-20 (10 points sur le dé) et que chacun des monstres ne puisse toucher que sur 19-20 (2 points sur le dé).

Ce changement signifie que le combattant touche désormais sur un 12-20 (9 points sur le dé) et que les monstres ne touchent que sur un 20 (1 point sur le dé). Ainsi, les chances de toucher du combattant et donc les dégâts qu'il inflige ont diminué de 10%, mais ceux de la horde ont diminué de 50%. En fait, le combattant est devenu 80% plus fort par rapport à la horde, en termes de fréquence des coups.

Si les deux camps ont un désavantage, l'écart est encore plus grand : les dégâts du combattant diminuent de 19% (de 100/400 à 81/400 chances de toucher) mais ceux de la horde diminuent de 75% (4/400 à 1/400). Le combattant est donc devenu 224% plus fort que la horde.

Comme cette réponse fait remarquer que les capacités qui ne dépendent pas d'un jet d'attaque ne sont pas pénalisées du tout, et sont donc celles qui en bénéficient le plus.

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Play Patrice Points 3942

"Defender Wins" nuit aux joueurs tout au long du jeu, sans avoir un impact significatif sur une seule rencontre.

Utilisez cette règle si vous voulez augmenter subtilement la létalité globale de votre campagne.

La victoire des défenseurs n'a pas d'impact significatif sur une seule rencontre lorsqu'elle est analysée dans le vide. Il devient problématique lorsqu'il est considéré de manière holistique dans le contexte de multiples rencontres au cours d'un parcours de donjons.

Les packs de monstres, en règle générale, lancent plus d'attaques contre les joueurs que les joueurs n'en lancent contre les monstres. Pensez-y comme à des attaques par round (APR). Un groupe de niveau 5, avec un combattant, un voleur, un magicien et un clerc, a 5 attaques par round. Une meute appropriée de 10 orcs (CR moyen), a 10 attaques par round. Cela signifie que les attaques par round sont un ratio de 5:10 pendant le premier tour de combat.

Les orcs surmonteront le +1 effectif à la CA plus rapidement que les joueurs (ils lancent plus d'attaques). Une touche manquée par les joueurs pénalise plus lourdement les PC que les orcs, car les joueurs ont moins de touches et font plus de dégâts.

Le défenseur gagne, ce qui signifie qu'une attaque sur 20, qui aurait dû toucher, est maintenant manquée. Le premier groupe à atteindre 21 attaques surmonte effectivement le +1 à la CA de chaque côté. Il convient également de noter que cette règle maison ne modifie pas les dégâts potentiels par attaque. Cela signifie que si un monstre obtient une attaque supplémentaire contre un héros qu'il ne devrait pas autrement (parce qu'il pourrait déjà être tué), les dégâts potentiels - et donc les dégâts moyens - augmentent.

En utilisant le rapport 10:5 entre le groupe et les orcs, chaque orc devrait prendre en moyenne 2 coups pour être tué. Cela signifie qu'au minimum, le combat nécessitera 4 rounds. (4 rounds x 5 attaques = 20). Mais avec l'ajustement de la CA, 1 de ces attaques va maintenant manquer. Cela signifie que l'un des orcs, à un moment donné pendant ces 4 rounds, n'est pas mort alors qu'il aurait dû l'être selon les règles normales. Si cela ne se produit pas avant le tour 4 - alors l'orc a droit à une attaque supplémentaire. Si cela s'est produit vers le tour 2 ou 3, l'orc aura 2 ou 3 attaques supplémentaires contre les joueurs, ce qui n'aurait pas été le cas autrement.

Isoler l'effet pratique de +1 AC

Scénario 1 - Les joueurs réussissent toutes les attaques, mais ratent une attaque tous les 20 jets d'attaque.

Dans ce scénario, nous supposons que le groupe peut tuer 2,5 orcs par round (la moitié d'un orc, c'est un orc vivant). Donc le nombre d'orcs sur le terrain par round serait : 8,6,3,1 (le combat est terminé après le quatrième round) Les monstres ont un potentiel total de 171 points de dégâts (18x9).

Si le coup manqué se produit aux alentours de 1, 2 ou 3, alors les chiffres ressemblent à ceci : 8, 6, 4, 2. Les monstres ont maintenant un potentiel total de dégâts de 180. Une augmentation de 9% des dégâts potentiels totaux. Cela compense la baisse de 5% des chances de toucher.

Cela suppose que les joueurs touchent à chaque attaque. S'ils n'ont que 50% de chances de toucher, les chiffres changent un peu. Les orcs ne meurent plus qu'à un rythme de 1,25 par round (.25 orcs par attaque). Cela change les chiffres de manière significative. 8, 7, 6, 5, 3, 2, 1. Cela représente 7 rounds de combat, soit 35 attaques du joueur. Dans ce même match, les orcs ont 32 attaques au total - pour un total de 288 dégâts potentiels.

Ajoutez maintenant le 1 échec sur 20 (du +1 ac). Le premier échec se produit au quatrième tour ou avant. Et il y a 75% de chance qu'il y ait un second échec dans la seconde moitié du combat. Cela signifie qu'un orc supplémentaire sera en vie de façon certaine aux rounds 4, 5, 6 et 7. Soit 4 attaques supplémentaires. Quelque part autour du round 6 ou 7, un deuxième échec devrait se produire, et pour simplifier, nous ajouterons une attaque supplémentaire, et un round de combat supplémentaire - pour un total final de 37 attaques et 8 rounds de combat. Ce qui porte notre potentiel de dégâts bruts à 333. Cela représente une augmentation de 8,6 % des dégâts. Encore une fois, cela permet de surmonter les -5% de chances de toucher.

Lorsque vous augmentez le potentiel de dégâts bruts, vous augmentez nécessairement les dégâts globaux lors du calcul des dégâts moyens. Une augmentation de 9% des dégâts par rapport à une chance de toucher de 5% signifie une augmentation globale de 4% des dégâts finaux contre le groupe.

Cela peut sembler peu, mais au cours d'un long parcours de donjon, cela s'additionne. En supposant qu'il y ait 3 ou 4 rencontres entre les longues périodes de repos ou le "combat final", le groupe aura subi 12 à 14 % de dégâts supplémentaires par rapport à la règle standard de la CA.

Les 1 ou 2 tours de combat supplémentaires par rencontre encouragent également les joueurs à dépenser des ressources plus limitées (sorts, soins, dés de réussite, capacités). Cela signifie qu'ils seront plus faibles lors de la prochaine rencontre de la chaîne, ce qui les obligera à faire plus souvent de longues pauses ou à risquer un combat mortel. Cela se remarque surtout aux niveaux inférieurs où les joueurs ont très peu de points de vie, et où une ou deux attaques supplémentaires peuvent faire la différence entre un sorcier vivant et un sorcier très mort.

Considérez également ce que le round de combat supplémentaire signifie pour les monstres du Grand Méchant. C'est un round supplémentaire complet d'armes à souffle, de sorts ou d'attaques multiples. Un round supplémentaire contre un dragon, c'est jusqu'à 3 ou 4 attaques, et ils ont un taux de réussite et de dégâts élevé (ce qui permet de surmonter facilement le bonus d'ac de +1). Un sorcier maléfique avec des sbires en première ligne va pouvoir bénéficier d'un AOE, d'une sauvegarde ou d'un jet de mort de plus pendant la rencontre qu'il ne le devrait.

Cette règle favorise les personnages et les lanceurs de sorts optimisés et minimisés. Les Personnages non optimisés ou de soutien sont pénalisés.

Cette règle pénalise également fortement les classes dépendant d'attributs multiples (moine, paladin et druide), les builds multi-classes ou les builds à forte intensité d'exploits. Ces builds ont tendance à ne pas avoir une stat d'attaque primaire maximale ou presque maximale, ou doivent retarder leur ASI jusqu'à beaucoup plus tard dans leur carrière. Un combattant/sorcier de 5ème niveau Min/Max avec une attaque de +8 peut plus facilement absorber le +1 à la CA, que le barde de soutien avec un total de seulement +5 ou +6 à son jet d'attaque.

Comme mentionné dans d'autres réponses, l'effet de cette règle sur une seule rencontre sera marginal. Mais prise dans le contexte de multiples rencontres au cours de votre campagne, elle entraînera beaucoup de dommages supplémentaires et de dépenses de ressources contre les joueurs.

Les points de vie et les ressources des joueurs sont persistants entre les rencontres. Les monstres ont généralement des HP et des ressources complètes lorsque l'initiative est lancée. La plupart des parties qui appliquent cette règle et ne voient pas d'effet notable sont généralement assez libérales avec les armes +1 et +2 - ce qui contrebalance le nerf de guerre contre les monstres et finit par être un bonus AC pour les joueurs.

Si vous faites les choses comme prévu, vous verrez vos joueurs se battre subtilement plus fort qu'ils ne le devraient au cours d'une campagne et ils seront écrasés par de multiples rencontres.

À bas niveau, cette variante de règle est particulièrement mortelle (une seule attaque peut tuer la plupart des classes de joueurs).

En résumé

Pour une rencontre de combat unique, la règle "Le défenseur gagne" n'a pas un impact énorme sur l'équilibre du jeu. Mais au cours d'une partie de donjon, et dans des cas marginaux (énorme magot, monstre à CA élevé, monstres lanceurs de sorts), elle a un effet notable à long terme. Les joueurs retirent moins souvent les monstres du terrain, augmentent l'exposition aux dés de dégâts et le nombre de rounds de combat par rencontre. Les joueurs ont donc globalement moins de points de vie et de ressources à la fin d'une rencontre ou d'une exploration de donjon, ce qui rend la campagne plus difficile.

Utilisez cette règle si vous voulez augmenter subtilement la létalité globale de votre campagne.

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"Les orcs surmonteront le +1 effectif à la CA plus rapidement que les joueurs (ils lancent plus d'attaques)". - cela n'a pas de sens. Vous pourriez tout aussi bien argumenter que le changement de règle frappera les orcs deux fois plus fort parce qu'il leur fera rater deux fois plus d'attaques. "Le premier groupe à atteindre 21 attaques surmonte effectivement le +1 à la CA de chaque côté." - Non, ce n'est pas comme ça que les probabilités fonctionnent. En moyenne, toutes les 20 attaques ils en manqueront une à cause de cette règle. Cela ne disparaît pas après leurs 21 premières attaques.

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Je dois préciser. Si toutes les attaques touchent, 20 attaques sur 20 atterriraient selon les règles standard. Si le défenseur gagne (95%), 19 sur 20 toucheraient alors. Nous cherchons des attaques atterries. Le parti qui touche 20 attaques potentielles en premier a statistiquement l'avantage. Le potentiel de dégâts de 20 touches = le potentiel de dégâts de 21 touches à +1 AC. Le potentiel de dommages de 20 touches est de 200 dommages. A 21 attaques +1 AC - ils auront touché avec 20.95 attaques. Ce qui signifie qu'il y a 95% de chances que 190 ou 200 points de dégâts soient infligés. La pénalité d'une attaque perdue est compensée par la perte de potentiel de dégâts à la 21e attaque.

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N'oubliez pas non plus les rounds de combat prolongés où manquer une attaque peut potentiellement signifier 1 à 4 attaques supplémentaires au cours d'une rencontre. Cela augmente considérablement les dégâts potentiels par rapport aux héros qui tuent les monstres plus tôt. Les joueurs sont persistants, les monstres ne le sont généralement pas. Avec suffisamment de rencontres, les attaques supplémentaires augmentent les chances de dés "magiques" pour les monstres, augmentant les chances d'un nettoyage du groupe.

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