Votre DM demande des détails sur l'approche afin de pouvoir déterminer quels contrôles, s'il y en a, demander, ainsi que les DC à utiliser.
Le problème principal ici est que certains contrôles de compétences sont simple et certains sont circonstanciel .
Dans vos deux exemples, vous avez un contrôle direct (Force pour déplacer des tonneaux) et un contrôle circonstanciel (Tromperie pour inciter un employé à vous donner des chevaux gratuitement).
En général, un contrôle simple est un contrôle où les détails de la situation n'ont pas d'importance. . Les contrôles physiques ont tendance à être plus simples, parce que moins de choses affectent les circonstances des actions physiques. Par exemple, les spécificités de la façon dont vous soulevez un objet lourd ne changent pas de façon significative dans différentes circonstances. En supposant que vous ayez un entraînement suffisant, comme le reflète votre bonus, vous allez toujours effectuer l'action de la même manière ; il n'y a généralement pas de techniques multiples dont l'utilisation affectera la situation.
D'un autre côté, un contrôle circonstanciel est un contrôle où les détails de la situation comptent en grande partie . Les contrôles sociaux ont tendance à être circonstanciels, car les interactions sociales dépendent de l'approche des PJ. En d'autres termes, la façon dont vous convaincrez un employé de vous donner des chevaux changera en fonction de choses comme le fait que vous êtes en fait héros de la ville, si le greffier sait et se soucie que vous êtes des héros, s'il est normal de donner des chevaux aux héros, quel est le risque pour le greffier s'il donne des chevaux gratuits, etc. De même, les tests à effectuer changeront selon que vous adoptez une approche agressive (Intimidation), subtile (Tromperie) ou amicale (Diplomatie). Un bonus élevé aidera votre personnage à identifier ces facteurs et à les aborder de manière convaincante (voir ci-dessous comment le MJ devrait vous aider à cet égard), mais en fin de compte c'est au joueur de choisir l'approche finale en fonction de toutes les circonstances en jeu, puis au DM de demander le ou les contrôles appropriés en fonction de cette approche.
Une autre façon de voir les choses est de se demander si la cible du contrôle se soucie de l'approche du PC. Les tests physiques interagissent souvent avec des objets, qui ne se soucient généralement pas de ce que fait le PC. Le tonneau ne se soucie pas que le PC soulève avec ses jambes ou non ; le mur à escalader ne se soucie pas que le PC utilise des pitons ou non. C'est ce qui rend les choses simples.
Avec un contrôle social, cependant, la cible du contrôle est généralement un PNJ, qui fait se soucier de l'approche du PC. Un employé qui donne des chevaux gratuits peut perdre son emploi, ou pire. Les PJ peuvent gérer cette rencontre de plusieurs façons - la tromperie est un élément essentiel de la stratégie. un Mais si l'approche décrite par les PJ est agressive, le MJ peut et doit demander l'Intimidation à la place. Ou si les PJ font quelques tests de collecte de connaissances à l'avance pour identifier le meilleur mensonge à dire, le MJ peut ne pas demander de test du tout parce que les PJ ont fait leurs recherches. (Il peut aussi ne demander que le test pour voir si les PJ peuvent dire le mensonge de manière convaincante). La façon dont les PJ abordent l'interaction changera en fonction de la situation - c'est ce qui la rend circonstancielle.
Les contrôles physiques peuvent être circonstanciels, mais les contrôles sociaux sont rarement simples.
Par exemple, si un joueur veut soulever de lourds barils contenant un explosif muni d'une bombe à retardement, il peut le faire. fusée d'inclinaison Je peux demander des détails sur la façon dont ils s'y prennent, car cela a de l'importance à la fois pour le DC du test et pour le résultat d'un succès ou d'un échec. Dans ce cas, le baril fait se soucier de l'approche du joueur. S'il se contente de soulever les barils sans tenir compte de la fusée, le DC à soulever sera peut-être faible mais les barils exploseront à coup sûr. D'un autre côté, si le joueur donne des détails sur la façon dont il soulève les barils pour éviter de les incliner, le DC pour soulever sera plus élevé, mais les barils seront moins susceptibles d'exploser selon l'explication du joueur.
Cependant, il existe très peu de situations sociales dans lesquelles les détails de l'approche des joueurs n'ont pas d'importance. Si les joueurs offrent au commis un pot-de-vin qui atténue le risque de perdre leur emploi, le DC de Déception sera plus faible. D'un autre côté, si les chevaux ne sont normalement pas donnés gratuitement à qui que ce soit, héros de la ville ou non, alors en tant que MJ je pourrais ne pas autoriser le test de Tromperie parce que l'histoire des joueurs ne correspond pas aux circonstances. Si les PJ essaient quand même de raconter cette histoire, qu'ils se font repousser et qu'ils menacent ensuite le vendeur, la situation exige alors un test d'Intimidation.
Cela ne veut pas dire que les contrôles sociaux peuvent jamais être simple, mais d'après mon expérience, c'est tellement rare que je ne pourrais même pas penser à un bon exemple.
Le DM doit travailler avec vous
C'est la partie où votre groupe doit s'asseoir et avoir une discussion. Faites attention à la façon dont vous l'abordez afin de ne pas donner l'impression que vous êtes des joueurs "contre" votre DM ou que vous essayez d'intimider votre DM pour qu'il vous laisse utiliser les compétences de Charisme d'une façon qui n'a pas de sens. Ce que vous voulez, c'est pour toute la table - qui comprend votre DM - de se mettre d'accord sur la manière de gérer les contrôles de compétences et les situations sociales afin que tout le monde soit sur la même longueur d'onde et s'amuse.
En tant que groupe, établissez des règles de base concernant le niveau de détail nécessaire pour les vérifications circonstancielles, en particulier dans les cas où les compétences du joueur sont très éloignées de celles du personnage. ( Notez que cela s'applique dans les deux sens : si un magicien avec une Force négative est joué par un haltérophile professionnel, il ne devrait pas bénéficier des connaissances de l'haltérophile professionnel pour déplacer ces barils explosifs. )
Dans mes groupes, nous sommes généralement d'accord sur les points suivants :
En tant que GM, je promets de :
- Fournissez autant de contexte pertinent que possible sur une situation sociale avant de demander un contrôle, afin de permettre aux joueurs de choisir une approche appropriée.
- Ajoutez un contexte supplémentaire s'il est clair que les joueurs manquent quelque chose d'important dont leurs personnages seraient conscients.
- Donner des indications ou des conseils si ma propre expertise l'emporte sur celle du joueur.
- Ajustez le DC de contrôle, et le ou les contrôles que je demande, en fonction des détails de l'approche des joueurs.
- Attendez et acceptez un niveau de détail raisonnable pour la situation en question (voir le commentaire de @DarthPseudonym ci-dessous).
En échange, je demande à mes joueurs de :
- Faites un effort de bonne foi pour fournir des détails raisonnables en fonction de la situation.
- poser des questions s'ils ont l'impression de ne pas avoir assez d'informations pour choisir une bonne approche
- Soyez prêt à explorer les opportunités de RP qui découlent des contrôles sociaux, qu'ils soient réussis ou non.
Un tel accord aidera les joueurs à développer des prémisses intéressantes pour les compétences sociales, rendra les contrôles circonstanciels de toute sorte plus réalisables, et préservera le réalisme du monde du jeu et des interactions sociales entre les PC et les PNJ.