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Comment gérer les jets de compétence de tromperie de manière équitable en fonction de la prémisse de la tromperie ?

Dans une campagne à laquelle je participe, les joueurs doivent trouver une approche convaincante pour être autorisés à essayer un test de persuasion, de tromperie ou d'intimidation... mais, en fin de compte, les joueurs ne sont PAS bons dans ces domaines, ce sont leurs personnages qui le sont. Cela donne lieu à des situations où l'on a l'impression que c'est le JOUEUR qui doit être bon dans ces domaines plutôt que le PERSONNAGE.

À titre de comparaison :

  • Force : Un joueur tente de déplacer des barils lourds devant une porte.
    • Simple : "J'essaie de faire bouger les barils"
    • Détaillée : "J'essaie de faire bouger les barils. Je soulève avec mes jambes pour ne pas me faire mal au dos, et j'engage mes quadriceps et mes ischio-jambiers pour avoir plus de puissance. "
  • Déception : Un joueur tente de tromper un commis pour qu'il donne des chevaux au groupe.
    • Simple : "J'essaie de tromper le greffier pour qu'il nous donne des chevaux".
    • Détaillée : "Je dis au greffier que nous sommes sur des affaires importantes, et que nous sommes des héros de la ville, et que nous sommes censés être donnés des chevaux afin que nous puissions faire notre prochain travail. Vérifier la paperasse ne sera pas nécessaire"

Pour la force, l'exemple détaillé n'est jamais donné, et encore moins requis. L'exemple simple permettra toujours au joueur de faire un jet. Pour les compétences de charisme, l'exemple simple sera toujours rejeté, et l'exemple détaillé sera rejeté chaque fois que le DM jugera que l'argument n'est pas suffisant.

Ainsi, on a l'impression que les compétences en matière de charisme sont pointées du doigt et qu'on ne leur donne pas l'occasion de faire quoi que ce soit sans qu'elles soient bien utilisées dans la vie réelle. Même si le jeu de rôle et les prémisses sont raisonnables, l'approche est évaluée d'une manière qui semble très différente des autres contrôles de compétences.

Toutes les autres compétences peuvent suivre une formule simple de "Je fais X pour pouvoir réaliser Y" suivie d'un jet de dé, avec un jeu de rôle disponible comme cerise sur le gâteau. Pour les compétences de charisme, cette formule est rejetée, ce qui rend ces compétences beaucoup plus difficiles à utiliser pour quelqu'un qui n'est pas naturellement doué pour être persuasif, trompeur ou intimidant dans la vie réelle.

Le DM dit que permettre un jet dans n'importe laquelle de ces situations réduit la capacité des scénarios à évoluer dans l'histoire et l'intégrité des PNJs etc., ce qui peut être un problème si les joueurs imposent des prémisses de mauvaise qualité via des compétences élevées, ou ne donnent aucune prémisse pour l'argument du tout et sont toujours autorisés à faire un jet.

Quel est le bon moyen de trouver un équilibre pour les joueurs qui ne savent pas toujours comment créer efficacement de bonnes prémisses pour persuader, tromper ou intimider, sans pour autant réduire les PNJ à l'état d'idiots enroulés autour des doigts des joueurs ?

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thatgirldm Points 20391

Votre DM demande des détails sur l'approche afin de pouvoir déterminer quels contrôles, s'il y en a, demander, ainsi que les DC à utiliser.

Le problème principal ici est que certains contrôles de compétences sont simple et certains sont circonstanciel .

Dans vos deux exemples, vous avez un contrôle direct (Force pour déplacer des tonneaux) et un contrôle circonstanciel (Tromperie pour inciter un employé à vous donner des chevaux gratuitement).

En général, un contrôle simple est un contrôle où les détails de la situation n'ont pas d'importance. . Les contrôles physiques ont tendance à être plus simples, parce que moins de choses affectent les circonstances des actions physiques. Par exemple, les spécificités de la façon dont vous soulevez un objet lourd ne changent pas de façon significative dans différentes circonstances. En supposant que vous ayez un entraînement suffisant, comme le reflète votre bonus, vous allez toujours effectuer l'action de la même manière ; il n'y a généralement pas de techniques multiples dont l'utilisation affectera la situation.

D'un autre côté, un contrôle circonstanciel est un contrôle où les détails de la situation comptent en grande partie . Les contrôles sociaux ont tendance à être circonstanciels, car les interactions sociales dépendent de l'approche des PJ. En d'autres termes, la façon dont vous convaincrez un employé de vous donner des chevaux changera en fonction de choses comme le fait que vous êtes en fait héros de la ville, si le greffier sait et se soucie que vous êtes des héros, s'il est normal de donner des chevaux aux héros, quel est le risque pour le greffier s'il donne des chevaux gratuits, etc. De même, les tests à effectuer changeront selon que vous adoptez une approche agressive (Intimidation), subtile (Tromperie) ou amicale (Diplomatie). Un bonus élevé aidera votre personnage à identifier ces facteurs et à les aborder de manière convaincante (voir ci-dessous comment le MJ devrait vous aider à cet égard), mais en fin de compte c'est au joueur de choisir l'approche finale en fonction de toutes les circonstances en jeu, puis au DM de demander le ou les contrôles appropriés en fonction de cette approche.

Une autre façon de voir les choses est de se demander si la cible du contrôle se soucie de l'approche du PC. Les tests physiques interagissent souvent avec des objets, qui ne se soucient généralement pas de ce que fait le PC. Le tonneau ne se soucie pas que le PC soulève avec ses jambes ou non ; le mur à escalader ne se soucie pas que le PC utilise des pitons ou non. C'est ce qui rend les choses simples.

Avec un contrôle social, cependant, la cible du contrôle est généralement un PNJ, qui fait se soucier de l'approche du PC. Un employé qui donne des chevaux gratuits peut perdre son emploi, ou pire. Les PJ peuvent gérer cette rencontre de plusieurs façons - la tromperie est un élément essentiel de la stratégie. un Mais si l'approche décrite par les PJ est agressive, le MJ peut et doit demander l'Intimidation à la place. Ou si les PJ font quelques tests de collecte de connaissances à l'avance pour identifier le meilleur mensonge à dire, le MJ peut ne pas demander de test du tout parce que les PJ ont fait leurs recherches. (Il peut aussi ne demander que le test pour voir si les PJ peuvent dire le mensonge de manière convaincante). La façon dont les PJ abordent l'interaction changera en fonction de la situation - c'est ce qui la rend circonstancielle.

Les contrôles physiques peuvent être circonstanciels, mais les contrôles sociaux sont rarement simples.

Par exemple, si un joueur veut soulever de lourds barils contenant un explosif muni d'une bombe à retardement, il peut le faire. fusée d'inclinaison Je peux demander des détails sur la façon dont ils s'y prennent, car cela a de l'importance à la fois pour le DC du test et pour le résultat d'un succès ou d'un échec. Dans ce cas, le baril fait se soucier de l'approche du joueur. S'il se contente de soulever les barils sans tenir compte de la fusée, le DC à soulever sera peut-être faible mais les barils exploseront à coup sûr. D'un autre côté, si le joueur donne des détails sur la façon dont il soulève les barils pour éviter de les incliner, le DC pour soulever sera plus élevé, mais les barils seront moins susceptibles d'exploser selon l'explication du joueur.

Cependant, il existe très peu de situations sociales dans lesquelles les détails de l'approche des joueurs n'ont pas d'importance. Si les joueurs offrent au commis un pot-de-vin qui atténue le risque de perdre leur emploi, le DC de Déception sera plus faible. D'un autre côté, si les chevaux ne sont normalement pas donnés gratuitement à qui que ce soit, héros de la ville ou non, alors en tant que MJ je pourrais ne pas autoriser le test de Tromperie parce que l'histoire des joueurs ne correspond pas aux circonstances. Si les PJ essaient quand même de raconter cette histoire, qu'ils se font repousser et qu'ils menacent ensuite le vendeur, la situation exige alors un test d'Intimidation.

Cela ne veut pas dire que les contrôles sociaux peuvent jamais être simple, mais d'après mon expérience, c'est tellement rare que je ne pourrais même pas penser à un bon exemple.

Le DM doit travailler avec vous

C'est la partie où votre groupe doit s'asseoir et avoir une discussion. Faites attention à la façon dont vous l'abordez afin de ne pas donner l'impression que vous êtes des joueurs "contre" votre DM ou que vous essayez d'intimider votre DM pour qu'il vous laisse utiliser les compétences de Charisme d'une façon qui n'a pas de sens. Ce que vous voulez, c'est pour toute la table - qui comprend votre DM - de se mettre d'accord sur la manière de gérer les contrôles de compétences et les situations sociales afin que tout le monde soit sur la même longueur d'onde et s'amuse.

En tant que groupe, établissez des règles de base concernant le niveau de détail nécessaire pour les vérifications circonstancielles, en particulier dans les cas où les compétences du joueur sont très éloignées de celles du personnage. ( Notez que cela s'applique dans les deux sens : si un magicien avec une Force négative est joué par un haltérophile professionnel, il ne devrait pas bénéficier des connaissances de l'haltérophile professionnel pour déplacer ces barils explosifs. )

Dans mes groupes, nous sommes généralement d'accord sur les points suivants :

En tant que GM, je promets de :

  1. Fournissez autant de contexte pertinent que possible sur une situation sociale avant de demander un contrôle, afin de permettre aux joueurs de choisir une approche appropriée.
  2. Ajoutez un contexte supplémentaire s'il est clair que les joueurs manquent quelque chose d'important dont leurs personnages seraient conscients.
  3. Donner des indications ou des conseils si ma propre expertise l'emporte sur celle du joueur.
  4. Ajustez le DC de contrôle, et le ou les contrôles que je demande, en fonction des détails de l'approche des joueurs.
  5. Attendez et acceptez un niveau de détail raisonnable pour la situation en question (voir le commentaire de @DarthPseudonym ci-dessous).

En échange, je demande à mes joueurs de :

  1. Faites un effort de bonne foi pour fournir des détails raisonnables en fonction de la situation.
  2. poser des questions s'ils ont l'impression de ne pas avoir assez d'informations pour choisir une bonne approche
  3. Soyez prêt à explorer les opportunités de RP qui découlent des contrôles sociaux, qu'ils soient réussis ou non.

Un tel accord aidera les joueurs à développer des prémisses intéressantes pour les compétences sociales, rendra les contrôles circonstanciels de toute sorte plus réalisables, et préservera le réalisme du monde du jeu et des interactions sociales entre les PC et les PNJ.

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Équilibrer les compétences des joueurs et des personnages

La question des compétences du joueur par rapport à celles du personnage est un problème vieux comme le monde. En tant que joueur, vous n'êtes pas en mesure de tuer des dragons ou de lancer des boules de feu, vous devez donc vous fier aux statistiques et aux aptitudes du personnage. Mais de nombreux joueurs sont très capable d'avancer des arguments convaincants par le biais du jeu de rôle pour essayer de faire croire quelque chose à un PNJ.

Les compétences sociales telles que la tromperie ou la persuasion sont également problématiques, car il est frustrant de jouer un grand argument, pour ensuite se voir dire de faire un jet, et d'échouer s'il échoue, comme si vous n'aviez rien dit. D'un autre côté, c'est également problématique si la capacité du personnage n'influence pas le résultat. Après tout, vous avez dépensé des ressources pour ces compétences, et si vous ne pouvez pas les utiliser comme d'autres compétences, cela les dévalorise.

Il y a de longs articles écrits sur le sujet de comment gérer ça. Ce n'est pas facile. Comme vous pouvez le voir dans ce Q&R il existe de nombreuses façons différentes pour aborder cette question, et aucune n'est vraiment bonne ou mauvaise. D'après mon expérience, c'est l'équilibre entre ces deux aspects qui fonctionne le mieux :

  • Vous ne pouvez pas ignorer les compétences des joueurs . En tant que joueur, faire un grand mensonge crédible pour que le garde vous laisse passer, pour ensuite se faire dire de faire un jet, et si le jet est faible, se faire dire que vous avez échoué est super frustrant.

  • Vous ne pouvez pas ignorer les compétences des personnages . Traiter mécaniquement les compétences sociales comme n'importe quelle autre compétence peut donner l'impression de retirer le rôle du jeu de rôle, mais c'est le cas. techniquement correct . Le joueur a dépensé des ressources pour ces capacités. Il a choisi la Déception, alors qu'il aurait pu choisir la Perception. Il ne devrait pas être puni pour l'avoir fait en sautant à travers de nombreux obstacles supplémentaires pour utiliser ses compétences.

  • Le DM ne peut pas utiliser les compétences sociales sur les joueurs . Imaginez que le MJ jette un dé pour son sorcier maléfique et charismatique contre votre test de perspicacité, et qu'il vous dise : "Vous croyez que vous devez tuer le roi pour eux." Ce n'est pas acceptable. C'est le joueur qui décide de ce que son personnage croit : l'action du joueur est au cœur du jeu. Le MJ doit donc jouer le rôle et tromper ou convaincre le joueur (ou au moins le personnage du joueur, si le personnage est imprudent ou stupide, et que le joueur l'honore). Mais s'il en est ainsi, n'est-il pas juste d'exiger la même chose des joueurs ?

Alors comment résoudre ce problème ?

Une approche pratique consiste à commencer par comprendre ce que les personnages veulent atteindre et réfléchissez à la possibilité de l'atteindre. Vous n'avez même pas besoin de fixer un DC ou de mettre en place un contrôle opposé, s'il est clair qu'il n'y a aucune chance que cela fonctionne.

La GMN donne des conseils à ce sujet à la page 237.

Lorsqu'un joueur veut faire quelque chose, il est souvent approprié de laisser la tentative réussir sans lancer de dé ou faire référence aux scores de capacité du personnage. Par exemple, un personnage n'a normalement pas besoin de faire un test de Dextérité pour traverser une pièce vide ou un test de Charisme pour commander une chope de bière. Ne faites appel à un jet que si il y a une conséquence significative en cas d'échec . Lorsque vous décidez d'utiliser un rouleau, posez-vous deux questions :

  • Une tâche est si facile et si exempte de conflits et de stress que qu'il ne devrait y avoir aucune chance d'échec ?
  • Une tâche est-elle si inappropriée ou impossible - comme atteindre la lune avec une flèche - qu'elle ne peut pas fonctionner ? Si la réponse à ces deux questions est non, il convient de recourir à une sorte de rouleau.

Si le dragon ne veut pas donner son magot à un demandeur super charismatique, il n'y a pas de contrôle.

Ensuite, il ne faut probablement pas se contenter de dire "Je veux utiliser la Déception pour convaincre les gardes de nous laisser passer". La Déception est pas magique. Vous ne vous attendriez pas à traverser des murs avec un test de Force, alors pourquoi vous attendriez-vous à passer devant des gardes avec un test de Déception ? Qui plus est, sous Le rôle du dé le DMG dit explicitement :

Une approche consiste à utiliser les dés aussi rarement que possible. Certains DM ne les utilisent que pendant le combat, et déterminent le succès ou l'échec comme ils le souhaitent dans les autres situations. Avec cette approche, le MJ décide si une action ou un plan réussit ou échoue en fonction de la performance des joueurs leur argumentation, leur rigueur et leur créativité. ou d'autres facteurs

Il n'y a pas droit d'exiger un test de compétence de n'importe quelle sorte pour les joueurs, tromperie ou autre. C'est au DM de le proposer, et plus le plan du joueur est réfléchi, plus il a de chances de réussir. Ne pas proposer d'arguments ou d'histoire, c'est ne pas avoir de plan.

Il ne s'agit pas de jeu dans le personnage, ni des mots exacts que le joueur fait dire à son personnage. Cela ne devrait faire aucune différence si le joueur s'adresse au garde en tant que personnage : " Mon bon monsieur, nous sommes ici sur ordre du chambellan. Le nouveau programme pour avoir des gardes sous couverture se mêlant aux invités pour vérifier les voleurs plus efficacement. N'avez-vous pas lu l'avis ? Ah, vous ne savez pas lire, c'est dommage. Mais vous avez sûrement entendu de votre supérieur ? Vous feriez mieux de nous laisser entrer sans délai et sans faire de bruit, ou le chambellan sera furieux, et vous savez ce que cela signifie pour votre avenir. "ou s'ils déclarent simplement au DM : "Je veux convaincre le garde que nous sommes employés comme une patrouille sous couverture et qu'ils devraient nous laisser passer".

Les dés sont jetés, enfin

S'il y a une chance de réussite, une chance d'échec, et une conséquence de l'échec, que se passe-t-il alors ? En tant que DM, vous devez déterminer le DC ou qu'il s'agit d'un test opposé, et demander au joueur de faire son test.

L'escalade d'un mur de château est facilitée par une corde et un crochet, et est très difficile sans aucun outil ; avoir un bon argument pour convaincre les gardes améliorera vos chances, et ne pas avoir d'argument les rendra bien pires.

En tant que DM, pour équilibrer ces deux aspects, vous pouvez utiliser la crédibilité de l'argument présenté par le joueur pour modifier la difficulté du jet. Par exemple, vous pouvez leur donner un Avantage pour une histoire fantastique, ou un Désavantage pour une histoire incohérente et avec des défauts évidents.

C'est à vous de décider comment vous allez procéder. Avantage/Désavantage est la méthode standard en 5e, mais vous pouvez aussi donner un bonus ou un malus fixe. Cela vous permettra de faire compter à la fois les idées des joueurs et les capacités de leurs personnages.

6voto

Dale M Points 183702

Le mécanisme d'avantage/désavantage a été inventé pour cela.

Premièrement, il est tout à fait possible de décider que la méthode spécifiée est si bonne (ou mauvaise) qu'elle fonctionne tout simplement (ou pas).

Cependant, si vous roulez, les casseroles détaillées obtiennent l'avantage est elles sont avantageuses et vice-versa.

5voto

Mikhail Krutov Points 101

TL;DR : Traitez toutes les compétences de la même manière. Soit vous ne laissez pas le roleplay avoir un effet sur la compétence obtenue, soit vous donnez des bonus en fonction de celle-ci. Laissez toujours le joueur tenter ce qu'il veut tenter, avec les DC appropriés.

Traitez les rencontres sociales comme n'importe quelle autre rencontre

Une rencontre sociale n'est rien d'autre qu'une rencontre. Tenter de tromper quelqu'un demande des compétences, tout comme ouvrir une porte verrouillée. Ce sont juste des compétences différentes.

Une porte verrouillée peut avoir un DC de 15 pour réussir à l'ouvrir, et le joueur peut avoir besoin de faire un jet pour l'obtenir. De même, vous pouvez fixer un DC arbitraire pour convaincre le greffier de donner au groupe des chevaux de 18 contre leur test de tromperie. Comme vous l'avez dit, ce n'est pas parce que ce n'est pas explicitement dit que beaucoup de choses peuvent se produire dans le monde qui n'est pas évident, comme soulever avec vos jambes et un dos droit. De même, même s'ils disent quelque chose de simple, une légère étincelle dans les yeux et un sourire doux et confiant peuvent également influencer un employé.

Récompenser les bons jeux de rôles et les bonnes idées

Vous pouvez également envisager de récompenser leur roleplay, si tous les joueurs sont d'accord. Si le joueur le souhaite, il peut jouer une histoire triste pour essayer de convaincre le greffier qu'il a besoin des chevaux pour sauver un chaton coincé dans un arbre. En tant que MJ, vous pouvez les récompenser avec un +3 supplémentaire (ou le nombre que vous voulez, en fonction de votre satisfaction quant à leur performance) à leur test de Déception - ou peut-être même un avantage.

D'un autre côté, vous pouvez facilement appliquer cela aux actes physiques. Peut-être que le joueur ne veut pas seulement soulever avec ses jambes, il veut caler une planche de bois en dessous pour l'utiliser comme levier, avec un tonneau comme point d'appui. Dans ce cas, j'accorderais volontiers un +3 à leur test de Force (ou un avantage pour plus de simplicité), car ils font plus que soulever un tonneau à mains nues - ils font preuve d'un esprit critique.

N'oubliez pas DC

Vous avez déclaré "Pour les compétences de charisme, l'exemple simple serait toujours rejeté, et l'exemple détaillé sera rejeté chaque fois que le DM jugera que l'argument n'est pas assez bon." On peut dire la même chose des tentatives physiques, comme essayer de donner un coup d'épaule à un mur de pierre solide et s'attendre à ce qu'il s'écroule. Tout dépend de la difficulté de la situation.

Comme indiqué précédemment, il s'agit d'une rencontre juste un peu plus rapide. Examinez tout ce que le joueur dit dans son jeu de rôle, et lorsqu'il essaie de faire une action - comme essayer de tromper - vous, en tant que DM, devez trouver un DC approprié basé sur ce que le joueur a dit. Par exemple, si les joueurs essaient d'obtenir des chevaux gratuits :

  • "On nous a dit que nous aurions des chevaux gratuits" - DC 25
  • "Nous n'avons pas le temps pour ça ! La ville est en danger et si nous ne l'arrêtons pas maintenant, votre boutique ici ne sera plus que cendres !". - DC 12
  • "Mais ce cheval est si beau, je le veux vraiment !" - DC 30
  • etc.

Tout dépend de la façon dont le PNJ réagirait dans un scénario spécifique, tout comme un mur de pierre réagirait à un choc à l'épaule - avec un DC 30.

5voto

SeriousBri Points 25676

Définissez cela en session zéro

Comme vous l'avez souligné, ainsi que d'autres réponses, il est frustrant d'être en mesure de présenter un bon argument persuasif et d'avoir ensuite un résultat faible, mais à mon avis, c'est là que DND diffère des autres jeux. Dans le MDN, s'il y a une chance de succès et une chance d'échec (et que les deux options sont significatives d'une certaine manière), un dé est lancé pour déterminer le résultat.

Je le dis explicitement à mes joueurs lors de la création de leur personnage. Je dis quelque chose comme "Fais en sorte que ton personnage soit bon dans ce que tu veux qu'il soit bon, choisis tes statistiques et joue le rôle de ces statistiques, ne mets pas ta propre personnalité dans ton personnage". Donc si quelqu'un crée un personnage mauvais en persuasion, mais qu'il est super persuasif dans la vraie vie, ma réponse est "arrêtez de me donner des arguments persuasifs, c'est vous, pas votre personnage, emballez-le".

Lorsque vous vous retrouvez dans des situations où vous voyez un joueur être meilleur que son personnage, alors il ne joue plus un rôle et doit être ramené dans le jeu.

S'ils peuvent présenter un bon argument dans leur personnage (c'est-à-dire que le barbare débile dit tout simplement la vérité évidente sur l'éléphant dans la pièce que tout le monde tourne poliment autour), alors je peux donner une inspiration de jeu de rôle, ce qui leur permettra de relancer et d'avoir une plus grande chance de succès, mais je fais cela pour rester dans le personnage dans toute situation intéressante.

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