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Comment gérer les jets de compétence de tromperie de manière équitable en fonction de la prémisse de la tromperie ?

Dans une campagne à laquelle je participe, les joueurs doivent trouver une approche convaincante pour être autorisés à essayer un test de persuasion, de tromperie ou d'intimidation... mais, en fin de compte, les joueurs ne sont PAS bons dans ces domaines, ce sont leurs personnages qui le sont. Cela donne lieu à des situations où l'on a l'impression que c'est le JOUEUR qui doit être bon dans ces domaines plutôt que le PERSONNAGE.

À titre de comparaison :

  • Force : Un joueur tente de déplacer des barils lourds devant une porte.
    • Simple : "J'essaie de faire bouger les barils"
    • Détaillée : "J'essaie de faire bouger les barils. Je soulève avec mes jambes pour ne pas me faire mal au dos, et j'engage mes quadriceps et mes ischio-jambiers pour avoir plus de puissance. "
  • Déception : Un joueur tente de tromper un commis pour qu'il donne des chevaux au groupe.
    • Simple : "J'essaie de tromper le greffier pour qu'il nous donne des chevaux".
    • Détaillée : "Je dis au greffier que nous sommes sur des affaires importantes, et que nous sommes des héros de la ville, et que nous sommes censés être donnés des chevaux afin que nous puissions faire notre prochain travail. Vérifier la paperasse ne sera pas nécessaire"

Pour la force, l'exemple détaillé n'est jamais donné, et encore moins requis. L'exemple simple permettra toujours au joueur de faire un jet. Pour les compétences de charisme, l'exemple simple sera toujours rejeté, et l'exemple détaillé sera rejeté chaque fois que le DM jugera que l'argument n'est pas suffisant.

Ainsi, on a l'impression que les compétences en matière de charisme sont pointées du doigt et qu'on ne leur donne pas l'occasion de faire quoi que ce soit sans qu'elles soient bien utilisées dans la vie réelle. Même si le jeu de rôle et les prémisses sont raisonnables, l'approche est évaluée d'une manière qui semble très différente des autres contrôles de compétences.

Toutes les autres compétences peuvent suivre une formule simple de "Je fais X pour pouvoir réaliser Y" suivie d'un jet de dé, avec un jeu de rôle disponible comme cerise sur le gâteau. Pour les compétences de charisme, cette formule est rejetée, ce qui rend ces compétences beaucoup plus difficiles à utiliser pour quelqu'un qui n'est pas naturellement doué pour être persuasif, trompeur ou intimidant dans la vie réelle.

Le DM dit que permettre un jet dans n'importe laquelle de ces situations réduit la capacité des scénarios à évoluer dans l'histoire et l'intégrité des PNJs etc., ce qui peut être un problème si les joueurs imposent des prémisses de mauvaise qualité via des compétences élevées, ou ne donnent aucune prémisse pour l'argument du tout et sont toujours autorisés à faire un jet.

Quel est le bon moyen de trouver un équilibre pour les joueurs qui ne savent pas toujours comment créer efficacement de bonnes prémisses pour persuader, tromper ou intimider, sans pour autant réduire les PNJ à l'état d'idiots enroulés autour des doigts des joueurs ?

2voto

Ryan Smith Points 4067

Vous avez raison de dire qu'il est injuste qu'une compétence sociale vous oblige à exécuter la compétence pour obtenir le résultat.

On n'oblige pas un barbare à manier l'épée dans la vraie vie.

Alors ne faites pas chanter un barde dans la vie réelle.

Et n'obligez pas le paladin à faire un discours inspirant dans la vraie vie.

(S'ils veulent le faire, tant mieux, mais ne l'exigez pas).

Au lieu de cela, il leur suffit de dire "Je fais un discours inspirant", et de lancer la compétence correspondante. De la même manière qu'un combattant dit "Je frappe le gobelin avec mon épée". S'ils veulent ajouter de la saveur dans les deux cas, encouragez-les à le faire, mais ne l'exigez pas.

Pour revenir à votre exemple :

Force : Un joueur tente de déplacer des barils lourds devant une porte.

Simple : "J'essaie de faire bouger les barils"

Détaillée : "J'essaie de déplacer les barils. Je soulève avec mes jambes pour ne pas me faire mal au dos, et j'engage mes quadriceps et mes ischio-jambiers pour avoir plus de puissance. "

Déception : Un joueur essaie de tromper un commis pour qu'il donne des chevaux au groupe.

Simple : "J'essaie de tromper le greffier pour qu'il nous donne des chevaux".

Détaillée : "Je dis au greffier que nous sommes sur des affaires importantes, et que nous sommes des héros de la ville, et que nous sommes censés être donnés des chevaux afin que nous puissions faire notre prochain travail. Vérifier la paperasse ne sera pas nécessaire"

Ces exemples sont-ils les mêmes ? S'ils le sont, je suis d'accord avec vous. La description simple devrait convenir dans les deux cas.

Mais il y a une énorme différence ici. Il n'y a qu'un nombre limité de façons de déplacer un tonneau, et il est très peu probable que la façon dont il a été déplacé ait de l'importance à l'avenir.

Il existe cependant un grand nombre de façons de tromper l'employé. Et même si cela ne change pas le résultat immédiat, cela pourrait bien changer les choses si vous revenez un jour dans cette ville.

Donc vous ne demandez pas de détails pour rendre les choses plus difficiles. Vous demandez des détails afin de mettre à jour le monde et de le faire réagir à ce que les joueurs ont fait.

De la même manière, si le joueur de force dit "J'essaie d'effondrer le tunnel", vous pouvez demander plus de détails sur la façon dont il s'y prend - non pas parce que cela rend la tâche plus difficile, mais parce que vous devez savoir dans quel état il laisse le tunnel après, quelle est la probabilité que le plafond lui tombe sur la tête s'il se trompe, et quelles ressources sont consommées dans cet effort.

En d'autres termes, vous demandez des détails lorsque les détails sont importants. Et il se trouve qu'ils ont tendance à avoir plus d'importance dans les situations sociales.

2voto

Chris Bouchard Points 2131

Il existe en fait deux types différents de contrôles de compétences.

Vous avez indiqué deux tests de compétence hypothétiques - un test de force pour déplacer un tonneau et un test de charisme pour convaincre un commerçant de faire quelque chose. Vous avez attribué la différence de narration attendue à la compétence concernée, mais en fait, la différence est due à l'élément suivant : le charisme. complexité de l'action. Je n'ai pas de source particulière pour cette distinction, mais je classerai les actions en deux catégories, que j'appellerai immédiat actions et récit actions.

Immédiatement Les actions sont des choses qui peuvent être accomplies dans un court laps de temps - souvent dans un round de combat de six secondes, mais éventuellement dans un autre laps de temps relativement court, jusqu'à une minute environ. Cela inclut le test de force pour ramasser un tonneau, ou même pour déplacer un tonneau d'un côté à l'autre d'une pièce. Autres exemples

  • faire une attaque (force ou dextérité),
  • sauter par-dessus un gouffre (force),
  • le rappel d'un fait (intelligence),
  • en remarquant quelque chose (sagesse),
  • menacer de casser le bras de quelqu'un (charisme), ou
  • flirter au bar (charisme).

Narratif les actions sont des choses qui prennent plus de temps. Elles ne peuvent pas être accomplies en un seul round de combat et prennent souvent plusieurs minutes, voire plusieurs heures ou plus. Cela inclut le test de charisme pour tromper le commerçant. D'autres exemples incluent

  • copier un sort à partir d'un parchemin (intelligence),
  • fouiller une pièce à la recherche de butin ou de pièges (intelligence),
  • interpréter une chanson (charisme),
  • escalader le mur d'un château (force), ou
  • faire une démonstration d'acrobatie (dextérité).

Les actions narratives nécessitent souvent plus de description car elles couvrent une plus grande partie de l'histoire globale.

Les actions immédiates peuvent généralement être résumées en quelques mots. "J'attaque l'orc avec mon épée" est un résumé relativement complet - bien que peu inspiré - de ces six secondes. Il est bien sûr possible de s'étendre, et j'encourage souvent mes joueurs à le faire, mais même avec cette courte description, nous pouvons avoir une idée de la façon dont l'histoire a progressé. De même, "Je flirte avec le barman" ou "Je saute par-dessus la fosse" sont probablement suffisants pour décrire ces actions. Tout le monde est sur la même longueur d'onde (ou assez proche) par la suite. Et tous les détails qui ont été omis sont soit importants du point de vue narratif, soit peuvent être précisés plus tard s'ils deviennent pertinents sans changer quoi que ce soit de majeur.

Mais les actions narratives qui prennent de quelques minutes à quelques heures (voire quelques jours) ne peuvent souvent pas être résumées aussi facilement. Elles couvrent une plus grande partie de l'histoire en cours, et nous devons donc fournir plus de détails pour que la compréhension de l'histoire par tous reste synchronisée. "Je convaincs le commerçant de nous donner des chevaux", laisse trop de non-dits. Avons-nous parlé trop vite et les avons-nous embrouillés ? Avons-nous menti ? Vont-ils s'en rendre compte plus tard et le dire à quelqu'un ? Combien de temps avons-nous ? Et s'il y a cinq personnes à la table, il y aura probablement cinq attentes différentes quant à la façon dont ça s'est passé.

De même, un magicien qui copie un parchemin dans son livre de sorts doit tenir compte des heures que cette action prendra. Où va-t-il travailler ? Comment se procurer le matériel nécessaire ? Un athlète qui escalade le mur d'un château doit expliquer son parcours. Quels outils utilise-t-il ? Escalade-t-il la tour ou le mur ? Cela aura un impact sur l'endroit du château où il émergera et sur les personnes susceptibles de le voir, et peut-être même sur le DC pour le contrôle.

Donc pour les actions narratives, le DM doit demander plus. La table entière a besoin d'une description suffisamment détaillée pour que tout le monde soit sur la même longueur d'onde.

La description doit être détaillée en proportion de sa part dans le récit.

Notez que la quantité de la narration qu'une action occupe est pas est la même que la durée de l'action. Tromper un commerçant pour obtenir des chevaux est probablement plus L'impact narratif est plus fort que celui d'un magicien qui copie un parchemin de haut niveau dans son livre de sorts, même si la première opération peut prendre cinq ou dix minutes, et la seconde la majeure partie d'une journée. Les détails de la façon dont la tromperie a été accomplie sont plus susceptibles d'être évoqués et d'avoir de l'importance. La table peut donc prendre plus de temps pour déterminer exactement comment la tromperie a eu lieu.

Et parfois, quelque chose qui serait autrement une action immédiate est traité comme une action narrative. "Je touche le mur" est généralement une action immédiate - et généralement si simple qu'aucun jet n'est nécessaire. Mais s'il y a une porte secrète ou un piège, le DM peut soudainement vouloir zoomer sur cette action et demander au joueur de la décrire plus précisément.

Il est normal de ralentir et de zoomer sur les événements importants - c'est pourquoi le temps ralentit à 6 secondes par round en combat. Si le combat était une action narrative, un combat entier pourrait être résolu avec un seul test de force opposé - dans ce cas, vous pouvez parier que le DM demanderait plus de description que "j'attaque l'orc avec mon épée".

Le but n'est pas de pénaliser les joueurs mais de faire avancer le récit.

Ce n'est pas le genre de chose que le DM devrait utiliser pour matraquer ses joueurs, mais plutôt encourager ses joueurs à se développer. Le SM peut guider les joueurs dans cette démarche afin que, même si le joueur ne saurait pas comment accomplir cette action dans la vie réelle, tout le monde puisse au moins être d'accord sur ce qui s'est passé pendant ces minutes ou ces heures.

Et notez aussi qu'il n'y a pas d'exigence de vraisemblance exacte ici - tant que la ligne de conduite est raisonnable. dans le monde du jeu alors tout va bien. Et ce sont les personnes autour de la table qui décident de ce qui est raisonnable dans l'univers du jeu. Peut-être que dans ce monde, il est raisonnable de faire appel au sens de l'aventure du commerçant et à la mystique des elfes. Cela ne marcherait probablement pas dans le monde réel, mais dans le monde réel, les elfes n'existent pas. Il n'est pas plus raisonnable dans le monde réel de canaliser la magie dans des boules de feu.

La ligne entre l'immédiateté et la narration des actions est floue, et différentes tables auront des attentes - et des tolérances - différentes pour les détails dans les descriptions. Je pense que la meilleure chose à garder à l'esprit est que vous travaillez tous ensemble pour raconter une histoire amusante et intéressante !

1voto

GogaRieger Points 191

En tant que SM, demandez ce que vous avez besoin de savoir.

Comme d'autres l'ont souligné, vos exemples sont différents parce que (la plupart du temps) la façon dont un groupe tente de tromper un employé est beaucoup plus susceptible d'être narrativement importante que la façon dont il déplace quelques barils. Je ne pense pas que la différence devrait être vue comme le DM exigeant que le joueur soit bon en tromperie (choisir un mensonge et dire un mensonge sont des choses différentes après tout), mais plutôt le DM exigeant assez de détails sur ce que le joueur veut faire pour que le DM puisse correctement mettre à jour l'état du monde et raconter les résultats à court et long terme. Parfois, en tant que DM, je demande des détails parce que je ne suis pas non plus un maître en matière de compétences sociales et que je ne sais pas immédiatement s'il y a un moyen de convaincre ou de tromper ce PNJ, et peut-être que les joueurs ont une idée à laquelle je n'ai pas pensé.

Cela signifie qu'en tant que DM, vous pouvez inciter les joueurs à obtenir les informations dont vous avez besoin, vous n'avez pas besoin de leur demander de trouver quelque chose par eux-mêmes. Posez des questions basées sur ce que vous avez besoin de savoir pour narrer la réponse : "Avez-vous un angle que vous voulez jouer ici ? Essayez-vous de faire appel à la générosité du commis ? à son sens du devoir ? à sa culpabilité ? essayez-vous de l'embêter ?" Fournissez des détails sur la situation lorsque les joueurs le demandent, et s'ils semblent perdus ou dépassés, fournissez-en de manière proactive qui pourraient susciter des idées (en les inventant au besoin) : "le greffier a l'air assez fatigué" ou "le greffier n'arrête pas de regarder l'heure" ou "ils semblent impressionnés par votre armure étincelante", etc. S'ils n'arrivent pas à trouver quelque chose, mais que vous ou les autres joueurs y parviennent, demandez-leur simplement "ok, est-ce que votre personnage dit quelque chose de ce genre ?". Vous ne cherchez pas à prouver que le joueur peut être convaincant, vous cherchez les informations dont vous avez besoin pour analyser et présenter les résultats.

D'un autre côté, bien sûr, vous n'avez besoin de le faire que si les détails du déroulement de la rencontre sociale sont réellement importants. S'ils disent "Je fais de la lèche au commerçant pour avoir une réduction", je les ferais simplement rouler, c'est assez clair de quoi ça a l'air et il n'y a pas de raison de penser que les détails de leur lèche reviendront un jour.

-1voto

Giorgio Galante Points 230

Il y a de nombreuses façons de considérer le charisme (ainsi que l'intelligence et la sagesse), et il y a une part de vérité dans la plupart d'entre elles, sinon toutes.

Je suis d'accord avec vous

Les statistiques sociales sont souvent traitées différemment des statistiques physiques. J'ai écrit une réponse détaillée aquí d'un certain point de vue, c'est ce que vous faites : Les six stats sont une sorte d'interface entre ce que le joueur veut et ce que le personnage peut réaliser immédiatement. Elles ne devraient pas être sur fondamentalement différents classements dans le cadre du jeu.

Je suis d'accord avec votre GM

Mais je suis également d'accord avec votre GM. " Je fais un jet de persuasion pour [obtenir un effet] " a tendance à siphonner la vitalité d'un jeu lorsqu'il est utilisé souvent et sans détails. En tant que MJ et joueur, je veux générer une véritable histoire. Cela implique généralement des détails - une séquence sans fin de "Karol le Charismatique a gagné des chevaux, puis des chambres gratuites à l'auberge, puis a convaincu le shérif de partir" n'est tout simplement pas intéressante.

Il existe une tension naturelle mais très réelle entre ces points de vue opposés qui semble être la plus forte dans les contrôles de Perception et de Déception.

Comment je gère les choses

La façon dont je gère cela est de prendre du recul, de me rappeler quels sont les rôles des joueurs, du MJ et des dés, et de faire autant que possible des analogies avec d'autres situations. De préférence, à des situations de combat, bien que pour être juste à l'avance, l'analogie soit un peu mince.

S'il s'agit d'une scène majeure avec des conséquences importantes, je m'inspire aussi parfois des "défis de compétences" de la quatrième édition, où l'idée de base est qu'il faut tant de réussites avant tant d'échecs pour arriver là où l'on veut aller.

Les joueurs : Le rôle des joueurs est de décider des actions pivotantes et granulaires à entreprendre, et de l'ordre dans lequel ils doivent les entreprendre pour maximiser leurs chances de réussite. Les actions granulaires sont des tactiques, l'ordre et la séquence des événements sont des stratégies.

Lors d'un combat, les actions granulaires peuvent être le combattant qui se met en position, le voleur qui attaque et le clerc qui lance un sort de bénédiction. L'ordre est le suivant : le combattant se déplace de manière à ce que lui et le voleur puissent prendre le flanc, le clerc bénit le voleur pour maximiser ses chances de toucher ce qu'il essaie de toucher.

Dans une tentative de persuasion, l'action granulaire est le jet de persuasion et toute tentative des autres personnages pour aider ou influencer le résultat. Mais pour pousser l'analogie plus loin, je considère que cela fait partie du travail des joueurs de me dire quel type de persuasion (ou de tromperie) ils essaient d'utiliser - quelle est la ligne de base qu'ils essaient de vendre ? Je considère que c'est l'équivalent de la stratégie du champ de bataille ci-dessus.

Le GM : Le MJ est l'arbitre/exécuteur des règles.

Dans un combat, c'est souvent simple, jusqu'à ce que vous arriviez à l'un des nombreux cas limites qui ne sont pas bien définis. Mais comme je l'ai mentionné plus haut, pour les rencontres sociales, ce n'est absolument pas spécifié, sauf que c'est le travail du MJ de le découvrir. Si les joueurs ont des informations sur le décor, le PNJ ou la situation qui, selon eux, peuvent influencer les choses, c'est ici que je veux les entendre - c'est ainsi que je décide s'ils ont un bonus (en capitalisant sur la peur des geckos de Gordon le garde) ou une pénalité ("Vous plaisantez ? Le capitaine n'est même pas en ville aujourd'hui !") ou rien du tout.

Les dés : Les dés, bien sûr, sont l'élément de hasard. C'est ce qui rend les compétences de Charisme imprévisibles de la même manière que les compétences physiques le sont, sous la contrainte.

Le GM, encore : Le MJ ne se contente pas d'appliquer les règles, il interprète les résultats des dés et en fait un récit. Je ne peux le faire correctement, de manière divertissante, que si j'ai une idée de la manière dont ils ont essayé de faire quelque chose en premier lieu.

Comment je ne gère pas les choses

Mais ces deux choses sont d'une importance capitale :

  • Je ne demande pas (ou du moins, j'essaie de ne pas le faire) plus de détails joués spontanément que ce que le joueur peut donner. Nous voulons tous être Matt Mercer et son équipe, restant sans effort dans un personnage parfait pendant de longues séquences de jeu à fort enjeu. Mais la plupart d'entre nous doivent aussi se rendre à l'évidence qu'il s'agit d'un loisir - nous ne sommes pas des acteurs formés qui ont peut-être même suivi des cours de technique d'improvisation. Certains joueurs ne sont tout simplement pas doués pour ce genre de spontanéité. J'ai beaucoup moins confiance dans ces situations en tant que joueur qu'en tant que MJ. Je ne demande pas aux combattants de faire des tours de force pour lancer une attaque, alors je ne demande pas aux bardes de faire des performances théâtrales pour lancer une tromperie.

  • Je ne mets pas les joueurs sur la sellette et je ne leur impose pas de pression artificielle. À moins que l'humeur et la situation ne l'exigent (ce qui est rarement le cas), je les laisse consulter d'autres joueurs pour trouver une bonne idée, ou affiner une idée pour en faire une meilleure.

-1voto

Mike Points 85

PbtA fonctionne autour de cela - ne faites pas de jet pour réussir, faites des jets pour obtenir des informations !

Les systèmes alimentés par l'Apocalypse ont une façon beaucoup plus propre de gérer cela. Les compétences sociales fonctionnent souvent comme ça :

Quand tu essaies de comprendre quelqu'un, lance des dés. En cas de succès, posez au joueur de ce personnage certaines de ces questions :

  • Qui tire les ficelles de votre personnage ?
  • Quel est le problème de votre personnage avec ______ ?
  • Qu'est-ce que votre personnage espère obtenir de ____ ?
  • Comment pourrais-je amener ton personnage à ____ ?
  • Qu'est-ce que votre personnage craint de voir se produire ?
  • Comment pourrais-je mettre votre personnage dans ma dette ?

J'ai délibérément omis de mentionner le fonctionnement des dés de PbtA, car ce n'est pas particulièrement pertinent.

Cette façon de gérer les compétences sociales est vraiment pratique, car elle permet aux rôlistes moins sûrs d'eux de continuer à jouer un personnage habile en demandant directement conseil au MJ. Leur personnage est suffisamment rusé pour être capable de comprendre ces choses en regardant le langage corporel, donc vous pouvez simplement leur dire ce que leur personnage conclut, et le joueur peut alors se concentrer sur le jeu de la scène avec son personnage rusé et informé.

Vous pourriez facilement transplanter ce genre de système dans D&D en laissant simplement vos joueurs poser directement des questions de ce type :

"OK, nous devons obtenir quelques chevaux d'un des commis. Je pense que je veux voir si je peux les escroquer. Est-ce que je peux faire un jet de dé pour trouver comment ?"

"Bien sûr, et on dirait que vous avez réussi ! Vous avez remarqué qu'un des employés est penché en arrière sur sa chaise, les pieds sur le bureau, feuilletant oisivement les pages d'un roman fantastique sur les héros épiques et les actions triomphantes. En fait, on dirait qu'il a toute la série sur son étagère. Et un poster. Je parie qu'il adorerait avoir l'impression de faire partie d'une de ces histoires - vous pourriez probablement l'impressionner avec des récits modestement embellis de vos aventures..."

A ce stade, le joueur sait exactement comment jouer son personnage pour obtenir ces chevaux, et comme il sait qu'il a le soutien du MJ et qu'il a réussi le jet, il peut se lancer à pieds joints sans craindre de tout gâcher, et vous êtes tous sur le point de jouer une scène très amusante.

Vous pouvez faire des choses similaires pour des compétences comme Diplomatie et Intimidation ; "vous voyez l'un des commis se déplacer inconfortablement sur sa chaise en regardant le magicien de votre groupe. Je ne suis pas sûr qu'il soit très à l'aise avec les utilisateurs de magie..."

En plus de cela, vous avez aussi des opportunités amusantes pour les jets ratés. Si vos joueurs sont d'accord, plutôt que de refuser de répondre à la question, vous pouvez leur donner une réponse totalement inutile s'ils ratent le jet, et dire au joueur que son personnage croit en toute confiance à cette fausse information : "Attendez une minute, vous ressemblez beaucoup au type sur le poster derrière le bureau du greffier. On dirait que l'employé aime beaucoup ce type. Je parie qu'il te croirait si tu lui disais que c'est vraiment toi !".

Bien sûr, si les joueurs proposent leurs propres idées, vous pouvez toujours les récompenser pour cela, mais cette méthode permet d'éviter que le jeu ne s'arrête pendant qu'un joueur peu confiant se creuse la tête pour essayer de trouver une sorte de mensonge lisse à partir de rien.

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