Dans une campagne à laquelle je participe, les joueurs doivent trouver une approche convaincante pour être autorisés à essayer un test de persuasion, de tromperie ou d'intimidation... mais, en fin de compte, les joueurs ne sont PAS bons dans ces domaines, ce sont leurs personnages qui le sont. Cela donne lieu à des situations où l'on a l'impression que c'est le JOUEUR qui doit être bon dans ces domaines plutôt que le PERSONNAGE.
À titre de comparaison :
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Force : Un joueur tente de déplacer des barils lourds devant une porte.
- Simple : "J'essaie de faire bouger les barils"
- Détaillée : "J'essaie de faire bouger les barils. Je soulève avec mes jambes pour ne pas me faire mal au dos, et j'engage mes quadriceps et mes ischio-jambiers pour avoir plus de puissance. "
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Déception : Un joueur tente de tromper un commis pour qu'il donne des chevaux au groupe.
- Simple : "J'essaie de tromper le greffier pour qu'il nous donne des chevaux".
- Détaillée : "Je dis au greffier que nous sommes sur des affaires importantes, et que nous sommes des héros de la ville, et que nous sommes censés être donnés des chevaux afin que nous puissions faire notre prochain travail. Vérifier la paperasse ne sera pas nécessaire"
Pour la force, l'exemple détaillé n'est jamais donné, et encore moins requis. L'exemple simple permettra toujours au joueur de faire un jet. Pour les compétences de charisme, l'exemple simple sera toujours rejeté, et l'exemple détaillé sera rejeté chaque fois que le DM jugera que l'argument n'est pas suffisant.
Ainsi, on a l'impression que les compétences en matière de charisme sont pointées du doigt et qu'on ne leur donne pas l'occasion de faire quoi que ce soit sans qu'elles soient bien utilisées dans la vie réelle. Même si le jeu de rôle et les prémisses sont raisonnables, l'approche est évaluée d'une manière qui semble très différente des autres contrôles de compétences.
Toutes les autres compétences peuvent suivre une formule simple de "Je fais X pour pouvoir réaliser Y" suivie d'un jet de dé, avec un jeu de rôle disponible comme cerise sur le gâteau. Pour les compétences de charisme, cette formule est rejetée, ce qui rend ces compétences beaucoup plus difficiles à utiliser pour quelqu'un qui n'est pas naturellement doué pour être persuasif, trompeur ou intimidant dans la vie réelle.
Le DM dit que permettre un jet dans n'importe laquelle de ces situations réduit la capacité des scénarios à évoluer dans l'histoire et l'intégrité des PNJs etc., ce qui peut être un problème si les joueurs imposent des prémisses de mauvaise qualité via des compétences élevées, ou ne donnent aucune prémisse pour l'argument du tout et sont toujours autorisés à faire un jet.
Quel est le bon moyen de trouver un équilibre pour les joueurs qui ne savent pas toujours comment créer efficacement de bonnes prémisses pour persuader, tromper ou intimider, sans pour autant réduire les PNJ à l'état d'idiots enroulés autour des doigts des joueurs ?