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Comment je tue la fête ?

J'ai déjà eu deux fois une partie dans laquelle, pour des raisons d'histoire, je voulais tuer tout le groupe en une seule fois. Une fois parce que j'avais besoin que les joueurs entrent dans l'au-delà, la seconde parce que je voulais que les joueurs soient ressuscités un peu plus tard dans le futur. Dans un jeu de rôle "traditionnel" où le MJ est un dieu, vous pouvez simplement informer le groupe qu'il a été tué, mais le monde des donjons a des règles que le MJ doit suivre.

La première fois que j'ai fait cela, les joueurs ont été pris en embuscade dans les bois par des bandits et j'ai fini par jouer le rôle de l'antagoniste. Je saisissais chaque occasion de rendre la situation plus dangereuse pour les joueurs. Comme on pouvait s'y attendre, ce n'était pas très amusant. J'ai violé la règle "être un fan des joueurs" et nous nous sommes retrouvés avec une très longue séquence de combat. La plupart des joueurs ont jeté leur dernier souffle plusieurs fois et c'était un vrai calvaire.

La deuxième fois, j'ai eu plus de chance : au lieu de faire tuer le groupe par des personnages ordinaires, j'ai monté une façade et j'ai eu un être d'une puissance indescriptible comme antagoniste. Cela a rendu la construction amusante et a au moins donné un sens à leur mort. Cette fois-ci, nous jouions également au Dungeon World Hack. Flibustiers à la frontière . Cela apporte deux changements qui me sont utiles : Il rend généralement les joueurs plus faibles, et il me permet de sauter le dernier jet de souffle si leur cadavre est irrécupérable. Cependant, je n'ai toujours pas l'impression que cela a été géré parfaitement. Le combat était toujours un peu long et je pense que les joueurs étaient raisonnablement énervés que je joue avec le système pour empêcher un jet de dernier souffle.

Si j'aimerais refaire la même chose dans Dungeon World, sans les avantages que me procure le hack Freebooters, comment dois-je m'y prendre ? Dois-je informer le groupe que j'ai l'intention de tous les tuer pour l'histoire ? Comment éviter que la mécanique du jeu ne maintienne mes joueurs en vie alors que l'histoire exige qu'ils meurent ?

Peut-être que ce rythme d'histoire est simplement mal adapté au monde des donjons, mais je suis toujours intéressé par les techniques qui pourraient faire en sorte qu'il soit moins mal adapté.

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Est-ce que "Des rochers tombent. Tout le monde meurt." n'est pas une option pour une raison quelconque ?

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Nick012000, c'est contre les règles de Dungeon World.

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@Erik Je ne suis pas d'accord. S'il suit autrement les agendas et les principes du MJ, dans les situations données ci-dessus, ce serait "faire un geste difficile".

49voto

Andrew Medico Points 11338

Vous n'êtes certainement pas ici pour raconter une histoire planifiée à tout le monde.

-- "Agenda", de la section GM sur le repo .

Et vous avez ressenti cette friction en essayant de le faire, n'est-ce pas ? Vous entrez dans une scène avec une idée précise de la façon dont elle va se terminer, et vous avez tout ce pouvoir de faire des dégâts et de placer les gens à des endroits précis pour le faire. Vous vous sentez un peu comme un tyran, et vous devriez.

Le problème avec les jeux Powered By The Apocalypse, c'est qu'ils ne sont pas parfaits pour raconter des histoires "par accident", c'est-à-dire qu'elles naissent du fait que des règles fixes du jeu interagissent de manière imprévisible sans que personne n'ait l'intention de les créer. Ou "par accident", lorsque vous, en tant que MJ, vous arrangez, sans l'avis ou la connaissance de vos joueurs, pour présenter les règles de manière à forcer un résultat particulier, indépendamment de ce que font vos joueurs. Ils servent à raconter des histoires dans un but précis, avec la pleine participation de toutes les personnes impliquées.

Alors comment faire en sorte que vos PCs aillent volontairement vers leur propre mort ?

Si c'est la prémisse, vous n'avez pas besoin de la jouer.

Si la partie intéressante de votre campagne consiste à travailler en tant qu'agents de puissances cosmiques dans l'au-delà ou en tant que héros déplacés dans le temps dans un nouveau futur étrange, vous pouvez commencer par là . Même les personnages de niveau 1 ne commencent pas au tout début de leurs voyages héroïques - ils se sont déjà rencontrés, se sont guidés les uns les autres dans la nature, ont entendu des histoires les uns sur les autres.

Si cela n'a pas de sens pour un agent aux pouvoirs cosmiques ou le dernier espoir d'un passé lointain de commencer au niveau 1, ils n'ont pas à le faire. Vous savez à quoi ressemble un personnage de niveau supérieur, il suffit d'ajouter quelques points de stat et de choisir quelques mouvements supplémentaires. L'équipement, l'argent et l'équipement magique ne sont pas aussi importants dans Dungeon World que dans d'autres jeux, donc vous pouvez conserver votre équipement de départ.

S'il est important que certaines choses se soient produites dans leur passé et qu'elles soient prises en compte dans l'aventure - vous savez, comme la façon dont ils sont morts exactement - eh bien, c'est ce que mouvements d'aventure sont pour. Elles étaient appelées "lettres d'amour" dans la version originale d'Apocalypse World, et honnêtement, j'aime mieux ce nom, mais vous pouvez vous renseigner sur elles dans le manuel de l'utilisateur. Creusement avancé chapitre. Ils diffèrent des autres mouvements destinés aux joueurs en ce sens qu'ils ne doivent pas nécessairement découler de la narration par le joueur de ce que fait son personnage ; en fait, ils ne doivent pas du tout être librement accessibles aux joueurs. Ils reflètent une circonstance unique, supposent une certaine narration et influencent le déroulement des événements sur une longue période.

Donc par exemple, voici quelque chose que vous pourriez mettre en place pour Wizzrobe :

Wizzrobe, ton souvenir le plus clair avant que tout ne devienne noir est celui de Dark Jazerain déchaînant une énorme calamité arcanique sur le monde. Décrire sa forme - inondation, peste, invasion, destruction ? Puis lancez +Int, quel que soit le résultat après avoir mis les points dans tout. Sur un 12+, choisissez 3. Sur un 10-11, choisissez 2 et le MJ choisit 1. Sur un 7-9, prenez 1 et le MJ prend 1. Sur un 6- ? Eh bien, prenez-en 1, au moins.

  • Vous avez scellé la source de la calamité en toute sécurité. Dis-nous ce que c'était (un tome interdit ? un artefact maléfique ? un portail maléfique ?) et ce que tu lui as fait.
  • Tu n'as pas eu besoin de casser ton précieux bâton pour le voir fait. Dites au MJ quel type de pouvoir y dort, il trouvera quelque chose de bien à vous donner.
  • Tu n'as pas laissé de cicatrice sur la magie avec le pouvoir que tu as exercé.
  • Vous avez frappé un coup définitif contre la calamité, et elle s'estompera avec le temps.

Ou, voici quelque chose que vous pourriez distribuer à tout le monde comme une préoccupation permanente.

Le passé n'est pas mort. Il est à peine passé, et vous seriez surpris de ce que vous rencontrez. Une fois par session, chacun de vous peut choisir l'une des options suivantes :

  • Lorsque vous croisez un voyageur ou un ennemi que vous avez déjà rencontré (votre choix). Racontez au GM votre dernière rencontre avec eux. Le MJ vous dira comment ils ont changé depuis.
  • Quand vous tombez sur une tombe marquée Dites au GM qui ils sont et comment vous les avez connus.

Si c'est un développement au milieu d'une campagne existante... vous n'êtes toujours pas obligé de la jouer.

Cela pourrait être un peu plus difficile à vendre aux personnes qui sont investies dans leurs personnages et dans le monde tel qu'il existe devant eux, par opposition à celles qui commencent une campagne avec cette prémisse. Mais vous devrez tout de même la leur vendre, et vous devrez être prêt à abandonner votre idée si vos joueurs n'y adhèrent pas, parce que vous êtes toujours en train de raconter cette histoire à dessein.

Le site mouvements d'aventure sont toujours la façon de faire la transition vers la nouvelle forme de votre campagne, parce que sinon vous vous retrouveriez dans une scène où vos joueurs pourraient théoriquement agir librement avec un plan pour savoir comment cela va se terminer, et nous avons déjà établi que c'est une mauvaise chose. Les mouvements d'aventure que vous déployez de cette manière sont à la fois plus faciles et plus difficiles à écrire qu'ils ne le seraient dans le cadre d'une campagne. Plus facile parce que vous jouez dans ce monde depuis un certain temps et que vous connaissez le genre de choses auxquelles vos joueurs tiennent et que vous pouvez placer dans la ligne de mire d'un mouvement "comment vous êtes morts". Plus difficile parce que les mouvements de l'aventure font partie de la vente et vous devez être plus ouvert à la négociation avec vos joueurs sur ce qui est finalement en jeu.

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Les mots "par accident" et "à dessein" dans votre 3ème paragraphe sont-ils mal placés ?

2 votes

Ils semblent être au bon endroit (l'avant-dernier paragraphe fait également référence au fait de raconter des histoires à dessein) et cet usage est cohérent avec ce que je connais de Dungeon World.

2 votes

@DaleM J'ai clarifié "par accident" et inclus une version avec des guillemets sarcastiques, j'espère que cela clarifie les choses.

29voto

Nicholas Wilson Points 224

Vous ne pouvez pas le faire si vous n'acceptez que le résultat que la partie est tuée. Un point central de l'ordre du jour pour le MJ et les joueurs dans Dungeon World est le suivant "Jouez pour savoir ce qui se passe !" . Si le résultat est prédéterminé, ce principe est violé. D'un point de vue mécanique, les succès, les échecs et les succès à moindre coût sont censés être intéressants, précisément parce que ils façonnent l'histoire et influencent ce qui va se passer. Si tout le monde va mourir de toute façon, quel est l'intérêt de rouler Last Breaths ?

Chaque fois que vous ressentez l'envie de dire "l'histoire nécessite X" dans Dungeon World (et la plupart des autres systèmes "Powered by the Apocalypse"), vous violez ce principe. Les règles étaient à un moment donné extrêmement explicite à ce sujet, puisque lors de l'explication de l'agenda du GM, ils l'ont dit deux fois :

Vous n'êtes certainement pas ici pour raconter à tout le monde une histoire planifiée. Celle-là mérite d'être répétée : vous n'êtes pas ici pour dire à tout le monde un plan histoire. [Ne planifiez jamais un scénario. Vous ne savez pas plus qu'eux ce qui va arriver aux personnages des joueurs. Votre travail consiste à dépeindre un monde fantastique, pas à fournir une intrigue en boîte.

Si vous voulez imposer des temps forts de l'histoire dans ce système, vous devez réfléchir à la manière de rendre les joueurs complices de leur réalisation et vous devez accepter que cela pourrait ne pas se produire du tout . Rien n'est écrit dans la pierre avant qu'il ne se produise, et si vous arrivez à un point où l'objectif des joueurs est de "survivre" et votre objectif est de "tuer leurs personnages", vous êtes très loin de la façon dont ce système est censé fonctionner. Travail du MJ et des joueurs juntos pour créer un récit fictif, et non les uns contre les autres.

Si vous voulez que tout le monde meure, n'essayez pas de faire en sorte qu'ils ne puissent pas du tout échapper à la mort. Au lieu de cela, essayez de leur offrir des choix intéressants où la mort - ou du moins une mort probable - est ce qu'ils veulent de choisir. Le héros qui se sacrifie pour que d'autres puissent vivre est un trope commun pour une raison - essayez de l'utiliser. Et s'il existe une vie après la mort et une magie de résurrection, pourquoi ne pas en informer les joueurs, en leur montrant que la mort n'est pas la fin ? Laissez un PNJ mourir et revenir d'entre les morts, en racontant des histoires sur ce qu'il a vu, et les personnages joueurs pourraient avoir envie d'explorer cela par eux-mêmes ou au moins accepter un peu plus la mort.

Mais ne résistez pas aux tentatives des joueurs de se soustraire à la situation que vous mettez en place - la fidélité du monde fictif passe avant tout, et si leur façon de résoudre la situation sans mourir est raisonnable (ou même géniale !), vous devez l'accepter. Être un fan des personnages implique de les encourager à vivre et de vouloir que leur mort éventuelle soit impressionnante et significative. Une mort pré-planifiée par des chutes de pierres n'est ni l'un ni l'autre.

2 votes

D'où vient cette citation dans le règlement ? C'est un beau passage, mais je ne l'ai pas vu quand j'ai cherché une citation, et je ne l'ai pas trouvé quand j'ai cherché dans les règles sur github (pour "canned"). Est-ce que cela provient d'un livre auxiliaire ? Existe-t-il une deuxième édition dont je n'ai jamais entendu parler ? Parce que j'aimerais vraiment lire l'un ou l'autre ou les deux !

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@Glazius Il semble que le PDF qui se trouve dans mon dossier de règles est pour une raison quelconque une ancienne version bêta des règles. Le passage que je cite se trouve dans la version initiale de Github et a été réécrit par la suite.

8voto

LOL. NO. Points 975

Pourquoi ne pas faire de la mort une option qu'ils veulent/doivent prendre ?

Par exemple, disons que pour accomplir leur quête, ils ont besoin de certaines informations. Cette information n'était connue que de quelqu'un qui est actuellement mort ou qui a été capturé par une force maléfique et emprisonné dans l'au-delà (ou un autre lieu/plan qu'il ne peut atteindre qu'après sa mort).

Conduisez-les vers divers PNJ pour leur révéler ces miettes de pain. Peut-être trouveront-ils un groupe qui les aidera à mourir, puis acceptera de les ressusciter après une période de temps convenue. Une fois qu'ils ont rassemblé tous ces éléments, ils passent un accord avec la personne ou le groupe en question, boivent tous du poison (ou toute autre méthode de suicide adaptée à l'histoire), accomplissent leur tâche dans l'au-delà et sont ressuscités plus tard pour terminer leur quête.

3 votes

Ça me fait penser à Roméo et Juliette, mais avec une fête entière ;) Mais je pense aussi que c'est la meilleure option.

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"Persuader le groupe de suivre un PNJ qu'ils apprécient/en qui ils ont confiance dans une situation dangereuse" est quelque chose qui devrait être faisable dans presque tous les RPG ; cela a certainement fonctionné pour moi dans Dungeon World. Et cela peut certainement fonctionner sans s'appuyer sur des mécanismes, par des moyens purement narratifs. Mais cette réponse serait améliorée si elle était liée à Dungeon World, par exemple comment vous utiliseriez les liens, les fronts, ou tout autre élément de PbtA pour y parvenir.

7voto

Crazed Geek Points 433

Après avoir été totalement d'accord avec les excellentes réponses de Glazius et d'ACuriousMind, j'aimerais offrir mes deux cents sur la façon dont j'aborderais la question si j'avais de bonnes idées pour une aventure de l'autre côté des portes noires.


Tout d'abord, mettons une chose de côté. Ce n'est pas la mort . Pas dans le sens mécanique du jeu de Dungeon World. La mort comme dans le dernier souffle le mouvement est pratiquement terminé pour le personnage. C'est loin d'être le cas. C'est le début d'une nouvelle aventure. Donc tous les mouvements qui s'appliquent à une situation mortelle ne s'appliquent pas ici. Bien sûr, dans la fiction, cela peut ressembler à la mort, mais dans le jeu, ce n'est qu'un coup du MJ mettre quelqu'un dans une situation difficile o les séparer ce qui les place commodément au-delà des portes.

N'oubliez pas que vous pouvez faire un coup aussi fort que vous le souhaitez, dès que quelqu'un rate un lancer ou qu'il regarde vers vous. Donc, tant que cela découle de la fiction, vous pouvez les envoyer au-delà juste comme ça.

Fightgar, alors que vous étiez sur le point de planter votre lame dans le cœur mort-vivant de la liche, vous avez accidentellement touché et brisé l'amulette d'émeraude autour de son cou. Des vrilles vertes enflammées en émanent dans toutes les directions, frappant tous les cœurs battants à perte de vue. Alors que vos corps tombent en poussière, vous sentez tous les ténèbres envelopper vos âmes. Puis une lueur sinistre provenant d'une brume froide envahit votre vision. Vous n'avez pas de vêtements qui peuvent vous protéger d'un tel froid qui vient de vos moelles osseuses. Wizzrobe, qu'as-tu lu sur cette brume dans la grande bibliothèque ?

C'est peut-être la méthode la plus rapide et la plus sale pour les tuer sans les tuer. Mais il peut être préférable de préparer une action de ce type à l'avance, dans le cadre de l'un de vos fronts.

La ballade cramoisie

Lorsque vous respirez dans la brume cramoisie, vous entendez instantanément le chant des sirènes de quelque chose au-delà des portes noires. Vous devez le suivre maintenant, mais en le faisant, dites-nous votre plus grande peur et faites un jet de +WIS. Sur un 10+ choisissez-en trois, sur un 7-9 choisissez-en une que vous pouvez apporter avec vous :

  • vos biens, aussi utiles qu'ils aient pu être dans le monde des mortels.
  • vos souvenirs, plus vivaces que lorsque vous étiez en vie
  • un ami de votre choix, uni dans la mort
  • une vision de ce qui se trouve au-delà, dites-nous ce que vous avez vu et ce sera vrai.

En cas d'échec, le GM en choisira un pour vous de toute façon, mais il se peut que vous ne souhaitiez pas l'apporter avec vous.

L'idée de base est donc la même. Ce n'est pas la mort, mais l'aventure.

Une chose importante : ne placez en aucun cas quelque chose comme cela à un moment sans rapport avec l'aventure. Ayez vos idées prêtes, mais jouez-les quand cela a du sens dans la fiction. Ne planifiez pas trop, soyez prêt à improviser. Votre grande aventure au-delà des portes n'aura peut-être jamais lieu, et c'est très bien ainsi :)

5voto

Alex P Points 28189

Pensez-y de cette façon :

Ce type particulier de jeu est un ensemble d'invites et de leviers pour vous aider à (1) travailler ensemble , (2) au moment présent pour construire une fiction convaincante.

Ce style de jeu laisse encore de la place pour le travail de préparation (par exemple, trouver des lieux et des personnages intéressants en dehors du jeu, et déterminer comment ils s'assemblent - vos "fronts" ou "menaces") mais vous ne préparez pas ce qui se passe, parce que tout le monde va travailler ensemble pour décider ce qui se passe (c.f. "jouer pour savoir ce qui se passe").

En plus de cela, cette chose spécifique - le destin des personnages joueurs : boum, mort dans le sol, tous ensemble, finito, la fin - est un résultat très extrême. Leur état physique et leur survie sont un élément majeur de la tension narrative dans toutes ces scènes de combat et ces aventures. Maintenir cette tension sans que quelqu'un ne rompe soudainement et maladroitement le fil et ne mette de facto fin au jeu n'est pas seulement l'objectif de la mécanique du jeu, c'est aussi celui de l'équipe du jeu. la conversation - les autres joueurs ne vous laisseront pas faire.

Forcer le passage ne fonctionnera pas. (Vous pouvez "gagner", mais ce sera laid et fastidieux d'y arriver).

Alors, à la place : ayez une conversation différente.


Très bien. Imaginez que vous êtes tous des écrivains sur Star Trek ou quelque chose comme ça, et vous voulez faire cet épisode où l'Enterprise explose et où tout est réinitialisé encore et encore par des particules de temps jusqu'à ce qu'ils trouvent comment l'empêcher d'exploser. Et vous entrez dans la salle des scénaristes et vous dites : "Je l'ai trouvé ! L'Enterprise explose. Tout le monde est mort."

Ok. Et ? Vous devez leur en donner plus ou ils ne pourront pas vous aider à l'écrire. Même pour écrire la scène de l'explosion de l'Enterprise avant de passer à la particule temporelle, ils ont besoin de plus d'informations, sinon ils ne pourront pas l'écrire correctement - vous serez dans "Surprise ! La fin ou pas ? Haha !" en mode premier acte et ils sont en mode dernier acte "Eh bien, c'est la fin, sortez l'artillerie lourde et méritez-la". Ça ne marche pas.

Garder ses cartes sous le coude au nom de la surprise fonctionne lorsque vous présentez l'histoire à un public, mais pas lorsque vous êtes des co-créateurs qui doivent construire l'histoire ensemble. (Et même dans ce cas, votre public comprend aussi les indices narratifs, donc lorsque vous tuez tout l'équipage de l'Enterprise cinq minutes après le début de l'épisode, il sait parfaitement que ce n'est que l'accroche et que vous n'allez pas soudainement dérouler le générique et remplir le reste de l'heure avec un Kung Fu rediffusion).

Non, ce que tu fais, c'est que tu vends ton gros twist comme partie de ton discours. "Je l'ai trouvé ! L'Enterprise explose. Tout le monde est mort. Et puis ça se reproduit encore et encore et encore." Maintenant vous êtes sur la même longueur d'onde et vous pouvez travailler ensemble sur les détails.


Il y a beaucoup d'approches que vous pouvez adopter.

Tu pourrais juste leur dire directement. Voilà ce que vous voulez qu'il se passe, voici pourquoi, travaillons ensemble pour le construire. Vous pourriez vous en donner à cœur joie, car les joueurs peuvent suspendre les enjeux habituels et travailler ensemble pour décrire des choses cool sur leur disparition dramatique mais temporaire.

Vous pourriez cacher un peu votre gros coup et obtenir quand même l'adhésion. Dites simplement : "Hé, je peux m'occuper de la narration pendant quelques minutes, j'ai une grande idée qui en vaut la peine, je vous le promets." - Préparez-vous à ce qu'ils disent "Non". (Ou "Pourquoi ??")

Vous pourriez même les y intégrer plus directement. Un exemple est "Gamechangers" dans (un autre jeu PBTA) Apocalypse World : Burned Over Dans ce cas, tout le monde est d'accord sur un rebondissement narratif ou procédural (qu'il s'agisse de l'ouverture d'une nouvelle partie du décor, d'une rotation des MJ ou d'un changement de système de jeu) qui est débloqué par les joueurs en dépensant des avances.

Je pense honnêtement que les différences les plus fines entre les choix spécifiques ne sont pas si importantes ici. Reconnaissez simplement ceci :

  1. Vous défiez le déroulement normal et les objectifs de la conversation sur l'élaboration de la fiction à la table - c'est un problème pour les membres de l'équipe. le groupe (vous poussez dans un sens alors que les autres joueurs, sans le savoir, poussent dans l'autre sens) plutôt que simplement vous contre les mécanismes du jeu.
  2. Le problème disparaîtra presque magiquement dès que vous et les autres joueurs serez d'accord sur cette déviation du fonctionnement normal du jeu.

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