Pensez-y de cette façon :
Ce type particulier de jeu est un ensemble d'invites et de leviers pour vous aider à (1) travailler ensemble , (2) au moment présent pour construire une fiction convaincante.
Ce style de jeu laisse encore de la place pour le travail de préparation (par exemple, trouver des lieux et des personnages intéressants en dehors du jeu, et déterminer comment ils s'assemblent - vos "fronts" ou "menaces") mais vous ne préparez pas ce qui se passe, parce que tout le monde va travailler ensemble pour décider ce qui se passe (c.f. "jouer pour savoir ce qui se passe").
En plus de cela, cette chose spécifique - le destin des personnages joueurs : boum, mort dans le sol, tous ensemble, finito, la fin - est un résultat très extrême. Leur état physique et leur survie sont un élément majeur de la tension narrative dans toutes ces scènes de combat et ces aventures. Maintenir cette tension sans que quelqu'un ne rompe soudainement et maladroitement le fil et ne mette de facto fin au jeu n'est pas seulement l'objectif de la mécanique du jeu, c'est aussi celui de l'équipe du jeu. la conversation - les autres joueurs ne vous laisseront pas faire.
Forcer le passage ne fonctionnera pas. (Vous pouvez "gagner", mais ce sera laid et fastidieux d'y arriver).
Alors, à la place : ayez une conversation différente.
Très bien. Imaginez que vous êtes tous des écrivains sur Star Trek ou quelque chose comme ça, et vous voulez faire cet épisode où l'Enterprise explose et où tout est réinitialisé encore et encore par des particules de temps jusqu'à ce qu'ils trouvent comment l'empêcher d'exploser. Et vous entrez dans la salle des scénaristes et vous dites : "Je l'ai trouvé ! L'Enterprise explose. Tout le monde est mort."
Ok. Et ? Vous devez leur en donner plus ou ils ne pourront pas vous aider à l'écrire. Même pour écrire la scène de l'explosion de l'Enterprise avant de passer à la particule temporelle, ils ont besoin de plus d'informations, sinon ils ne pourront pas l'écrire correctement - vous serez dans "Surprise ! La fin ou pas ? Haha !" en mode premier acte et ils sont en mode dernier acte "Eh bien, c'est la fin, sortez l'artillerie lourde et méritez-la". Ça ne marche pas.
Garder ses cartes sous le coude au nom de la surprise fonctionne lorsque vous présentez l'histoire à un public, mais pas lorsque vous êtes des co-créateurs qui doivent construire l'histoire ensemble. (Et même dans ce cas, votre public comprend aussi les indices narratifs, donc lorsque vous tuez tout l'équipage de l'Enterprise cinq minutes après le début de l'épisode, il sait parfaitement que ce n'est que l'accroche et que vous n'allez pas soudainement dérouler le générique et remplir le reste de l'heure avec un Kung Fu rediffusion).
Non, ce que tu fais, c'est que tu vends ton gros twist comme partie de ton discours. "Je l'ai trouvé ! L'Enterprise explose. Tout le monde est mort. Et puis ça se reproduit encore et encore et encore." Maintenant vous êtes sur la même longueur d'onde et vous pouvez travailler ensemble sur les détails.
Il y a beaucoup d'approches que vous pouvez adopter.
Tu pourrais juste leur dire directement. Voilà ce que vous voulez qu'il se passe, voici pourquoi, travaillons ensemble pour le construire. Vous pourriez vous en donner à cœur joie, car les joueurs peuvent suspendre les enjeux habituels et travailler ensemble pour décrire des choses cool sur leur disparition dramatique mais temporaire.
Vous pourriez cacher un peu votre gros coup et obtenir quand même l'adhésion. Dites simplement : "Hé, je peux m'occuper de la narration pendant quelques minutes, j'ai une grande idée qui en vaut la peine, je vous le promets." - Préparez-vous à ce qu'ils disent "Non". (Ou "Pourquoi ??")
Vous pourriez même les y intégrer plus directement. Un exemple est "Gamechangers" dans (un autre jeu PBTA) Apocalypse World : Burned Over Dans ce cas, tout le monde est d'accord sur un rebondissement narratif ou procédural (qu'il s'agisse de l'ouverture d'une nouvelle partie du décor, d'une rotation des MJ ou d'un changement de système de jeu) qui est débloqué par les joueurs en dépensant des avances.
Je pense honnêtement que les différences les plus fines entre les choix spécifiques ne sont pas si importantes ici. Reconnaissez simplement ceci :
- Vous défiez le déroulement normal et les objectifs de la conversation sur l'élaboration de la fiction à la table - c'est un problème pour les membres de l'équipe. le groupe (vous poussez dans un sens alors que les autres joueurs, sans le savoir, poussent dans l'autre sens) plutôt que simplement vous contre les mécanismes du jeu.
- Le problème disparaîtra presque magiquement dès que vous et les autres joueurs serez d'accord sur cette déviation du fonctionnement normal du jeu.
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Est-ce que "Des rochers tombent. Tout le monde meurt." n'est pas une option pour une raison quelconque ?
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Nick012000, c'est contre les règles de Dungeon World.
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@Erik Je ne suis pas d'accord. S'il suit autrement les agendas et les principes du MJ, dans les situations données ci-dessus, ce serait "faire un geste difficile".
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@CaptainDelano mais ce n'est clairement pas le cas dans la question ci-dessus.
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@Erik La façon dont cela se passe dans le deuxième et le troisième paragraphe de la question n'est pas en accord avec les agendas et les principes du MJ, c'est vrai. Mais le fait d'entrer dans l'au-delà (1er exemple) et d'être ressuscité un peu plus tard dans le futur (2ème exemple) me semble assez fantastique et plein d'aventures. Comme l'explique bien la réponse de Glazius, ces scènes ne devraient tout simplement pas être jouées, ce qui semble être l'origine du problème.