27 votes

Comment dois-je présenter le dessin de cartes à mes joueurs ?

J'ai organisé ma première session la semaine dernière. Nous jouons le La mine perdue de Phandelver aventure du Starter Set de D&D 5e.

Mes joueurs ne sont pas encore entrés dans le premier "donjon" mais le feront probablement lors de la prochaine session (spoilers LMOP) :

Ils ont rencontré la première embuscade de gobelins et ont gagné de justesse ce combat, ils voulaient donc atteindre Phandalin le plus vite possible pour se mettre en lieu sûr. Ils ont remarqué en arrivant au village que les deux chevaux morts sur la route et le fait que Gundren et Sildar ne sont jamais arrivés à Phandalin peuvent être un indice que quelque chose a mal tourné, ils prévoient donc de revenir à la zone de l'embuscade après une nuit reposante.

Alors que nous sommes tous novices dans les mécanismes de D&D, je suis le seul à savoir (principalement grâce à ce RPG Stack) que dessiner une carte est une chose sérieuse et peut être très utile dans certains grands donjons.

J'ai l'intention de leur dire qu'ils peuvent commencer à dessiner une carte pour éviter de se perdre, mais je ne sais pas vraiment comment leur présenter cela.

J'ai peur que si je leur dis simplement qu'ils doivent dessiner une carte, ils se contenteront de dessiner une carte pour chaque endroit où ils iront, "juste au cas où", ce qui pourrait entraîner une perte de temps dans le jeu et dans l'IRL pour des endroits moins intéressants. Je ne veux pas non plus les laisser se passer d'une carte quand ils pourraient en avoir besoin (je pense notamment au dernier donjon de ce scénario), mais je ne veux pas avoir à leur dire quand ils en auront réellement besoin.

J'aimerais qu'ils puissent vraiment choisir quand ils veulent prendre le temps de la dessiner, mais comme j'ai oublié de le dire à mes joueurs à la session 0, j'ai peur que si je le leur dis maintenant, ils le prennent comme signifiant : "Vous devez dessiner une carte tout de suite."

Comment puis-je initier un groupe de nouveaux joueurs au système de dessin de cartes d'une manière qui leur permette de juger quand ils en ont besoin ?

Je suppose que l'expérience du système jouera un rôle important dans ce jugement, mais j'aimerais qu'ils commencent par un point de vue neutre sur le dessin de cartes, afin qu'ils n'aient pas de préjugés à ce sujet.

Les réponses doivent être étayées par l'expérience acquise lors de l'introduction de l'option "dessin de carte" auprès des joueurs. Des points bonus si l'explication permet au joueur de réussir à en saisir l'intérêt tout en comprenant qu'elle n'est utile que parfois.

Pour clarifier ma question :

  • S'agit-il de joueurs ou de personnages qui dessinent une carte ?
    Je parle des joueurs qui dessinent physiquement une carte, pas seulement de leurs personnages. Pour moi, cela fait ressortir un certain côté réaliste et j'aime beaucoup cela. (Peut-être que mes joueurs n'aimeront pas ça, mais ce n'est pas le sujet ici. Comprenez ici que ce n'est pas que je ne me soucie pas qu'ils n'aiment pas ça, mais plutôt que je pose cette question ici sans le savoir, donc ignorez simplement la possibilité que le joueur n'aime pas ça, ou abordez les deux cas dans vos réponses). S'ils dessinent une carte, ils peuvent naviguer dans le donjon sans dire quelle direction prendre pour chaque intersection. S'ils ne le font pas, je pense qu'il est beaucoup plus réaliste et intéressant de tester la mémoire réelle des joueurs au lieu de supposer que leurs personnages se souviennent de tout ce qu'ils voient. C'est aussi un moyen de donner des avantages aux joueurs qui font attention à la description et cela peut rendre plus facile de "punir" les joueurs distraits (ne vous inquiétez pas pour eux, je ne suis pas si mauvais).
  • Pourquoi je n'utilise pas mes propres croquis ?
    Je ne veux pas utiliser mes propres croquis ; j'aimerais que mes joueurs choisissent quand ils veulent dessiner la carte. Et quand ils le font, je veux qu'ils le fassent eux-mêmes. J'ai déjà lu sur RPG Stack une question intéressante sur le dessin de carte "de comptoir" pour essayer de perdre des parties dans un labyrinthe et je l'utiliserai peut-être plus tard. Je ne veux pas mentir à mes joueurs en leur donnant une fausse carte qui ne représente pas vraiment ce qu'ils voient (ils peuvent peut-être trouver une fausse carte pendant une aventure, mais c'est un autre point).
  • Pourquoi je veux qu'ils dessinent une carte ?
    Comme je l'ai écrit plus haut, j'aimerais qu'ils s'investissent dans le dessin d'une carte. Mais c'est aussi pour quand ils auront besoin d'une carte pour ne pas se perdre dans un très grand labyrinthe ou autre - par exemple, si nous jouons au Waterdeep : Le donjon du mage fou l'aventure.

56voto

Stu Mackellar Points 8605

Je recommande de ne pas forcer vos joueurs à dessiner des cartes.

D'après tout ce que j'ai vécu avec des joueurs, nouveaux et anciens, le fait que les joueurs créent les cartes ne fonctionne pas bien et je vous recommande de ne pas le faire à votre table sans y avoir réfléchi et sans avoir de bonnes raisons.

Lorsque vous apportez un changement à votre jeu, vous devez prendre en compte et être clair sur au moins quelques points :

  • Quel est mon objectif pour ce changement et le changement permettra-t-il d'atteindre cet objectif ?
  • Quels sont les inconvénients ou les problèmes qui résulteront de ce changement et qui l'emporteront sur les avantages potentiels du changement ?

Il n'est pas clair quel est votre objectif avec ce changement et à qui il est destiné.

Comme je l'ai écrit plus haut, j'aimerais qu'ils s'investissent dans le dessin d'une carte. Mais c'est aussi pour quand ils auront besoin d'une carte pour ne pas se perdre dans un très grand labyrinthe ou autre, par exemple si nous jouons au Waterdeep Dungeon of the Mad Mage.

Comme je le mentionnerai plus loin, vous devez être très prudent lorsque vous croisez des défis dans le jeu et hors du jeu. Mais plus que cela, vous ne semblez pas avoir exprimé une raison impérieuse d'avoir besoin de cela au-delà du fait que vous (et actuellement seulement vous) le voulez.

Si vous n'avez pas de raison claire d'effectuer ce changement, vous devez faire très attention à ne pas introduire des problèmes pour rien.

Vos joueurs veulent-ils ce changement ou seulement vous ?

Vous dites :

Pour moi, cela apporte un côté réaliste ( peut-être mes joueurs n'aimeront pas ça, mais ce n'est pas le sujet ici. ) et je l'aime bien à peu près.

D'emblée, je m'inquiète de l'état d'esprit qui règne ici. Vous besoin de de prendre en considération les désirs et les besoins de l'ensemble de la table, pas seulement les vôtres, et le plus tôt sera le mieux. Le fait que les joueurs l'apprécient ou non est donc tout à fait pertinent.

Discutez avec les joueurs avant d'aller plus loin et déterminez si c'est quelque chose qu'ils veulent, même de loin, parce que si ce n'est pas le cas, vous perdez votre temps et tout le reste est discutable.


Forcer les joueurs à dessiner des cartes peut poser de sérieux problèmes pratiques.

Pour donner un contexte à la liste ci-dessous, l'une de mes expériences les plus approfondies en matière de cartographie des joueurs est venue d'un donjon énorme et compliqué que le DM a demandé aux joueurs de dessiner. Nous avons dessiné chaque pièce à des dimensions exactes, au niveau de la grille, ce qui était souvent utile car il y avait des rencontres dans beaucoup d'entre elles.

Si votre situation est sensiblement différente de celle-ci, l'ampleur des problèmes variera certainement. Cependant, je pense que ces problèmes devront être traités dans une certaine mesure, quel que soit le contexte.

Il existe peut-être des moyens de réduire l'impact de ces problèmes, mais je n'en ai testé aucun et je n'en parlerai donc pas dans ma réponse.

Chacune de ces questions a été soulevée à plusieurs reprises à mes tables au fil des ans.

Cela prend beaucoup de temps

Je ne plaisante pas quand je dis cela, même dans un simple donjon, faire dessiner des cartes aux joueurs peut et va probablement ralentir la progression. C'est parce que cela demande au DM de donner toutes les informations sur la pièce (dimensions, emplacements, portes, emplacement sur la carte, etc) pendant que le joueur dessine. ) pendant que le joueur dessine. Pendant ce temps, le MJ pourrait décrire la salle de manière narrative, interagir avec les PJ sur leurs actions dans la salle, regarder les informations sur les rencontres, lire les informations à venir, ou littéralement toute autre tâche productive. Au lieu de cela, il décrit une carte qu'il a dessinée devant lui à quelqu'un d'autre qui ne peut pas voir cette carte. Même si les joueurs entendent et traduisent parfaitement ces informations sur la carte, cela fait perdre un temps précieux qui pourrait être utilisé à d'autres fins.

Aux tables où j'ai joué, le temps nécessaire pour dessiner la carte en temps réel a été une grande source de frustration, même pour les personnes qui aiment créer la carte.

Des erreurs seront commises

Peu importe à quel point vous pensez que votre description de la pièce est évidente, les cartomanciens se tromperont accidentellement. Souvent. Ils feront des choses comme inverser accidentellement la largeur et la hauteur, mettre la porte du mauvais côté, fixer la pièce sur le mauvais mur, etc. Et quand ils le font, vous devez passer encore plus de temps pour qu'ils effacent et corrigent l'erreur. Cela s'est produit une fois avec une erreur si grave que le DM a dû la ramener chez lui et refaire un croquis d'une partie décente de la carte.

Et ce, si vous parvenez à remarquer l'erreur. Il est arrivé à plusieurs reprises que des DM ne remarquent que des heures plus tard qu'une erreur avait été commise sur la carte et que, tout à coup, cette pièce ne rentre pas ! Vous pensez que cela ne vous arrivera pas, mais c'est le cas. Les SM sont occupés et même si vous prenez (encore plus) de temps pour vérifier un dessin, vous pouvez aussi manquer des erreurs (une source courante d'erreur de SM : le fait que vous regardez leur carte " à l'envers ").

Parfois, vous finirez par abandonner et (re)dessiner les choses pour les joueurs à cause de malentendus, auquel cas vous auriez aussi bien pu le faire dès le début.

Il n'est intéressant, au maximum, que pour un seul joueur à la fois.

Vous avez mentionné que vous vous inquiétiez du manque d'attention des joueurs avant. C'est un bon moyen de les rendre encore moins attentifs.

Il suffit d'une personne pour dessiner une carte et ce n'est pas un processus particulièrement passionnant. Même si le groupe est théoriquement intéressé par cette activité, une seule personne s'occupe de la partie amusante, et le reste du groupe n'a rien à faire. Attendez-vous à ce que les téléphones sortent et à ce que les gens partent chercher des collations ou des boissons pendant que cela se produit. C'est l'opposé de l'une des choses que vous avez mentionné vouloir faire qui est de garder leur attention. Au mieux, vous obtenez l'attention d'un joueur et vous perdez celle des autres pendant que les choses se règlent. J'en ai fait personnellement l'expérience, à la fois en tant que joueur qui se retire et en observant les autres faire de même.

Les nouveaux joueurs ont de quoi s'occuper

Vous mentionnez que c'est pour les nouveaux joueurs. Ce sera un défi pour eux, mais ils auront probablement déjà les mains pleines à essayer d'apprendre et de gérer leurs personnages, leurs nouvelles capacités et leur jeu de rôle. Leur demander de prendre du temps pour cela peut conduire à des joueurs moins préparés et moins engagés.

L'utilisation de défis IRL pour représenter les capacités du jeu peut être problématique.

Je parle des joueurs qui dessinent physiquement une carte, pas seulement de leur personnages.

Vous dites cela, mais la plus grande partie de votre question est consacrée à l'introduction de la manière dont cette carte de la vie réelle affectera le monde du jeu et les PC. C'est un problème que vous devez résoudre. À moins que les joueurs ne soient d'accord, les défis du monde réel ne devraient pas affecter les capacités ou les succès des PJ dans le jeu. Ou, à tout le moins, cette ligne doit être claire et évidente pour vos joueurs et n'être mise en œuvre qu'avec leur accord explicite.

Les joueurs jouent généralement à des jeux parce qu'ils veulent faire des choses qu'ils ne sont pas capables ou ne veulent pas faire dans la vie réelle. Faire dépendre les défis du jeu des succès du monde réel signifie que les joueurs qui ne sont pas bons dans cette tâche voient leurs personnages dans le jeu injustement punis.

Donc, si c'est votre principale motivation pour faire cela, reconsidérez votre décision.

Je pense qu'il est beaucoup plus réaliste et intéressant de tester la mémoire réelle des joueurs au lieu de supposer que leurs personnages se souviennent de tout ce qu'ils voient.

Il n'est pas nécessaire de supposer qu'un personnage se souvient parfaitement des choses, mais le jeu comporte déjà des mécanismes pour y remédier. Les personnages peuvent très bien dessiner des cartes sans avoir à demander aux joueurs de le faire dans la vie réelle. Vous pouvez même simuler cela avec un test de survie ou un autre test (ou une série de tests).

Pensez-y de cette façon, et si l'un des PCs était un maître du dessin de carte. Un explorateur de métier avec un sens infaillible de l'orientation (un Ranger, par exemple). Quel sens cela aurait-il de faire dépendre le succès de la cartographie de ce PC du résultat des compétences des joueurs ? Cela améliorera-t-il le plaisir à votre table ?


Conclusion

Je ne recommande pas de faire cela car, d'après mon expérience, c'est beaucoup de tracas pour un gain potentiel (si ce n'est total) non positif pour le plaisir de la table. Forcer les joueurs à dessiner toutes les cartes comporte de nombreux pièges potentiels et de nombreux groupes n'y trouveront pas de plaisir.

Voici ce que vous devriez faire avant d'envisager de donner suite à son idée :

  • Réévaluez pourquoi vous voulez que cela se produise. Mettre au défi les joueurs plutôt que les personnages n'est pas une bonne raison et risque de ne pas trouver d'écho auprès de vos joueurs et de les frustrer. Si vous voulez introduire ce type de défi, il vous faut une bonne raison, une raison qui soit amusante pour toute la table.
  • Parlez à vos joueurs. S'ils ne sont pas intéressés, cette idée est vouée à l'échec, peu importe ce que vous voulez personnellement. S'ils sont intéressés, vous devez leur parler explicitement et en détail de la façon dont cela va fonctionner et vous assurer qu'ils sont d'accord et que cela semble équitable.
  • Une fois que vous avez fait cela, vous allez devoir vous attaquer aux aspects pratiques pratiques que j'ai mentionnées ci-dessus. Le problème est que je n'ai pas vu de grandes solutions. Si vous ne les abordez pas, vous devez vous préparer à des sessions plus longues et à des joueurs moins engagés.

tl;dr

En fin de compte, le fait de demander aux joueurs de dessiner des cartes ne va pas tuer votre jeu ou faire fuir vos joueurs (probablement). Cependant, si vous voulez le faire, vous devez le faire pour les bonnes raisons, avec l'adhésion des joueurs et en étant conscient des problèmes potentiels.

15voto

NathanS Points 76617

C'est normal de leur dire ce qui est et ce qui n'est pas un donjon.

À mon avis, le problème vient du fait qu'on ne veut pas leur dire ce qui est et ce qui n'est pas un donjon, au cas où cela romprait l'immersion et la transition transparente entre l'entrée dans un donjon à partir de l'"overworld" et l'exploration du donjon.

Par exemple, dans un jeu Bethesda comme Oblivion ou Skyrim, il y a littéralement un écran de chargement entre les donjons et les sections du monde souterrain. Dans D&D, il n'y a pas un tel écran de chargement et vous pouvez donc faire en sorte que tout semble être un grand monde plutôt qu'une "zone" qui doit être "chargée" en mémoire ou autre.

Cependant, d'après mon expérience, les joueurs peuvent toujours dire ce qui est et ce qui n'est pas un donjon, du moins une fois qu'ils sont déjà dans le donjon, ils sauront qu'ils sont maintenant dans un donjon.

Dites-leur quand il faut dessiner une carte et quand il ne faut pas le faire.

Il est amusant de constater que j'ai récemment eu de nouveaux joueurs qui jouaient à LMoP et que le concept de dessin de carte a dû leur être présenté. Au début, ils ont eu du mal à visualiser ce que je leur disais, mais j'ai fini par dessiner la carte pour eux moi-même, même si c'était en grande partie parce que j'ai très mal expliqué la zone 2 du premier donjon (de mémoire, je pense que c'était la zone 2 ; juste à l'extérieur de la grotte où il y a deux gobelins cachés entre des buissons, et un ruisseau qui sort de la bouche de la grotte qui est le donjon ? J'ai dirigé cette aventure deux fois et les deux fois, je n'ai absolument pas réussi à décrire cette scène avec précision ; c'est juste cette zone-là, le reste du donjon et tous les autres donjons de l'aventure me conviennent parfaitement).

Quoi qu'il en soit, la fois suivante où nous avons rencontré un donjon (je pense que c'était la cachette de Redbrand), ils s'attendaient à ce que je dessine à nouveau la carte, mais je leur ai recommandé de le faire, en partie pour qu'ils puissent confirmer qu'ils comprenaient correctement mes descriptions, mais je leur ai aussi dit que j'étais juste gentil avant et que c'était en fait quelque chose qu'ils devraient faire, pas moi.

Puisqu'ils peuvent dire ce qui est et ce qui n'est pas un donjon, ils ont maintenant dessiné des cartes lorsque nous entrons dans un donjon et pas à un autre moment.

Résumé

En d'autres termes, je ne pense pas qu'ils vont entendre

"Tu devrais dessiner une carte maintenant"

si vous leur donnez un contexte (c'est-à-dire que vous devez dessiner des cartes quand vous êtes dans un donjon ) et je pense qu'ils comprendront quand cela s'applique et quand cela ne s'applique pas.

13voto

chester89 Points 2044

Bien que cela ne réponde pas directement à votre question, je pense que la première réponse à cette question pourrait vous donner un contexte précieux sur la place de la cartographie dans D&D :

Quel est l'intérêt des longs couloirs vides dans les donjons ?

À l'époque, il y avait tout un mini-jeu de logistique lié à la lumière et à la cartographie dans les donjons. Ce mini-jeu ayant disparu depuis longtemps, les raisons d'une cartographie détaillée ont changé.

De nombreux donjons d'aujourd'hui sont en fait assez simples une fois que vous avez dénoué les passages tortueux (tous semblables). Ils consistent le plus souvent en un seul chemin principal avec quelques pièces latérales sans issue, quelques chemins alternatifs et une poignée de points d'intérêt. Pourquoi les joueurs auraient-ils besoin d'une carte détaillée dans un donjon qui ne comporte que quatre grands complexes de salles ? Même s'il y a dix points d'intérêt ou plus, s'ils sont essentiellement linéaires, pourquoi avoir besoin de cartes pour vous indiquer comment vous déplacer ?

L'autre chose que l'on voit souvent est ce que l'on pourrait appeler le "donjon bien connecté", où il y a tellement de connexions croisées complexes que l'on peut aller de n'importe où à n'importe quel autre endroit sans difficulté, même si l'on revient souvent sur ses pas pour contourner des pièces inexplorées. Une carte n'a toujours pas beaucoup d'intérêt, si ce n'est de donner des indications sommaires. Dans Phandelver, la grotte de l'écho des vagues est comme ça : il n'y a que quelques zones de la carte qui sont difficiles à atteindre (le complexe de salles de l'est n'a que quelques connexions à chaque extrémité, par exemple), et même revenir en arrière tout autour de la carte pour éviter d'entrer dans des salles inexplorées n'est qu'une question de quelques centaines ou milliers de pieds.

Si vous mettez vos joueurs dans un labyrinthe et que la cartographie de l'endroit est un défi de mini-jeu en soi, c'est très bien ; soyez clair sur le fait qu'ils devront faire leur propre carte car le labyrinthe fait partie du défi.

Mais pour vos cartes de base du style Phandelver ? Imposer la cartographie des joueurs me semble ennuyeux et punitif, du moins à mes yeux - des papiers que l'on est obligé de faire pour accéder à la partie du jeu que l'on aime vraiment.

Imaginez que vous jouiez à un jeu vidéo moderne de type donjon-crawler sans carte automatique, que vous mettiez votre jeu en pause toutes les trente secondes pour prendre votre crayon et votre papier millimétré et créer votre propre carte. Ce n'est pas pour rien que nous avons arrêté de faire des jeux de cette manière vers 1992.

10voto

andresp Points 512

J'ai joué à D&D il y a très longtemps (fin des années 70, début des années 80). Si vous reconnaissez la phrase "Bree-yark !", vous êtes peut-être aussi vieux que moi). À l'époque, la question était loin d'être aussi sensible socialement et politiquement qu'aujourd'hui. Dessiner des cartes ne faisait pas seulement partie du jeu, c'était une partie cruciale du jeu. Nous avions l'habitude d'acheter du papier de scrapbooking, de brûler les bords et d'utiliser de l'encre de fer avec des plumes d'oie pour ajouter de l'ambiance à l'événement. (Notre chef de bande a également acheté une table sur laquelle nous pouvions placer les dagues, épées, haches et autres accessoires que nous ramassions, tant que nous ne renversions pas les bougies et l'encens brûlant ou que nous ne renversions pas de soda. Très important... ne pas renverser le soda).

  • Si les personnages sont considérés comme ayant une faible compétence en cartographie, les joueurs se verront remettre une feuille de papier vierge et un crayon.

  • Si l'on pense que les personnages ont une bonne compétence en cartographie, les joueurs reçoivent du papier millimétré, une règle et un crayon.

  • Si les personnages étaient considérés comme des dieux de la cartographie (ou si nous disposions de très peu de temps et devions faire passer le message), nous donnions aux joueurs une copie de la carte sans les détails de choix (comme les noms des pièces, les pièges et l'emplacement des gardes).

Pour déterminer s'il y avait trop ou pas assez de cartographie, il suffisait de savoir combien de temps nous pensions avoir pour jouer et si les joueurs avaient l'impression que cela gênait le jeu.

Maintenant que j'ai dit ce que j'avais à dire, répondons précisément à votre question.

Tout le monde étant nouveau dans le jeu, organisez une réunion d'une heure ou deux sur les cartes. Parlez-en entre vous. Disposez de quelques cartes pré-construites (de préférence ne provenant pas d'une campagne que vous avez l'intention de jouer) pour travailler. Laissez les joueurs expérimenter le processus de cartographie et la façon dont ils interagissent avec vous, le MJ, et les uns avec les autres.

Vous découvrirez peut-être que certains aiment vraiment le processus de cartographie et d'autres pas. Cela vous donnera une idée de la façon de gérer vos joueurs et à eux une idée de la façon dont vous faites votre travail. Vous apprendrez également où ils pensent que vous vous retenez trop ou que vous laissez trop aller, où vous vous concentrez trop sur les mécanismes du jeu et pas assez sur l'histoire.

Vous découvrirez également que l'apprentissage du jeu peut (et est souvent) tout aussi amusant que le jeu. C'est en se réunissant occasionnellement (pas trop souvent) pour tester quelque chose que tout le monde se sent à l'aise avec le jeu en groupe et que le jeu peut être conçu pour optimiser le temps de chacun. Honnêtement, il y a des joueurs qui veulent tellement rentrer dans leur personnage qu'ils rendent les autres fous - et vice-versa. Apprendre la cartographie et l'intégrer à votre groupe peut être un moyen très précieux d'éliminer toutes ces bizarreries. (Avant que quelqu'un ne vienne jouer en disant : "Regardez l'objet pointu que je viens d'acheter !". Ils le feront, si vous vous impliquez autant que nous l'avons fait).

Enfin, n'oubliez pas de vous amuser. Il y aura des jours où vous voudrez jouer à la campagne que vous avez passé 100 heures à préparer, mais où vos joueurs, après 30 minutes, voudront parler de la nouvelle fille/du nouveau garçon de la classe. Cela arrive. La cartographie connaît les mêmes hauts et les mêmes bas. Quelle que soit votre décision, privilégiez toujours l'amusement !

9voto

BHall Points 121

En général, je me contente de dessiner la carte partie par partie pour eux, dans la mesure où ils la découvrent. En fonction du papier dont vous disposez (principalement, est-il grand et comporte-t-il des cases), cela peut même être utile pour le combat. Cela signifie que vos joueurs n'auront pas besoin de dessiner quoi que ce soit. Bien sûr, cela me coûte du temps pour le dessiner, mais cela les aide aussi à comprendre un peu mieux le type de zone dans laquelle ils se trouvent. (Je suis aussi en train de jouer à Lost Mines, 2 nouveaux joueurs, 1 avec un peu d'expérience et 1 joueur expérimenté. Même si je ne sais pas vraiment dessiner, ils apprécient que je dessine les choses pour eux).

Je pense que cela pourrait être plus utile, surtout que cette aventure ne verra pas les joueurs naviguer dans des donjons pendant des jours entiers dans le jeu, et je crois que le donjon est suffisamment petit pour que les personnages ayant une bonne mémoire sachent toujours où ils vont.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X