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Comment dois-je présenter le dessin de cartes à mes joueurs ?

J'ai organisé ma première session la semaine dernière. Nous jouons le La mine perdue de Phandelver aventure du Starter Set de D&D 5e.

Mes joueurs ne sont pas encore entrés dans le premier "donjon" mais le feront probablement lors de la prochaine session (spoilers LMOP) :

Ils ont rencontré la première embuscade de gobelins et ont gagné de justesse ce combat, ils voulaient donc atteindre Phandalin le plus vite possible pour se mettre en lieu sûr. Ils ont remarqué en arrivant au village que les deux chevaux morts sur la route et le fait que Gundren et Sildar ne sont jamais arrivés à Phandalin peuvent être un indice que quelque chose a mal tourné, ils prévoient donc de revenir à la zone de l'embuscade après une nuit reposante.

Alors que nous sommes tous novices dans les mécanismes de D&D, je suis le seul à savoir (principalement grâce à ce RPG Stack) que dessiner une carte est une chose sérieuse et peut être très utile dans certains grands donjons.

J'ai l'intention de leur dire qu'ils peuvent commencer à dessiner une carte pour éviter de se perdre, mais je ne sais pas vraiment comment leur présenter cela.

J'ai peur que si je leur dis simplement qu'ils doivent dessiner une carte, ils se contenteront de dessiner une carte pour chaque endroit où ils iront, "juste au cas où", ce qui pourrait entraîner une perte de temps dans le jeu et dans l'IRL pour des endroits moins intéressants. Je ne veux pas non plus les laisser se passer d'une carte quand ils pourraient en avoir besoin (je pense notamment au dernier donjon de ce scénario), mais je ne veux pas avoir à leur dire quand ils en auront réellement besoin.

J'aimerais qu'ils puissent vraiment choisir quand ils veulent prendre le temps de la dessiner, mais comme j'ai oublié de le dire à mes joueurs à la session 0, j'ai peur que si je le leur dis maintenant, ils le prennent comme signifiant : "Vous devez dessiner une carte tout de suite."

Comment puis-je initier un groupe de nouveaux joueurs au système de dessin de cartes d'une manière qui leur permette de juger quand ils en ont besoin ?

Je suppose que l'expérience du système jouera un rôle important dans ce jugement, mais j'aimerais qu'ils commencent par un point de vue neutre sur le dessin de cartes, afin qu'ils n'aient pas de préjugés à ce sujet.

Les réponses doivent être étayées par l'expérience acquise lors de l'introduction de l'option "dessin de carte" auprès des joueurs. Des points bonus si l'explication permet au joueur de réussir à en saisir l'intérêt tout en comprenant qu'elle n'est utile que parfois.

Pour clarifier ma question :

  • S'agit-il de joueurs ou de personnages qui dessinent une carte ?
    Je parle des joueurs qui dessinent physiquement une carte, pas seulement de leurs personnages. Pour moi, cela fait ressortir un certain côté réaliste et j'aime beaucoup cela. (Peut-être que mes joueurs n'aimeront pas ça, mais ce n'est pas le sujet ici. Comprenez ici que ce n'est pas que je ne me soucie pas qu'ils n'aiment pas ça, mais plutôt que je pose cette question ici sans le savoir, donc ignorez simplement la possibilité que le joueur n'aime pas ça, ou abordez les deux cas dans vos réponses). S'ils dessinent une carte, ils peuvent naviguer dans le donjon sans dire quelle direction prendre pour chaque intersection. S'ils ne le font pas, je pense qu'il est beaucoup plus réaliste et intéressant de tester la mémoire réelle des joueurs au lieu de supposer que leurs personnages se souviennent de tout ce qu'ils voient. C'est aussi un moyen de donner des avantages aux joueurs qui font attention à la description et cela peut rendre plus facile de "punir" les joueurs distraits (ne vous inquiétez pas pour eux, je ne suis pas si mauvais).
  • Pourquoi je n'utilise pas mes propres croquis ?
    Je ne veux pas utiliser mes propres croquis ; j'aimerais que mes joueurs choisissent quand ils veulent dessiner la carte. Et quand ils le font, je veux qu'ils le fassent eux-mêmes. J'ai déjà lu sur RPG Stack une question intéressante sur le dessin de carte "de comptoir" pour essayer de perdre des parties dans un labyrinthe et je l'utiliserai peut-être plus tard. Je ne veux pas mentir à mes joueurs en leur donnant une fausse carte qui ne représente pas vraiment ce qu'ils voient (ils peuvent peut-être trouver une fausse carte pendant une aventure, mais c'est un autre point).
  • Pourquoi je veux qu'ils dessinent une carte ?
    Comme je l'ai écrit plus haut, j'aimerais qu'ils s'investissent dans le dessin d'une carte. Mais c'est aussi pour quand ils auront besoin d'une carte pour ne pas se perdre dans un très grand labyrinthe ou autre - par exemple, si nous jouons au Waterdeep : Le donjon du mage fou l'aventure.

5voto

dierre Points 818

Ne leur dites pas de dessiner des cartes de donjon.

Mais pas parce qu'ils ne devraient pas les dessiner.

L'aventure fait partie du plaisir des jeux de rôle. Et une grande partie de celle-ci consiste à apprendre comment s'aventurer . Beaucoup d'entre nous, joueurs de longue date, se souviennent avec émotion de l'époque où nous avons commencé à jouer. Comment tout était nouveau, comment nous faisions des erreurs stupides, et le plaisir qui en résultait. On n'est un débutant qu'une fois.

Donc la solution alternative ici est de ne pas leur dire.

Laissez-les découvrir par eux-mêmes qu'ils doivent faire une carte du donjon.

N'hésitez pas à vous munir de papier millimétré. Mais laissez-les d'abord apprendre par l'expérience. Ils auront alors une histoire à raconter dans des années sur la fois où ils se sont perdus dans un donjon parce qu'ils n'avaient pas pensé à faire une carte. Et vous les aiderez à ressentir à la fois un sentiment de "croissance" en tant qu'aventurier et le fait qu'ils apprennent à penser en tant qu'aventurier.

4voto

Dalton Hanson Points 31

Solutions en jeu.

Je suis toujours partisan des solutions dans le jeu plutôt que des méta-solutions.

Les personnages peuvent rencontrer un autre groupe d'aventuriers et leur parler ou les entendre discuter de l'importance de cartographier les systèmes souterrains ou d'autres zones difficiles à naviguer en toute sécurité. Puisque vous avez déjà contourné une session 0 ou que vous n'avez pas abordé ce sujet, il est tout à fait logique d'avoir cette solution sans leur asséner un coup de bâton de méta-jeu sur la tête.

D'après mon expérience, et je n'ai pas joué avec des joueurs inexpérimentés depuis des décennies, je dessine ou je fais en sorte que la section de la carte sur laquelle ils se trouvent soit visible et que les éléments importants pour moi soient obscurcis. Lorsque les personnages sortent de cette zone, ils ne voient plus et n'ont plus accès à ce que j'essaie de leur faire visualiser. Ils n'obtiennent pas de copie du dessin, sauf s'ils le créent eux-mêmes. Les personnages doivent également réaliser le dessin et cela prend du temps. Selon le détail, cela peut prendre quelques tours ou plusieurs minutes. Cela augmente leurs chances de faire des rencontres inattendues.

Encore une fois, je joue avec des joueurs expérimentés et dans certains cas, cela me permet d'être un peu plus grincheux avec le jeu, mais quand je ne l'ai pas fait une ou deux fois, le fait qu'ils se perdent permet généralement de faire passer le message. Au moins un joueur a l'idée de cartographier tout seul à ce moment-là.

3voto

illustro Points 25594

Conseils spécifiques à Dungeon of the Mad Mage

Je suis en train de faire jouer mes joueurs à Dungeon of the Mad Mage, et le groupe dans lequel je suis a essayé les deux approches : les joueurs gardent une carte et je dessine une carte. Nous avons trouvé que le fait que je dessine la carte fonctionne mieux.

Les joueurs ont essayé de conserver les cartes mais ont échoué pour les raisons suivantes :

  • Les niveaux du donjon sont grands, ce qui rend la cartographie difficile pour les joueurs (c'est-à-dire que la carte doit s'étendre sur plusieurs feuilles A4).

    la carte du premier niveau est de 1000ft (approximativement) Nord-Sud et 600ft (approximativement) Est-Ouest

  • Un certain nombre de pièces du premier niveau sont, à elles seules, difficiles à décrire dans leurs dimensions de manière suffisamment détaillée pour être dessinées sur une carte.

  • Si les joueurs se trompent dans les dimensions, cela ne fait qu'embrouiller les joueurs, sans ajouter de réalisme (dans la réalité, les aventuriers reconnaîtraient la disposition et les directions du donjon à vue, ce qui les aiderait avec une carte grossière, mais les joueurs n'ont pas de sens de la vue au-delà de votre description).

  • Si le mappeur manque une semaine, les joueurs n'ont pas de carte, ce qui est un problème sérieux pour un jeu "réaliste", alors que si le DM manque une semaine, il n'y a pas de jeu (mais quand ils jouent, ils ont toujours la carte !).

Lorsque je dessine la carte pour eux, j'utilise deux feuilles collées ensemble d'un bloc "Clairefontaine Technik Art Graph Pad, A3, 1, 5, 10 mm, 40 feuilles". Les carrés de 5 mm de ce bloc correspondent très bien à la cartographie de 3 mètres de côté fournie par le module. Cela signifie que j'utilise effectivement une feuille A2 de papier quadrillé par niveau de donjon, quelle que soit la taille réelle du niveau de donjon. L'avantage est que je ne donne pas beaucoup d'informations sur la taille absolue du niveau lorsque je cartographie au-delà des dimensions extérieures du papier.

certains des derniers niveaux nécessiteront plus de 2 feuilles A3 pour être cartographiés en raison de leur échelle... mais c'est un défi pour le futur !

Dessiner la carte de cette manière résout quelques problèmes supplémentaires :

  • Je peux leur montrer les dimensions de la pièce en la cartographiant rapidement (et en la copiant directement du livre sans qu'ils voient le plan complet).
  • Le fait de dessiner la carte me permet de me concentrer sur les descriptions narratives de la pièce et de son contenu, plutôt que d'essayer de savoir si la pièce a été démontée correctement ou non.
  • Les joueurs peuvent pointer la carte et me dire où ils veulent aller, ce qui nous évite à tous les deux de chercher à savoir où ils sont et où ils veulent aller.
  • DMM est conçu dans l'attente que les joueurs traversent certains niveaux fréquemment (pour retourner à Waterdeep pour se ravitailler), et les faire se perdre dans ces niveaux à cause d'erreurs de cartographie des joueurs, ou de mauvaises compréhensions des descriptions du DM (qui ne sont pas liées aux compétences de leur personnage) n'est pas satisfaisant.
  • Si, à l'avenir, sortir du donjon en vitesse devient une priorité, je peux supprimer la carte et utiliser des contrôles de compétences pour simuler la mémoire du personnage. En l'absence d'un besoin urgent de sortir (comme aller chercher de l'eau fraîche), je n'ai pas besoin de donner aux joueurs des obstacles supplémentaires à un module déjà difficile.
  • Les joueurs peuvent voir ce qu'ils ont déjà exploré (et éventuellement faire de bonnes suppositions sur les endroits à cibler pour la recherche de secrets, ce qui fait partie de l'intérêt de ce type de module).

Spoilers pour le timing dans l'exécution du module :

Pour référence, même si c'est moi qui dessine la carte, il a fallu à mon groupe 7 sessions pour passer le premier niveau, 2 sessions pour atteindre les 1/3 du niveau 2.

2voto

13ren Points 3672

Avertissements : En raison des problèmes d'horaire et de présence causés par le fait d'être des adultes, mes séances sont presque toujours des affaires de trois heures et une fin. Dans ces jeux, je dois maintenir le rythme et m'assurer que nous vivons une aventure complète et satisfaisante ; il n'y a pas beaucoup de temps pour la cartographie ou les donjons massifs et compliqués. J'ai entendu parler de l'algorithme de Tremaux par l'intermédiaire d'un de mes amis qui organise un circuit de méga-donjon pour sa femme et ses enfants. Pour eux, cela résout le problème de pouvoir assurer l'exploration de tout l'espace et de retrouver le chemin de la sortie. Ce qui suit sont mes pontifications basées sur cette information de seconde main.

Analyse du problème

Vos joueurs vont explorer un espace compliqué et vous ne voulez pas vous contenter d'une navigation à la main. Vous voulez apporter la tension qui découle de la possibilité de se perdre dans un espace inconnu, mais vous craignez que la solution la plus évidente (dessiner des cartes) ne soit trop appliquée et ne ralentisse, ne nuise ou n'interfère autrement avec le jeu.

Solutions alternatives aux cartes

Si la navigation et l'exploration complète de l'espace sont vos principales préoccupations, pensez à enseigner à vos joueurs les éléments suivants Algorithme de Tremaux pour la résolution de labyrinthes . Avec rien de plus que quelques lignes de craie, ils peuvent s'assurer que chaque espace est traversé deux fois au maximum. Voici comment l'algorithme fonctionne en théorie :

  1. Lorsque vous entrez pour la première fois dans un carrefour (y compris le premier carrefour du donjon/du labyrinthe), tracez une marque dans le couloir d'où vous venez de sortir.
  2. Parmi les choix de couloirs qui s'offrent à vous, choisissez (au hasard ou non) parmi les couloirs ayant le moins de marquages (vous ne devriez jamais avoir à choisir un couloir avec 2 marquages). Après avoir fait votre choix, marquez l'entrée de ce couloir d'une marque de craie et descendez-le.
  3. Revenez à l'étape 1.

Lorsque vous voulez sortir du donjon, suivez les couloirs qui ne comportent qu'une seule marque.

Avec l'algorithme de Tremaux, il est garanti que vous trouverez votre objectif dans le labyrinthe ou que vous explorerez l'espace entier, même si l'espace n'est pas un labyrinthe parfait.

Mise en œuvre : Cela nécessitera un peu de paperasse, soit de votre part (pour les raisons expliquées ci-dessous), soit de la part des joueurs, qui peuvent soit faire un schéma simplifié des branches prises et non prises, soit simplement tenir une liste des pièces et des marques à la craie qui y sont faites.

Inconvénients : Comme l'a fait remarquer Slagmoth, toute créature intelligente verra les marques de craie sur les murs et saura ce qui se passe ; elle sera capable de monter des embuscades, d'effacer les marques et d'en dessiner de nouvelles pour vous piéger. On craint également que dans les grottes à forte teneur en humidité, la craie ne tienne pas. De plus, quelqu'un continue à faire de la paperasse pour garder une trace des marques.

Cartes

Ce qu'une carte fait principalement pour vous, c'est montrer la position des lieux les uns par rapport aux autres. Il est plus facile de suivre l'emplacement d'une chambre particulière avec une carte qu'avec l'algorithme de Tremaux. De plus, elle ne laisse pas de traces dans le donjon et le joueur peut l'emporter avec lui lorsqu'il le quitte. D'un point de vue mécanique, la seule différence réelle est que vos joueurs paient quelques argents pour du parchemin, de l'encre et des plumes contre quelques cuivres pour de la craie.

Rassembler tout cela

Quoi que vos joueurs choisissent de faire, ils ont maintenant un test décisif. Cela vaut-il le coût des composants mécaniques de la création des cartes pour créer un outil permettant de naviguer dans l'espace ?

2voto

tfjgeorge Points 356

Je suis entièrement d'accord avec l'évaluation de Rubiksmoose sur le fait de forcer les joueurs à dessiner des cartes détaillées. Cependant, j'ai une alternative qui pourrait fonctionner car elle simplifie le travail.

Demandez aux joueurs de dessiner une carte à la manière d'une série de nœuds et de connexions.

Chaque nœud est un point d'intérêt, ainsi qu'une annexe dans laquelle ils énumèrent les caractéristiques notables de cette zone. Chaque sortie est représentée par une flèche vers un autre nœud, simple ou double. Si vous pouvez voyager dans les deux sens par une connexion, vous la représentez par une double flèche. Si tu ne peux voyager que dans un sens, tu pointes une flèche vers le nœud vers lequel tu peux te rendre. (par exemple, vous descendez une courte falaise en toute sécurité).

Les joueurs ont maintenant une représentation du donjon qu'ils peuvent utiliser pour naviguer, sans avoir à passer des tonnes de temps à recréer chaque détail exact que vous avez mis dans votre carte, et cela ne prend pas beaucoup de temps à construire. De plus, les joueurs peuvent vous donner un itinéraire qu'ils empruntent s'ils veulent se rendre dans une zone déjà cartographiée, et vous pouvez facilement le traduire dans votre propre carte pour les rencontres.

Cette méthode peut s'avérer être un bon compromis pour que les joueurs soient attentifs et qu'ils ne soient pas obligés de suivre chaque détail d'un donjon.

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