Dessinez une partie de la carte - Donnez-leur un point de départ.
Dans votre question, vous déclarez :
Je ne veux pas utiliser mes propres croquis ; j'aimerais que mes joueurs choisissent quand ils veulent dessiner la carte. Et quand ils le font, je veux qu'ils le fassent eux-mêmes.
C'est juste, personnellement je ne donnerais pas de carte à mes joueurs à moins que leur PC n'en ait une. Je pense qu'une carte d'un donjon entier permet aux joueurs de faire du méta-jeu dans le sens où ils peuvent aller directement à la fin du donjon ou aux salles de trésor et ignorer les salles "risquées" comme les casernes des gardes ou les grandes salles de "combat de boss". Les seules cartes que je dessinerais pour les joueurs sont une carte de la pièce dans laquelle ils se trouvent (mais seulement s'ils sont en train de se battre) et une carte d'une ville (bien que je génère ces cartes plutôt que de les dessiner).
Le raisonnement est le suivant : la seule fois où un joueur a besoin d'une grille et de connaître la pièce qui l'entoure, c'est si chaque espace a de l'importance, comme en combat (de plus, les PC seraient capables de voir la pièce et le pur théâtre de l'esprit est un peu lourd dans mon expérience, les aides visuelles aident massivement). Pour les villes et les villages, je donne aux joueurs une carte car il y a des repères et des noms de rues et les PC peuvent voir les bâtiments, contrairement à un donjon où l'on ne peut pas voir les repères dans les différentes pièces et où l'on ne peut normalement voir qu'une seule pièce à la fois. (De plus, les villes sont divisées en quartiers et en bâtiments ou zones remarquables, les cartes ne sont pas vraiment destinées à repérer les maisons individuelles, mais plutôt à mettre en évidence les zones intéressantes). Bref, je m'égare.
Plutôt que d'attendre des joueurs qu'ils prennent l'initiative de dessiner une carte à partir de rien, vous pouvez dessiner une petite partie de la carte et laisser le reste en blanc.
Tout d'abord, cela indique aux joueurs qu'ils peuvent dessiner une carte s'ils le souhaitent. Pardonnez l'analogie mais :
"C'est comme la différence entre demander à un enfant de faire un dessin et lui donner une feuille blanche et lui demander de faire un dessin et lui donner un livre de coloriage".
Les images du livre de coloriage ne sont pas des images complètes, tout comme les cartes que vous donnez aux joueurs ne sont pas complètes. Cependant, ce cadre de base montre aux joueurs comment ils peuvent continuer à dessiner cette carte, servant à la fois d'exemple et de point de référence. Cependant, les joueurs peuvent tout simplement ignorer la carte lorsqu'elle ne leur est plus utile, auquel cas vous pouvez leur dire "hé, plutôt que de jeter ça, vous pouvez continuer à la dessiner si vous pensez qu'une carte vous sera utile". S'ils commencent à dessiner la carte, tant mieux, sinon vous devrez accepter que le dessin de carte n'est peut-être pas pour eux.
Faire en sorte que les cartes fassent partie du monde
Deuxièmement, le fait de donner aux joueurs des cartes partiellement achevées, inachevées ou périmées peut offrir des possibilités de jeu de rôle uniques et des accroches d'aventure, si ce n'est plus. Si vous voulez qu'ils soient intéressés par les cartes, rendez-les intéressantes.
Toutefois, avant d'entrer dans le vif du sujet, je vais répondre à votre préoccupation :
Je ne veux pas mentir à mes joueurs en leur donnant une fausse carte qui ne représente pas vraiment ce qu'ils voient.
Aucun de ces exemples n'est une "fausse carte" dans le sens où il s'agit d'une carte complètement fausse (car, d'après mon expérience, avoir une carte complètement fausse ou inutile est plus frustrant que de ne pas avoir de carte du tout). Ces exemples sont simplement des cartes "à remplir dans les blancs". Ce sont de vraies cartes, mais pas des cartes complètes. Si vous n'êtes toujours pas sûr de l'idée, je vous encourage à regarder les exemples ci-dessous et à décider par vous-même si vous pensez qu'il serait mensonger de donner ces cartes aux joueurs ou non.
Il y a plusieurs raisons pour lesquelles un parti peut avoir une carte incomplète :
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La carte peut avoir été laissée derrière ou abandonnée par quelqu'un d'autre. Un cartographe qui vend des cartes de donjon à des groupes, un architecte à la recherche d'inspiration, un groupe qui a travaillé pendant 15 minutes et qui est retourné à la taverne, encore une fois, un fouilleur de donjon qui était trop occupé à regarder la carte et qui a manqué le piège au-dessus de sa tête, etc. Chacun d'entre eux a pu laisser tomber sa carte par erreur ou l'oublier en courant pour sauver sa vie ou en pensant que quelqu'un d'autre l'avait ramassée. Ou encore, ils peuvent être morts et la carte est toujours sur leur corps. Dans tous les cas, cela donne à vos joueurs la possibilité de ramasser la carte et donne une raison plausible pour laquelle elle n'est pas terminée, celui qui l'a laissée n'avait pas fini de travailler dessus.
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Il peut s'agir d'un plan ou de la carte de quelqu'un d'autre d'un lieu ou d'une structure qui a été endommagée ou modifiée. Des effondrements, des ponts qui pourrissent et s'écroulent, des glissements de terrain qui recouvrent le chemin, des inondations qui remplissent la pièce, un mur qui a été démoli, un élément qui ne fait pas partie du plan original. Tous ces éléments peuvent expliquer pourquoi la carte qu'ils voient est différente de la zone dans laquelle ils se trouvent. Cette méthode fonctionne particulièrement bien si vous cartographiez des ruines ou une structure ayant eu plusieurs occupants qui ont ajouté des éléments au fil du temps. Une carte comme celle-ci offre également la possibilité unique de montrer des pièces secrètes sur la carte, mais, dans la structure, il n'y a aucun moyen visible d'accéder à la pièce dont les joueurs et les PC savent qu'elle existe, la porte est cachée ou a été dissimulée.
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Il s'agit d'un manque d'information intentionnel ou non. La personne qui a donné la carte au groupe ne veut pas qu'ils trouvent quelque chose ; quelqu'un peut avoir dessiné la carte de mémoire et avoir oublié certains détails ; il y a un labyrinthe mouvant qui rend la carte difficile à tracer (pensez à Maze Runner ou Labyrinthe) ; la carte peut être un leurre pour les aventuriers fabriqué par un sorcier maléfique qui a besoin de cobayes ou quelqu'un qui a besoin de gens pour tester ses énigmes ou ses pièges (comme Grimtooth) ; la carte elle-même peut être un puzzle ou une partie déchirée d'une carte plus grande. Bien que ces exemples soient assez situationnels et dépendent de l'histoire, ils servent d'accroche à l'aventure pour vos joueurs.
J'ai pris un peu la tangente avec ce deuxième point, je vais donc le ramener. Vous pouvez présenter les cartes à vos joueurs en leur donnant un but autre que celui de cartographier un donjon. En en faisant des accroches intéressantes ou en leur donnant des raisons plausibles d'exister, vous pouvez présenter ces cartes incomplètes aux joueurs sans leur donner l'impression qu'ils doivent dessiner une carte tout de suite.
Au lieu que les joueurs se disent "oh, on nous a donné une carte, ça doit vouloir dire qu'il est important de cartographier ce donjon", ils se disent "oh, il y a une carte ici, qui l'a laissée, et pourquoi n'est-elle pas terminée ? Est-ce que le propriétaire est toujours là, est-ce qu'il va revenir pour ça ou est-ce qu'il est mort ? Il y a un corps là-bas, c'est leur carte ? Qu'est-ce qui les a tués ?".
En donnant à vos cartes une histoire et une raison d'être au-delà de la description d'un donjon, vous les intégrez au monde. C'est moins choquant et cela maintient l'immersion. Je trouve que les joueurs sont moins méfiants si vous intégrez les cartes de cette façon.
Cependant, j'ai remarqué que les joueurs ne sont pas toujours intéressés par l'évolution de la carte, qu'ils l'utilisent seulement tant qu'elle est utile et qu'ils ne l'enrichissent pas. De plus, comme les cartes sont plus intégrées au monde, les joueurs sont moins incités à commencer à cartographier.
Gardez vos cartes simples - Lignes et rectangles
Enfin, si vous devez donner des cartes à vos joueurs, ne les rendez pas trop détaillées. En tant que DM, j'ai eu des problèmes en essayant de faire des cartes très détaillées de donjons avec des gaines, des objets, des murs et tout ça parce que je pensais que c'était nécessaire dans une carte D&D. Dans les livres, on ne voit jamais que des cartes artistiques avec des grilles et des détails, mais elles sont juste destinées à être montrées - tout comme il n'y a aucune raison d'avoir une voiture qui peut rouler à plus de 200 km/h si la vitesse maximale n'est jamais que de 70 km/h, c'est juste pour l'apparence.
Voici un article que j'ai trouvé très utile : Un guide en colère pour la cartographie pratique . En gros, l'article explique que vous ne devez cartographier que ce dont vous avez besoin. Vous n'avez besoin d'une carte tactique (celles avec des carrés et des objets) que lorsqu'il y a une rencontre de combat, et même dans ce cas, vous pouvez vous en sortir en la dessinant puisque vous n'avez besoin de dessiner que la pièce dans laquelle les joueurs se trouvent, pas tout le donjon. Pour tout le reste, une carte basique composée de lignes et de rectangles suffit, les joueurs ont juste besoin de savoir quelles salles sont reliées les unes aux autres, c'est tout. C'est visuellement similaire à un organigramme.
J'ai découvert qu'en utilisant la méthode des lignes et des rectangles, il est beaucoup plus facile et rapide de cartographier un donjon. Ainsi, non seulement je peux faire des cartes de donjon pour moi, le DM, en quelques minutes, mais il ne faut que quelques secondes aux joueurs pour cartographier une pièce. Il suffit de tracer 5 lignes à la fois, 4 pour faire un rectangle représentant une pièce, 1 de plus pour montrer où cette pièce se connecte. Ils peuvent y ajouter des notes ou nommer les pièces pour rendre les cartes plus détaillées, mais ce n'est pas nécessaire.