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Comment gérer les joueurs qui combattent les méchants mais qui sont pires qu'eux ?

La longue histoire

J'ai commencé une campagne Warhammer fantasy avec 4 joueurs. Deux d'entre eux étaient totalement novices en matière de RPG, et deux autres n'avaient qu'une légère expérience.

Ils ont créé des personnages "bons", pas un seul chaotique, pas même un voleur... Un groupe qui semblait bon pour lutter contre les conspirations chaotiques, les armées de nécromanciens, les gobelins, etc. En bref : du classique.

Mais la première chose qu'ils ont faite en arrivant dans la ville qui accueillerait toute la campagne est d'élaborer des plans pour gagner par tous les moyens le plus d'or et d'objets magiques possible. Comme l'un des plus grands trésors est la propriété personnelle du seigneur local, ils sont prêts à voler, tuer, ou pire, toute personne qui pourrait interférer avec leur plan pour le prendre, et ils sont prêts à utiliser des moyens comme la magie noire pour le faire.

Comme j'ai compris qu'ils seraient plus intéressés par des personnages de "méchants", j'ai créé des cultes de magie noire et des associations criminelles pour les contacter. Mais ils les ont automatiquement considérés comme des "mauvaises personnes" et ont réussi à les tuer sans même essayer de discuter. Une fois cette "menace" écartée, ils sont retournés à leurs plans.

La nouvelle

Ils complotent d'empoisonner le seigneur de la ville pour le rendre mentalement instable afin de provoquer des émeutes, une insurrection ou même une guerre civile dans la ville et d'utiliser ce chaos pour attaquer la chambre du trésor du seigneur et voler tout ce qu'ils peuvent pour leur propre profit.
Mais lorsqu'ils voient une organisation de contrebande, ils font tout ce qu'ils peuvent pour l'arrêter, car ils pensent être du bon côté.

La question

Ils ne sont certainement pas du bon côté mais refusent de l'admettre ou de rejoindre le mauvais côté.

Comment leur faire comprendre la situation ? (De préférence sans les sortir du jeu, je préférerais leur faire comprendre dans le jeu).

49voto

Dan B Points 74303

On dirait qu'ils ont des problèmes parce qu'ils ne savent pas où est l'intrigue. Leurs actions montrent clairement qu'ils voudraient comme pour combattre le chaos, mais en l'absence de chaos à combattre, ils remplissent le temps en se remplissant les poches.

Vous avez déjà avancé vers la solution en leur donnant des organisations criminelles à détruire. On dirait qu'ils se sont vraiment impliqués et qu'ils se sont amusés avec ça. Vous devriez en faire plus, mais en plus grand. (Quelle est l'intrigue prévue pour votre campagne ? Pourquoi n'y sont-ils pas encore tombés dessus). Si vous continuez à leur donner des choses intéressantes à faire, ils perdront tout intérêt à cambrioler la ville.

10voto

monkut Points 14549

Une autre option consiste à en faire le grand rebondissement de la campagne. Les héros s'empoisonnent et arrivent à la salle du trésor. Une fois aux portes, ils trouvent tous les gardes déjà morts. Une note est attachée à la porte. "Nous vous avons observé. Merci d'avoir déstabilisé la ville. Cela fait avancer nos plans aussi. Prenez la suppression de ces gardes comme un remerciement - K".Quand ils essaient de comprendre qui est K, il devient clair qu'il est un chef de culte du chaos. Les héros réalisent qu'ils ont fait du mal et qu'ils doivent réparer leurs erreurs. La ville a été détruite et les cultistes dirigent ce qui reste. Martelez que cela ne serait pas arrivé si le seigneur avait survécu.

Si je jouais à ce jeu, je ne l'oublierais jamais.

5voto

akaioi Points 248

Par leurs actions, vos personnages ont gagné un réputation . Faites en sorte que les PNJ réagissent à eux comme s'il s'agissait de méchants trop puissants pour s'y opposer.

Disons qu'ils entrent dans un magasin pour acheter des fournitures. Le commerçant devient tout blanc en les reconnaissant et crie "Cours, Amata !" ... sa femme s'enfuit et le marchand, pâle et tremblant, fait face aux (ahem) héros. "Messieurs, prenez ce qui vous plaît. Je vous prie seulement de ne pas me tuer, car je soutiens ma famille."

Disons qu'ils vont dans une auberge miteuse. Des voyous de bas étage viennent leur demander la "permission" d'organiser le jeu du second étage dans une certaine partie de la ville.

Faire revenir un PNJ avec lequel ils s'entendaient bien ou qu'ils admiraient il y a quelque temps. Il les traque et les interpelle. Il leur dit qu'il a entendu des rumeurs selon lesquelles les héros se sont tournés vers une voie sombre. Il ne voulait pas y croire, alors il est venu enquêter. Faites-lui prendre un air désemparé, voire angoissé. Il les supplie d'expliquer ce qui s'est passé. S'agit-il d'une ruse pour attirer les méchants ? Sont-ils victimes d'une malédiction ? Si les héros comprennent l'allusion et ont l'air désemparés, demandez à l'ami de les inviter à partir en excursion. réel une quête avec lui ... [quelque chose à faire avec l'arc de l'histoire]. S'ils ne se repentent pas, faites dire à l'ami que, par respect pour leur ancienne amitié, il ne les combattra pas, mais qu'ils ne le reverront jamais.

3voto

Shari USA Points 607

Je ne m'inquiète pas de l'alignement des personnages. Dans de nombreux cas, cela n'a pas d'importance, le monde punit les mauvais (par exemple, ils sont arrêtés, tués, etc. par les autorités ou ceux qui s'opposent à eux, ou si vous êtes d'humeur à partager la douleur, s'ils déstabilisent la ville, ils tuent leurs proches dans la tourmente :)) et récompense les bons. Comme vous l'avez peut-être remarqué, le monde réel est particulièrement mauvais à ce sujet, mais Warhammer a une religion qui traite justement de ces questions. S'ils persistent à être assez désagréables, vous pourriez peut-être "bénir" l'un d'entre eux avec une mutation du chaos. Ensuite, faites en sorte que tous ceux qu'ils rencontrent réagissent de manière appropriée. S'ils sont très bons, la mutation pourrait être retirée par l'une des divinités les plus bénignes.

Personnellement, je leur donnerais toute la corde dont ils ont besoin. Laissez-les voir les conséquences de leurs plans - faites en sorte que la ville s'effondre ; émeutes, maladies, incendies, skaven sortant des égouts. Tant que tout le monde s'amuse, tout va bien.

2voto

Igor Drincic Points 718

Si votre cadre est un "monde vivant", comment les villageois eux-mêmes résoudraient-ils le problème ?

Ils engageraient probablement un autre groupe d'aventuriers plus que bons pour combattre les PCs. Présentez cet autre groupe qui essaie de les traquer et laissez-les montrer qu'ils sont "Über good".

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