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Est-ce que le sort Darkness bloque la vision ?

En discutant cette question Je me suis rendu compte que la vraie question était de savoir si l'obscurité bloquait la vision ou si elle créait simplement de l'"obscurité".

Selon la formulation du sort :

Magique obscurité se propage à partir d'un point de votre choix à portée pour remplir une sphère de 15 pieds de rayon pour la durée. Les ténèbres se répandent dans les coins. Une créature avec darkvision ne peut pas voir à travers cette obscurité et la lumière non magique ne peut pas l'éclairer . (c'est moi qui souligne)

L'obscurité normale est définie dans le jeu comme créant une zone fortement obscurcie et la seule description ajoutée à l'obscurité est qu'elle est magique ce qui (pour moi) signifie simplement qu'il est créé par la magie et qu'il est soumis aux règles magiques.

La vision dans le noir est définie dans le jeu comme la capacité de voir dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une faible lumière. Ainsi, le texte "la vision noire ne peut pas voir à travers cette obscurité" signifie simplement que cela affecte la vision noire de la même manière que la vision normale. (Voir les versions antérieures du sort ci-dessous, qui avaient des formulations similaires).

Je n'y vois rien qui implique qu'il s'agisse d'une barrière à la vision, mais simplement d'une absence active et totale d'illumination.


Les éditions précédentes ont des descriptions différentes. Quelle est l'histoire du sort Darkness ? y cet article de wiki donnent des comptes rendus précis des différentes versions.

  • La version 1e du Sorcier semble en fait impliquer une sphère de noirceur opaque qui bloque même l'infra/ultravision, tandis que la version 1e du Clerc est une inversion du sort Lumière et crée une obscurité totalement normale, sans blocage des visions spéciales.

  • La version 2e est similaire au sort de clerc 1e. Il crée une zone d'obscurité "égale à une pièce intérieure non éclairée".

  • La version 3.0e est la plus proche de la version 5e. Elle "fait en sorte qu'un objet irradie les ténèbres dans un rayon de 20 pieds. Même les créatures qui peuvent normalement voir dans l'obscurité (comme avec la vision noire) ne peuvent pas voir dans une zone enveloppée d'obscurité magique. " Toujours pas de référence à une quelconque opacité et la formulation indique clairement que la vision noire est traitée spécifiquement ici.

  • L'obscurité 3.5e est similaire, bien qu'au lieu de l'obscurité, elle crée une "illumination ombragée". Cela affecte la vision dans le noir ainsi que la vision normale.

  • La 4e n'a pas de Darkness mais plutôt un utilitaire de clerc appelé Le voile des ténèbres qui crée "une zone fortement obscurcie et qui bloque la ligne de vue". Donc, finalement, une référence à l'opacité, dans "bloque la ligne de vue", bien que je me demande si l'opacité était l'intention.

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Birger Points 86

Si les créatures dans l'obscurité peuvent être vues en silhouette par une créature via la lumière de l'autre côté de la zone d'effet de l'obscurité, alors elles sont vues. Ergo, la lumière ne peut pas être perçue à travers la zone d'obscurité magique.

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Zimul8r Points 6500

Les règles impliquent que toute obscurité bloque la vision, mais en fait, seule l'obscurité magique le devrait.

Tout d'abord, examinons le RAW pour voir à travers l'obscurité magique la lumière de l'autre côté :

Les ténèbres magiques se répandent à partir d'un point que vous choisissez à portée pour remplir une sphère de 15 pieds de rayon pour la durée. L'obscurité se propage autour des coins. Une créature avec une vision sombre ne peut pas voir à travers cette obscurité, et la lumière non magique ne peut pas l'éclairer.

Malheureusement, il ne dit pas seulement "La vision nocturne ne peut pas voir à travers cette obscurité". Il dit en fait "Une créature avec Darkvision ne peut pas voir à travers cette obscurité". . Pas une créature utilisant la vision sombre, une créature avec vision sombre. Donc, RAW, les elfes ne peuvent pas voir à travers, même en utilisant une vision normale, et les humains et autres peuvent voir à travers sans problème. Je soutiens que cette interprétation est illogique, et en même temps totalement cohérente avec le texte. C'est un indicateur pour moi que je n'obtiendrai probablement aucune satisfaction en débattant uniquement de la formulation du sort. La règle ne soutient pas ma fiction telle qu'elle est écrite.

De plus, le sort ne dit rien de plus sur la façon dont cette obscurité affecte la vision. Nous devons donc nous en remettre à la section Environnement du PHB (p. 183) pour savoir comment interpréter le terme "obscurité" (c'est moi qui souligne) :

Une zone fortement obscurcie, comme obscurité un brouillard opaque, ou un feuillage dense bloque entièrement la vision . Une créature dans une zone fortement obscurcie souffre effectivement de la condition d'aveuglement (voir annexe A).

En dehors du contexte du sort de ténèbres, cette description semble également un peu fausse. Nous savons dans le monde réel que le brouillard opaque et le feuillage peuvent faire cela, mais l'obscurité ne fait rien de tel. J'ai du mal à imaginer la rationalisation d'un ensemble de lois universelles pour mon monde de jeu où cela est un fait sans finir par écrire une thèse en physique alternative pour gérer les conséquences.

Mon objectif est donc d'apporter un changement qui me permette d'avoir une décision avec laquelle je puisse travailler. Idéalement, je veux faire le changement le plus simple possible aux différents éléments de règles (vision, obscurité, fortement obscurci) pour qu'ils fonctionnent tous ensemble de manière fluide et créer un système de règles qui ne casse pas l'immersion en étant illogique d'une certaine manière, ou créer un environnement si étranger que ses règles sont lourdes à mettre en œuvre.

Voici donc ma solution :

Tout d'abord, nous voulons traiter l'obscurité, l'obscurité ordinaire par manque de lumière, comme vous le feriez dans le monde réel. Les objets dans l'obscurité sont fortement obscurcis, sauf si vous avez des sens spéciaux qui ne nécessitent pas de lumière, et les objets éclairés de l'autre côté d'une zone d'obscurité normale sont visibles avec une vue normale, comme le suggère le DMG (p. 105) :

Une lumière vive dans un environnement d'obscurité totale peut être visible à des kilomètres...

Donc, si nous changeons la formulation de la section du PHB sur l'environnement pour dire plutôt :

Les créatures et les objets se trouvant dans une zone fortement obscurcie ne peuvent pas être vus avec une vision normale. Certains sites les zones fortement obscurcies, telles que magique l'obscurité, le brouillard opaque ou le feuillage dense bloquent entièrement la vision. Une créature dans une zone fortement obscurcie souffre effectivement de la condition d'aveuglement (voir l'annexe A).

Cela nous donne quelques éléments essentiels :

  • L'obscurité ordinaire fonctionne comme prévu.
  • Nous avons spécifiquement défini les effets de l'obscurité magique.
  • Le sort Darkness crée un objet clairement magique, mais complètement compréhensible et cohérent ; il bloque entièrement la vision, de sorte que la lumière ne passe pas à travers la zone.

Cela me donne une solution plausible et réalisable qui résout les problèmes.

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Curtis Points 19

Je dirais que l'obscurité vous permet de voir les zones éclairées au-delà. Ce fil de discussion a déjà fait un bon travail pour expliquer pourquoi d'un point de vue du monde réel, mais je vais utiliser un argument spécifique contre un argument général basé sur la façon dont l'obscurité créée par la faim d'Hadar indique spécifiquement que les créatures à l'intérieur sont aveuglées, malgré d'autres termes identiques utilisés dans la description. Notamment le "aucune lumière. Une lumière magique ou autre peut éclairer la zone".

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