Sur les dommages abstraits
en aucun cas vous ne devez être en mesure d'endommager le porteur de l'armure sauf si l'attaque est faite sur une partie non blindée du corps.
Vampire, comme beaucoup de RPG, utilise un système de dégâts abstrait. Cela signifie qu'une simple série de jets d'attaque/défense/dégâts/abrasion représente une série d'actions beaucoup plus complexe qu'une simple frappe et parade.
Par exemple :
Vous le poignardez avec votre couteau, mais il esquive et attrape le bras de votre couteau. Vous continuez à pousser le couteau vers lui, en faisant correspondre votre force à la sienne, mais il parvient à éloigner progressivement votre bras de lui. Vous rompez l'impasse avec un rapide coup de genou à l'estomac. Alors qu'il se retourne, vous enfoncez votre couteau dans la zone non protégée derrière son aisselle.
En termes de système, la plupart du temps, une scène comme celle-ci est gérée par un simple jet.
Plus précisément, la plupart du temps, l'endroit où vous frappez quelqu'un n'est pas spécifié. Ainsi, à moins que le porteur de l'armure ne soit littéralement enveloppé dans une forme magique d'acier flexible, il y aura toujours des fissures et d'autres points faibles qui pourront être exploités.
Une meilleure armure a moins de fissures, ce qui est représenté par un indice d'armure plus élevé. Il est donc plus difficile d'endommager quelqu'un qui porte l'armure, mais pas impossible. C'est pourquoi les jets de dégâts ont moins de chances d'infliger des dégâts à une personne portant une bonne armure, mais des dégâts peuvent quand même être infligés.
Sur les briques
Le principal défaut de votre argument est que le combat à l'âge sombre sera rarement une affaire de plastique contre des briques, ou d'acier contre des briques. C'est presque toujours de l'acier contre de l'acier. À ce stade, les aspects importants sont la force, l'angle des attaques et la forme des armes impliquées (une entaille a beaucoup moins de chances de percer une cotte de mailles qu'une poussée).
Même lorsque c'est l'acier contre le bois ou l'acier contre le fer, l'entraînement au combat consiste à contrôler les angles d'impact. Une épée en acier ne brise pas immédiatement un bouclier en bois à cause des angles de déviation impliqués.
Il y a aussi le problème du matraquage : Une masse peut ne pas briser un casque, mais cela ne veut pas dire que votre cerveau n'a pas été brouillé.
Sur le règlement intérieur
Le principal problème que je vois avec votre règle est qu'elle se décompose en deux scénarios :
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L'arme est insuffisante pour percer l'armure, auquel cas le porteur de l'armure est invulnérable.
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L'arme est adéquate pour percer l'armure, auquel cas l'armure se dégrade gravement en combat.
Le premier problème entraîne de graves difficultés de jeu. Les PC invulnérables font du combat une conclusion courue d'avance (vous gagnerez, si vous vous entraînez suffisamment). Les PNJ invulnérables rendent les combats comiques et frustrants (on ne peut pas le blesser, mais on peut l'embêter jusqu'à ce qu'on s'ennuie).
La seconde peut donner l'impression que l'armure est jetable. Si votre armure est déchirée en lambeaux tous les trois combats, elle ne semble pas très durable.
Si je voulais mettre davantage l'accent sur l'armure, je le ferais de cette façon :
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Déplacer la plupart des niveaux de dégâts du personnage vers l'armure. Les personnages sans armure meurent très rapidement.
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Une armure endommagée offre moins de protection au fil du temps, ce qui rend plus probable la mort du personnage. Cependant, les pénalités commencent très légèrement / progressent lentement à bas niveau.
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Les armures endommagées en dessous d'un certain seuil sont réparées simplement en les retirant, en effectuant un entretien de base et en les rééquipant. Seuls les dommages graves nécessitent une réparation. La destruction est soit inconnue, soit ne se produit qu'après des dégâts importants.
Sur les armures dans d'autres systèmes
D'autres systèmes adoptent une tactique différente : si le personnage est endommagé, cela signifie que l'attaquant a endommagé l'armure d'une manière ou d'une autre. Chaque fois que le personnage subit des dégâts, endommagez/dégradez l'armure.