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Les armures doivent-elles être invulnérables à certains objets dans Vampire : the Masquerade ?

Je travaille actuellement sur mon premier Dark Ages : Vampire jeu, qui se déroule dans l'ancien Vampire : la Mascarade réglage. Les règles d'armure me frustrent tellement. Comment pouvez-vous blesser votre adversaire et lui infliger des dégâts létaux si vous ne pouvez pas briser/percer l'armure ?

Supposons qu'une armure ait un indice de défense de 4 et qu'une arme ait un indice de 3. En aucun cas vous ne devriez pouvoir endommager le porteur de l'armure, à moins que l'attaque ne soit portée sur une partie non blindée du corps. Il n'y a pas de jet d'imprégnation à faire ; soit vous avez la protection, soit vous ne l'avez pas.

Maintenant, si l'objet a une endurance/durabilité plus forte que l'armure, et que le porteur est assez fort, il devrait être capable d'endommager - gravement - l'armure, peut-être en briser une partie, ou carrément la transpercer, auquel cas il y aurait des dommages pour le porteur de l'armure qui ne porterait plus de protection. Je me demandais si quelqu'un avait déjà envisagé de telles règles ou si cela avait un sens ?

Exemple moderne : Prenez un stylo. Frappez un mur de briques avec suffisamment de force, et le stylo explosera presque dans votre main - ou du moins le bord utilisé pour frapper le mur de briques. Maintenant, prenez un marteau et frappez le même mur de briques. Si la force appliquée est suffisante, la brique sera endommagée ou cassée. La même chose devrait s'appliquer aux armes et aux armures. Évidemment, la vitesse de frappe peut augmenter les dégâts de l'impact, mais même dans ce cas, si la durabilité du mur de briques est beaucoup plus forte que celle de l'objet utilisé pour le frapper, le résultat sera presque le même.

(Désolé pour cette question vague ; je cherche une explication de la règle actuelle et aussi un "oui ou non" sur le fait que vous accepteriez de jouer sous cette règle maison. Merci d'avance)

27voto

Darren Kopp Points 27704

Sur les dommages abstraits

en aucun cas vous ne devez être en mesure d'endommager le porteur de l'armure sauf si l'attaque est faite sur une partie non blindée du corps.

Vampire, comme beaucoup de RPG, utilise un système de dégâts abstrait. Cela signifie qu'une simple série de jets d'attaque/défense/dégâts/abrasion représente une série d'actions beaucoup plus complexe qu'une simple frappe et parade.

Par exemple :

Vous le poignardez avec votre couteau, mais il esquive et attrape le bras de votre couteau. Vous continuez à pousser le couteau vers lui, en faisant correspondre votre force à la sienne, mais il parvient à éloigner progressivement votre bras de lui. Vous rompez l'impasse avec un rapide coup de genou à l'estomac. Alors qu'il se retourne, vous enfoncez votre couteau dans la zone non protégée derrière son aisselle.

En termes de système, la plupart du temps, une scène comme celle-ci est gérée par un simple jet.

Plus précisément, la plupart du temps, l'endroit où vous frappez quelqu'un n'est pas spécifié. Ainsi, à moins que le porteur de l'armure ne soit littéralement enveloppé dans une forme magique d'acier flexible, il y aura toujours des fissures et d'autres points faibles qui pourront être exploités.

Une meilleure armure a moins de fissures, ce qui est représenté par un indice d'armure plus élevé. Il est donc plus difficile d'endommager quelqu'un qui porte l'armure, mais pas impossible. C'est pourquoi les jets de dégâts ont moins de chances d'infliger des dégâts à une personne portant une bonne armure, mais des dégâts peuvent quand même être infligés.

Sur les briques

Le principal défaut de votre argument est que le combat à l'âge sombre sera rarement une affaire de plastique contre des briques, ou d'acier contre des briques. C'est presque toujours de l'acier contre de l'acier. À ce stade, les aspects importants sont la force, l'angle des attaques et la forme des armes impliquées (une entaille a beaucoup moins de chances de percer une cotte de mailles qu'une poussée).

Même lorsque c'est l'acier contre le bois ou l'acier contre le fer, l'entraînement au combat consiste à contrôler les angles d'impact. Une épée en acier ne brise pas immédiatement un bouclier en bois à cause des angles de déviation impliqués.

Il y a aussi le problème du matraquage : Une masse peut ne pas briser un casque, mais cela ne veut pas dire que votre cerveau n'a pas été brouillé.

Sur le règlement intérieur

Le principal problème que je vois avec votre règle est qu'elle se décompose en deux scénarios :

  • L'arme est insuffisante pour percer l'armure, auquel cas le porteur de l'armure est invulnérable.

  • L'arme est adéquate pour percer l'armure, auquel cas l'armure se dégrade gravement en combat.

Le premier problème entraîne de graves difficultés de jeu. Les PC invulnérables font du combat une conclusion courue d'avance (vous gagnerez, si vous vous entraînez suffisamment). Les PNJ invulnérables rendent les combats comiques et frustrants (on ne peut pas le blesser, mais on peut l'embêter jusqu'à ce qu'on s'ennuie).

La seconde peut donner l'impression que l'armure est jetable. Si votre armure est déchirée en lambeaux tous les trois combats, elle ne semble pas très durable.

Si je voulais mettre davantage l'accent sur l'armure, je le ferais de cette façon :

  • Déplacer la plupart des niveaux de dégâts du personnage vers l'armure. Les personnages sans armure meurent très rapidement.

  • Une armure endommagée offre moins de protection au fil du temps, ce qui rend plus probable la mort du personnage. Cependant, les pénalités commencent très légèrement / progressent lentement à bas niveau.

  • Les armures endommagées en dessous d'un certain seuil sont réparées simplement en les retirant, en effectuant un entretien de base et en les rééquipant. Seuls les dommages graves nécessitent une réparation. La destruction est soit inconnue, soit ne se produit qu'après des dégâts importants.

Sur les armures dans d'autres systèmes

D'autres systèmes adoptent une tactique différente : si le personnage est endommagé, cela signifie que l'attaquant a endommagé l'armure d'une manière ou d'une autre. Chaque fois que le personnage subit des dégâts, endommagez/dégradez l'armure.

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Merci beaucoup pour votre réponse, elle m'a beaucoup aidé, je suis en train de travailler sur mon règlement intérieur au moment où je tape ces lignes, mais je peux enfin comprendre la raison derrière le règlement du livre, j'ai tendance à compliquer ces choses de toute façon, merci encore. Je tiens également à remercier tous ceux qui ont pris le temps de répondre à mes questions, c'est vraiment apprécié.

11voto

Grant Points 190

Plusieurs hypothèses fallacieuses dans votre proposition

  1. que l'armure est intrinsèquement rigide
  2. que l'armure fonctionne en arrêtant l'énergie.
  3. qu'une armure qui n'est pas pénétrée offre une protection quasi absolue contre les blessures.
  4. que les dommages létaux nécessitent que l'arme pénètre réellement l'armure.
  5. que les armes et les armures sont des matériaux très différents
  6. que la pénétration donne lieu à des trous utiles.
  7. que les coups dommageables ont manqué l'armure.

En les prenant par ordre d'importance

1 : Armure rigide :
La plupart des armures sont en fait flexibles ; presque toutes celles de la période couverte par V:DA sont flexibles à un certain degré. Même le cuir "rigide".

2 : Arrêt de l'énergie :
absolument faux. Les armures fonctionnent en répartissant l'énergie, pas en l'arrêtant. Les dégâts sont fonction de la concentration de l'énergie en une courte impulsion et sur une petite surface ; les armures rigides fonctionnent en répartissant l'énergie sur une plus grande surface, tandis que les armures à don progressif tendent à allonger le temps. La plupart des armures de l'époque sont un mélange des deux principes. La chaîne étale un coup d'épée d'un impact de 0,5 mm à 1 mm de large à un impact de 1 à 3 cm de large. Le gambeson qui se trouve en dessous permet d'étendre encore plus cet impact et de plus que doubler le temps nécessaire pour que l'énergie soit transférée de l'épée à la chair, réduisant ainsi les forces d'accélération sur la chair (et donc les dommages qui en résultent).

3 : Non-Pénétration=non-blessure :
Il n'est pas nécessaire de pénétrer dans le casque pour provoquer une commotion cérébrale. Il suffit que le cerveau soit suffisamment secoué pour provoquer une contusion. Et une commotion suffisamment grave peut être mortelle. Il arrive occasionnellement dans la boxe qu'un gars meure d'une commotion cérébrale.
De même, je n'ai pas à m'inquiéter de votre armure si je vous tords le coude jusqu'à ce qu'il se déboîte. Ou si je te tords le cou. Il y a beaucoup de façons de mettre de l'énergie dans ta chair sans se soucier de l'armure.
De plus, demandez à n'importe quel policier qui a reçu une balle dans le gilet pare-balles s'il n'a pas été blessé... presque tous s'en sortent avec des côtes cassées. Et un coup d'épée transporte en fait plus d'énergie dans de nombreux cas qu'une balle.

4 : Les dommages létaux sont des dommages pénétrants :
Avec une chaîne et des cuirs rigides, je n'ai pas besoin de pénétrer l'armure, juste de causer assez de force pour déplacer la côte en dessous assez rapidement pour en projeter une partie dans le tissu pulmonaire. Ou fracturer un fémur ou un humérus dans l'artère. Ou écraser un larynx. Même une contusion grave peut suffire à tuer par "perte de sang" - même si le sang n'a pas quitté le corps, il peut y avoir suffisamment de sang qui ne circule plus pour déclencher un choc.

5 : Matériaux :
La chaîne est en fait faite d'acier - souvent un acier aussi bon que les armes utilisées contre elle - et est plus épaisse au point d'impact que la lame qui la frappe. Les armures en cuir sont rarement coupées par un coup d'épée. (Les coupes par traction et poussée peuvent la couper assez facilement, bien que de façon peu profonde/lente, mais elles sont plus difficiles à réaliser et font moins de dégâts au porteur - de plus, les coupes par traction et poussée ne font pas partie des pratiques documentées de cette époque). Les gambesons en laine ou en lin piqué sont en fait assez résistants aux dommages - ils cèdent, plutôt que de couper, sous les coups d'épée et de hache.

6 : La pénétration donne lieu à des trous utiles :
Même la plaque, aussi anachronique qu'elle soit dans le contexte, échoue rarement de manière spectaculaire. Elles se déforment, plutôt que de tomber. Oui, cela peut signifier qu'un morceau d'acier est plié dans votre muscle et/ou à l'endroit où se trouvait votre os... cela ne signifie pas que cette pièce ne pourra pas arrêter un autre coup. Une chaîne, en général, n'éclate qu'un maillon ou deux - il faut littéralement des dizaines de coups pour déchirer une chemise en chaîne faite d'anneaux aboutés... et la plupart des chaînes de l'époque étaient en fait rivetées, ce qui est beaucoup plus résistant. Le cuir, lui aussi, se déforme. La plupart des dommages subis ne se traduisent pas par des trous dans l'armure ; même les flèches pouvaient souvent être retirées en tirant soigneusement sur le doublet d'armement en lin ou en soie. Même avec un pic ou un kindjal, un coup qui traverse l'armure n'est qu'un petit trou, qui peut être presque impossible à refaire jusqu'à ce que l'ennemi tombe.
En 7 ans d'escrime active en SCA, et 5 ans de SCA Heavy, je n'ai jamais eu de blessure qui ne soit pas due à une armure. Je n'ai eu qu'une seule blessure où l'armure était compromise - une coupure à la main, lors d'une inspection ! La lame a coupé mon gant alors que j'inspectais l'armure et l'arme de quelqu'un d'autre pour la sécurité sur le terrain. (Toutes les autres blessures sur le terrain - des bleus pour la plupart, une côte cassée - ont été causées par la force transmise à travers l'armure et dans mon corps. Les combattants de la SCA s'en sortent souvent avec des bleus couvrant un pied carré ou plus - sans aucun dommage à l'armure portée, et tous les bleus étant sous l'armure. Et ceci avec de très bonnes armures historiques. (Les SCAers qui ne veulent pas d'ecchymoses portent de la mousse supplémentaire et utilisent du pickle-barrel au lieu de l'acier - il allonge plus l'impulsion d'impact, et est plus élastique que l'acier).

7 : Les touches endommagées ont contourné ou pénétré le blindage. :
Regardez le n°6 : la plupart des blessures de la SCA sont causées par des armures. Et les SCA utilisent le rotin pour répartir l'énergie du coup au départ, de sorte que l'armure a moins de travail à faire.

Compte tenu de vos idées fausses évidentes sur les armures, vos "corrections" à une règle non enfreinte sont dans la catégorie "Hell, No !".

4 votes

+1 pour un excellent résumé des principes de l'armure. Tout simplement génial. Merci, particulièrement pour les points 3 et 4 - ce sont des idées fausses courantes pour les personnes habituées aux époques basées sur les armes à feu, et j'aimerais les confirmer. (Je connais une demi-douzaine de coups d'épée longue destinés à mettre hors d'état de nuire quelqu'un en le frappant à la tête ; je ne peux même pas en imaginer un qui soit censé percer le casque).

4voto

goofdad Points 1723

Choix du système

Si vous vous intéressez à la simulation réaliste de la physique, Storyteller est pas votre système. Il existe des systèmes géniaux qui prennent en compte la dégradation de l'armure, la localisation des coups et bien d'autres choses encore. Storyteller déclare d'emblée qu'il préfère la simplicité et la facilité de jeu au réalisme. C'est pourquoi ils ont nommé leur système Storyteller. Leur philosophie de conception est la suivante histoire sur réalisme .

Je dirais qu'il n'y a pas besoin de plus d'explications. C'est le compromis qu'ils ont fait pour garder les choses simples et faire avancer le combat.

Si vous voulez du réalisme, vous pouvez consulter cette question : Quels jeux de rôle proposent des combats réalistes ? .

Règlement intérieur

Storyteller dit aussi explicitement (et je suis très attaché à cette philosophie en général) que les règles sont là pour soutenir votre style de jeu, et non l'inverse. Cela signifie que tout ce qui est sur lequel vous et vos joueurs êtes d'accord est plus qu'acceptable du point de vue des règles.

Ma préférence pour les règles internes est simple : essayez-les pendant quelques séances. Si ça ne marche pas, revoyez-le. Si ça marche, gardez-le.

Méta-jeu

Déclaration générale : Tout ce qui augmente la létalité favorise les PC. . Inversement, tout ce qui diminue la létalité favorise les méchants.

Cela semble faux, mais c'est généralement vrai. Les PCs sont généralement plus puissants que les PNJs. C'est pourquoi ils gagnent la plupart des rencontres. Les PC individuels peuvent mourir plus souvent si la létalité est augmentée (à cause, par exemple, d'un tir chanceux d'un PNJ) mais le groupe, en général, gagnera les rencontres plus rapidement et plus facilement.

Je ne dis pas que vous ne devrait pas Il faut juste que vous soyez conscient des conséquences de rendre votre jeu un peu moins mortel.

1 votes

Dans de nombreux systèmes (la plupart, presque tous ?), l'augmentation de la létalité fait que le vainqueur d'un combat est un peu plus déterminé par la chance. L'augmentation de l'aléatoire aide la partie la plus faible - sans aléatoire, elle perdrait 100 % du temps. Je suppose que plus de létalité n'est pas toujours synonyme de plus d'aléatoire, mais c'est généralement le cas.

3 votes

@psr a raison sur ce point. De plus, l'augmentation de la létalité favorise les PC lors d'un combat donné, mais elle est mauvaise pour eux à long terme, proportionnellement à la fréquence à laquelle ils s'attendent à combattre. (L'augmentation de la létalité est terrible pour les PC dans les jeux fortement orientés vers le combat, car les chances finissent par vous rattraper et vous tuer. Gagner tous les autres combats plus rapidement et ensuite mourir laisse quand même le PC mort...)

0 votes

Je ne suis pas d'accord. Tout ce qui est bon dans un combat finit par être bon sur le long terme. Les joueurs ont tendance à se soigner entre les combats, à s'enfermer quand ils n'ont plus de soins. La seule façon dont quelque chose qui est bon à court terme peut être dommageable à long terme est s'ils ne sont pas suffisamment préparés pour les monstres errants ou autres. Et ... quand on tue les choses plus vite et qu'on gagne des trésors plus rapidement, la mort n'est plus le handicap qu'elle était :)

4voto

Unsliced Points 5800

Vous semblez faire plusieurs suppositions qui ne sont pas justifiées. Tout d'abord, comme AceCalhoon l'a expliqué en détail, Vampire utilise un système abstrait, il est donc tout à fait raisonnable de supposer un hit sur un point non armé si cela vous fait vous sentir mieux.

Mais même dans une version littérale et totalement réaliste, vous donnez trop de crédit à l'armure. De nombreux types d'armures, la cotte de mailles en particulier, sont très flexibles. Cela signifie qu'elles transmettent toujours une bonne quantité de force à travers elles. Les armes de frappe comme les massues et les marteaux de guerre transmettent toujours la plupart de leur force à travers la cotte de mailles. La cotte de mailles permet d'amortir et de diffuser ce type de force, mais le porteur subit toujours un pourcentage important des dommages qu'il aurait subis sans armure. La cotte de mailles est beaucoup plus efficace contre les armes tranchantes et perforantes comme les lances et les épées, mais même dans ce cas, le porteur peut s'attendre à un gros bleu.

S'il s'agit d'une armure de plaque, elle empêche souvent réellement tous les dégâts de certains types d'attaques. Mais, nous revenons d'abord au système abstrait. L'armure complète était rare et même elle avait des fissures et des points faibles, et l'armure partielle laissait de grandes parties du corps avec moins de protection que la cotte de mailles. Ensuite, même une armure complète, même dans les zones entièrement couvertes, ne pouvait arrêter qu'un certain nombre de coups au même endroit avant que le métal ne commence à céder. Et l'angle du coup compte énormément. La plupart des arcs ne pouvaient normalement pas percer une armure de plaques, mais il existe de nombreux exemples de plaques percées par une flèche qui a touché le bon endroit au bon angle. Certaines armes (épées, masses, etc.) ont été développées spécifiquement pour faire face à la bonne protection fournie par la plaque.

Donc, la clé de la réponse est, comme AceCalhoon l'a expliqué, le système de dommages abstraits. Mais même en modélisant un seul coup, il y a une réelle chance que certains dommages passent à travers, donc un jet de dé plutôt qu'un "Vous ne pouvez pas blesser ce type d'armure" a du sens.

3voto

Andrew Williams Points 667

Je ne pense vraiment pas que la densité soit la bonne heuristique à utiliser ici. Considérons quelques exemples (toutes les densités de ici ) :

  • Densité de la brique : ~1900 kg / m^3. Densité de la chair humaine : proche de celle de l'eau, ~1050 kg / m^3. Et pourtant, on sait que les humains cassent régulièrement des briques sans subir de blessures graves.
  • Densité du fer : ~7800 kg / m^3. Densité du plomb : 11350 kg / m^3. Mais les armes en plomb étaient pratiquement inconnues au cours de la période médiévale, alors que les armes et les armures en fer étaient largement utilisées.

La modélisation précise de la physique des dommages est un problème terriblement complexe. Je ne suis pas un spécialiste des matériaux, et je ne suis donc probablement pas qualifié pour en parler avec autorité, mais à vue de nez, il faudrait prendre en compte la limite d'élasticité (force requise pour plier), la résistance à la rupture, le couple / la vitesse de rotation de l'impact, la zone d'impact, le type d'armure (par exemple, la chaîne est inférieure à la plaque pour bloquer les impacts contondants et les carreaux d'arbalète), et potentiellement l'emplacement de l'impact (par exemple, la plaque a souvent des chaînes aux articulations pour la flexibilité). Cela semble fondamentalement inviable ; il y a des RPG qui le font, mais WoD n'est pas le système pour cela.

Ce que je veux dire, c'est que l'utilisation de la densité, ou de toute autre mesure, n'est qu'un moyen malheureux. Vous n'améliorez pas vraiment la qualité de la simulation, puisque la stratégie logique est que les gens commencent à porter des armures en plomb et à utiliser des pointes de flèches en or massif (parce que l'or a une densité de 19290 kg/m^3), alors que dans la vie réelle, ces choix seraient désastreux. De plus, vous n'améliorez pas la qualité de l'expérience de jeu. Au lieu d'une simple abstraction, vous vous retrouvez avec un fouillis de règles compliquées et un combat lent pendant que vous cherchez des choses sur des tables de densité matérielle. Vous risquez donc de vous retrouver avec des combats plus lents mais pas plus réalistes, pour une perte nette. De plus, cette règle introduit le problème des ennemis intouchables ; si vous n'avez pas d'arme plus dense et qu'ils portent des plaques de métal, vous ne pouvez pas faire grand-chose. Cela tend à être une mauvaise conception.

Donc, pour répondre à votre question : bien que je ne me souvienne pas de la lettre des règles d'armure de l'oWoD, je me souviens de l'époque où je jouais sous ces règles qui produisaient des résultats raisonnables au niveau d'abstraction sur lequel le système fonctionnait, et ce rapidement. Si j'avais le choix, je refuserais de jouer avec cette houserule.

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Excellente réponse, mais si l'on regarde les humains qui cassent des briques, cela revient plutôt à frapper la brique avec un os qui est quelque peu rembourré par la chair. La densité moyenne des os humains est de ~1900 kg/m^3. Mais comme vous le soulignez, d'autres facteurs mécaniques (être rigide au lieu d'être hautement malléable comme le sont l'or et le plomb...) sont bien plus significatifs dans l'utilité d'un objet comme arme.

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Il existe également des briques faciles à casser et des briques impossibles à casser par un bras humain.

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