En tant que conteur, je trouve toujours que le traitement de l'armure WOD laisse quelque chose à désirer. Dans les jeux où l'armure est importante pour le combat, je mets en place le système suivant.
Veuillez prendre ceci avec un grain de sel car il s'agit d'un système de règles maison. J'ai consacré pas mal de temps aux tests de jeu pour m'assurer qu'il est équilibré.
L'armure est traitée de la même manière que la santé, en ce sens qu'elle possède des "niveaux" au lieu d'un classement. Pour représenter les différents moyens d'usure/efficacité, je l'écris comme suit.
Plaque de traumatisme
Couverture - Torse
Pénalité de Dex - (-1)
Trempage - Bashing/Lethal*
Trempage - OOOO /Traité comme un dé supplémentaire au jet de trempage.
Déflexion - O //Tout dégât de pré-trempage en dessous de ce seuil est défléchi et n'est pas besoin d'être trempé
Break - OOOO //Tout dommage supérieur à ce seuil entraîne une rupture temporaire point de rupture étant ajouté à l'armure en question. Quand une pièce d'armure n'a plus de points de rupture disponibles pour encaisser les dommages, elle est considérée comme irréparable.**
UNE ARMURE PEUT ÊTRE BRISÉE SI LES DÉGÂTS INFLIGÉS PAR UNE SEULE ATTAQUE SONT ÉGAUX À 4X SON INDICE DE RUPTURE +1.
Je dois aussi noter qu'avec ce système que j'emploie, chaque point de rupture sur une pièce d'armure augmente la Difficulté de rouleaux de trempage par +1 (cela représente que l'armure est endommagée mais moins efficace). Les dommages de rupture augmentent également la difficulté des jets de réparation d'une pièce d'armure de +1 pour chaque niveau. (Difficulté de base 6). Chaque point de rupture nécessite 3 succès ou plus sur un DEX + CRAFTS o DEX + RÉPARATION rouleau à réparer.
J'encourage vivement quiconque utilise ce système à éviter d'appliquer toute autre pénalité aux armures endommagées. La difficulté du jet d'imprégnation est là pour refléter tous les aspects de l'utilisation d'une armure endommagée. Les points faibles, les mouvements gênants, etc. sont tous pris en compte par ce modificateur.
*Les dégâts sont traités de la même manière que la santé à cet égard (Bashing = / | Lethal = X) Une pièce d'armure absorbe toujours les dégâts les plus traumatisants par défaut. Cependant ; les dommages moins importants sont trempés à un -1 difficulté.
EXEMPLE :
Un casque de fétichiste qui trempe les coups de poing/les coups mortels/les coups aggravés. Aggravé dommages causés par défaut. Les jets de détrempe sont effectués à la difficulté standard de 6 . Lethal y Bashing les rouleaux sont effectués à la difficulté 5
**Une armure brisée au point d'être irréparable peut encore être efficace... mais elle constitue généralement un obstacle. Dans l'exemple fourni, un personnage portant cette armure aurait les stats suivantes en combat.
Dex : -1
Trempe : Base +2
Difficulté : 9
À la difficulté 9, il sera presque impossible pour un personnage de rester compétitif. Cela encourage vos joueurs à garder leur équipement en bon état et à ne pas trop se satisfaire de ce qu'ils portent. Cela vous encourage également, en tant que conteur, à garder les choses intéressantes en proposant de nouveaux équipements exotiques avec des indices de rupture élevés et d'autres caractéristiques.
En ce qui concerne votre déclaration concernant stylo v. mur v. marteau .v mur un jet d'imprégnation, par nature, prend en compte plus que la simple durabilité. Considérez le nombre de dés impliqués dans un jet d'imprégnation...
Stamina
Armor
Powers
+ Items
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Soak Pool
C'est beaucoup à considérer pour un seul rouleau. White Wolf a fait/fait des jeux de narration. L'ambiguïté est là pour que vous, en tant que conteur, rendiez les choses géniales. Ou pour que vous, en tant que joueur, y mettiez du vôtre.
Si un jet d'imprégnation échoue de justesse, vous avez la possibilité, en tant que conteur, de laisser le personnage vulnérable ou juste un peu déséquilibré.
Si un jet d'imprégnation réussit de manière éblouissante, vous pouvez remonter le moral de votre joueur en le mettant en valeur dans le récit. Peut-être que la position, l'attitude et l'apparence du personnage se sont combinées pour que le marteau de guerre qui brille sur sa cuirasse résonne sur le champ de bataille et intimide les ennemis proches ?
C'est la principale différence entre Jeux de narration y Maîtrise du donjon ...Les jeux narratifs manquent de règles et de systèmes contraignants, mais ils compensent par un potentiel impressionnant de développement de la narration et des personnages. WOD crée des jeux qui vont au-delà de "Swish, Click" "Où est mon trésor".