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Les armures doivent-elles être invulnérables à certains objets dans Vampire : the Masquerade ?

Je travaille actuellement sur mon premier Dark Ages : Vampire jeu, qui se déroule dans l'ancien Vampire : la Mascarade réglage. Les règles d'armure me frustrent tellement. Comment pouvez-vous blesser votre adversaire et lui infliger des dégâts létaux si vous ne pouvez pas briser/percer l'armure ?

Supposons qu'une armure ait un indice de défense de 4 et qu'une arme ait un indice de 3. En aucun cas vous ne devriez pouvoir endommager le porteur de l'armure, à moins que l'attaque ne soit portée sur une partie non blindée du corps. Il n'y a pas de jet d'imprégnation à faire ; soit vous avez la protection, soit vous ne l'avez pas.

Maintenant, si l'objet a une endurance/durabilité plus forte que l'armure, et que le porteur est assez fort, il devrait être capable d'endommager - gravement - l'armure, peut-être en briser une partie, ou carrément la transpercer, auquel cas il y aurait des dommages pour le porteur de l'armure qui ne porterait plus de protection. Je me demandais si quelqu'un avait déjà envisagé de telles règles ou si cela avait un sens ?

Exemple moderne : Prenez un stylo. Frappez un mur de briques avec suffisamment de force, et le stylo explosera presque dans votre main - ou du moins le bord utilisé pour frapper le mur de briques. Maintenant, prenez un marteau et frappez le même mur de briques. Si la force appliquée est suffisante, la brique sera endommagée ou cassée. La même chose devrait s'appliquer aux armes et aux armures. Évidemment, la vitesse de frappe peut augmenter les dégâts de l'impact, mais même dans ce cas, si la durabilité du mur de briques est beaucoup plus forte que celle de l'objet utilisé pour le frapper, le résultat sera presque le même.

(Désolé pour cette question vague ; je cherche une explication de la règle actuelle et aussi un "oui ou non" sur le fait que vous accepteriez de jouer sous cette règle maison. Merci d'avance)

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Prody Points 2440

En tant que conteur, je trouve toujours que le traitement de l'armure WOD laisse quelque chose à désirer. Dans les jeux où l'armure est importante pour le combat, je mets en place le système suivant.

Veuillez prendre ceci avec un grain de sel car il s'agit d'un système de règles maison. J'ai consacré pas mal de temps aux tests de jeu pour m'assurer qu'il est équilibré.

L'armure est traitée de la même manière que la santé, en ce sens qu'elle possède des "niveaux" au lieu d'un classement. Pour représenter les différents moyens d'usure/efficacité, je l'écris comme suit.

Plaque de traumatisme

Couverture - Torse
Pénalité de Dex - (-1)
Trempage - Bashing/Lethal*
Trempage - OOOO /Traité comme un dé supplémentaire au jet de trempage.
Déflexion - O //Tout dégât de pré-trempage en dessous de ce seuil est défléchi et n'est pas besoin d'être trempé
Break - OOOO //Tout dommage supérieur à ce seuil entraîne une rupture temporaire point de rupture étant ajouté à l'armure en question. Quand une pièce d'armure n'a plus de points de rupture disponibles pour encaisser les dommages, elle est considérée comme irréparable.**

UNE ARMURE PEUT ÊTRE BRISÉE SI LES DÉGÂTS INFLIGÉS PAR UNE SEULE ATTAQUE SONT ÉGAUX À 4X SON INDICE DE RUPTURE +1.

Je dois aussi noter qu'avec ce système que j'emploie, chaque point de rupture sur une pièce d'armure augmente la Difficulté de rouleaux de trempage par +1 (cela représente que l'armure est endommagée mais moins efficace). Les dommages de rupture augmentent également la difficulté des jets de réparation d'une pièce d'armure de +1 pour chaque niveau. (Difficulté de base 6). Chaque point de rupture nécessite 3 succès ou plus sur un DEX + CRAFTS o DEX + RÉPARATION rouleau à réparer.

J'encourage vivement quiconque utilise ce système à éviter d'appliquer toute autre pénalité aux armures endommagées. La difficulté du jet d'imprégnation est là pour refléter tous les aspects de l'utilisation d'une armure endommagée. Les points faibles, les mouvements gênants, etc. sont tous pris en compte par ce modificateur.

*Les dégâts sont traités de la même manière que la santé à cet égard (Bashing = / | Lethal = X) Une pièce d'armure absorbe toujours les dégâts les plus traumatisants par défaut. Cependant ; les dommages moins importants sont trempés à un -1 difficulté.

EXEMPLE :
Un casque de fétichiste qui trempe les coups de poing/les coups mortels/les coups aggravés. Aggravé dommages causés par défaut. Les jets de détrempe sont effectués à la difficulté standard de 6 . Lethal y Bashing les rouleaux sont effectués à la difficulté 5

**Une armure brisée au point d'être irréparable peut encore être efficace... mais elle constitue généralement un obstacle. Dans l'exemple fourni, un personnage portant cette armure aurait les stats suivantes en combat.

Dex : -1
Trempe : Base +2
Difficulté : 9

À la difficulté 9, il sera presque impossible pour un personnage de rester compétitif. Cela encourage vos joueurs à garder leur équipement en bon état et à ne pas trop se satisfaire de ce qu'ils portent. Cela vous encourage également, en tant que conteur, à garder les choses intéressantes en proposant de nouveaux équipements exotiques avec des indices de rupture élevés et d'autres caractéristiques.

En ce qui concerne votre déclaration concernant stylo v. mur v. marteau .v mur un jet d'imprégnation, par nature, prend en compte plus que la simple durabilité. Considérez le nombre de dés impliqués dans un jet d'imprégnation...

  Stamina
    Armor
   Powers
+   Items
---------
Soak Pool

C'est beaucoup à considérer pour un seul rouleau. White Wolf a fait/fait des jeux de narration. L'ambiguïté est là pour que vous, en tant que conteur, rendiez les choses géniales. Ou pour que vous, en tant que joueur, y mettiez du vôtre.

Si un jet d'imprégnation échoue de justesse, vous avez la possibilité, en tant que conteur, de laisser le personnage vulnérable ou juste un peu déséquilibré.

Si un jet d'imprégnation réussit de manière éblouissante, vous pouvez remonter le moral de votre joueur en le mettant en valeur dans le récit. Peut-être que la position, l'attitude et l'apparence du personnage se sont combinées pour que le marteau de guerre qui brille sur sa cuirasse résonne sur le champ de bataille et intimide les ennemis proches ?

C'est la principale différence entre Jeux de narration y Maîtrise du donjon ...Les jeux narratifs manquent de règles et de systèmes contraignants, mais ils compensent par un potentiel impressionnant de développement de la narration et des personnages. WOD crée des jeux qui vont au-delà de "Swish, Click" "Où est mon trésor".

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AdamTheWebMan Points 81

Dans un livre de base sur les loups-garous de l'apocalypse que j'avais (désolé, je ne peux pas citer l'édition spécifique), il y avait une "tactique de meute" appelée Fur Gnarl. L'effet de cette tactique était d'arracher littéralement les pièces de l'armure. C'était une attaque standard, et au lieu de faire des dégâts au porteur, vous réduisiez les valeurs de l'armure de 1 pour chaque 2 dégâts que vous auriez infligés normalement.

De plus, comme indiqué plus haut, vous pouvez toujours augmenter la difficulté de toucher un emplacement non blindé pour contourner tout ou partie de la valeur d'imprégnation qu'il procure.

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Fur Gnarl existait dans la 2ème édition révisée. Difficulté 7, réduit l'armure de 1 pour chaque 2 points de dégâts infligés. L'attaque qui inflige des dégâts a une difficulté de +2, car elle doit toucher l'endroit "dénudé" pour obtenir l'avantage. (Devinez combien de loup-garou j'ai fait...)

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Pickman Points 113

Si l'arme est totalement inefficace contre la cible, l'attaque doit simplement être rejetée par le conteur. Mais dans la plupart des cas, les gens n'ont pas d'armure futuriste. Il faut respirer de quelque part et il y a des jonctions, donc la plupart des armures ont des points exposés vulnérables. Je pense que les dégâts obtenus pourraient représenter les occasions où l'attaquant touche des points vulnérables de la cible. De plus, même les armes inefficaces, si elles sont utilisées avec suffisamment de force, peuvent passer au travers. Dans l'espace, il existe plusieurs gouttes d'eau qui sont suffisamment dangereuses pour représenter un danger pour les satellites car elles se déplacent à une vitesse folle. Bien sûr, dans la plupart des situations que vous rencontrerez dans le jeu, l'eau sera inefficace, mais lorsque vous devez décider de l'inefficacité d'une arme, considérez toujours que la partie frontale d'un camion est une arme terriblement inefficace en soi. Même si vous y fixez des clous (à la Mad Max pour être clair), vous ne ferez que balancer une masse sans espoir de percer un mur. Mais l'astuce, c'est qu'il y a tout un camion derrière et qu'elle sera à travers la plupart des choses que nous rencontrerons au cours de notre vie. Si vous mettez assez de force, les choses se brisent. Et dans le jeu, il est possible d'atteindre des quantités inouïes de force grâce à la puissance et à la génération. Mais je pense que votre propos concernait les dégâts létaux, ce qui nous amène au dernier point. Qui a dit que l'attaque ne perce pas dans certaines attaques ? Il est tout à fait possible de percer une cotte de mailles d'un coup pour voir le coup suivant être dévié parce qu'il avait un moins bon angle. Donc vous pouvez toujours percer à cause de la chance (les 8 dés d'imprégnation de la cible n'ont donné aucun succès) avec une attaque. Bien sûr, si vous utilisez un couteau pour attaquer un tank, il est tout à fait raisonnable de traiter cela non pas comme une attaque mais comme un jet de compétence où vous essayez désespérément de casser quelque chose en utilisant un outil aussi inefficace. En fait, j'ai eu une idée qui pourrait vous aider à représenter les armures de façon un peu plus réaliste et qui pourrait peut-être vous satisfaire. Lorsque vous avez un joueur qui attaque quelqu'un avec une arme qui n'est pas très efficace, je pense que la meilleure solution dans ce cas serait d'augmenter la difficulté du jet de dégâts. Cela signifierait que l'armure protège plus efficacement contre une certaine attaque que contre d'autres (par exemple, une armure matelassée protégerait plus efficacement contre les coups de poing qu'une armure en plaques, car les plaques transmettent toujours de l'énergie cinétique qui traverse votre corps et provoque des dégâts en brisant les os et en déplaçant les parties molles plus rapidement que les parties plus fermes. Un effet secondaire intéressant de cette proposition serait que certaines armures pourraient être très efficaces jusqu'à ce que l'attaquant fasse suffisamment de dégâts pour les rendre inefficaces (le double de la valeur de l'armure). Ce qui pourrait être assez facile en réalité. Par exemple : Le parapluie en kevlar des Kingsmen pourrait augmenter de deux la difficulté d'endommager quelqu'un par l'utilisation de balles et avoir un indice d'imprégnation de un. Cependant, si l'attaquant obtient deux succès au jet de dégâts, le parapluie se brise (comme dans le film) et devient inutile pour la défense. Non, vous n'avez pas besoin d'ajouter des parapluies en kevlar à votre jeu... C'était juste un exemple clair d'une protection fragile mais efficace. Lorsque la protection est brisée, elle est effectivement inutile pour le reste du combat. Même si vous ne tenez pas compte de la mécanique de rupture, augmenter la difficulté ne diminue pas seulement les succès mais augmente la variabilité. De cette façon, un tir chanceux est toujours possible, même si vous ne le visez pas spécifiquement.

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