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Quels sont les avantages de laisser les PCs faire un jet de dé plutôt que de le faire à leur place ?

Dans les multiples campagnes dont j'ai eu connaissance (à travers DnD 5ème, 3.5 et Pathfinder), j'ai vu trois scénarios différents.

L'extrême supérieur : les rouleaux DM/GM tout, l'extrême inférieur : le DM/GM ne fait que des jets pour les PNJ, et le milieu : le DM/GM fait quelques jets.

Je pense surtout à des rouleaux comme Sense Motive/Insight , Perception , Furtif et d'autres contrôles.

Quels sont les avantages de chacune de ces méthodes et quels contrôles le DM/GM doit-il effectuer dans le cas du milieu ?

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Quasidart Points 61

L'avantage de cacher les rouleaux est que le maître peut créer du suspense et du drame. Lorsque les joueurs sont exposés à la mécanique, ils peuvent commencer à prendre des décisions qui affectent leurs personnages d'une manière dont ils n'agiraient pas si le joueur ne disposait pas de ces informations. L'avantage de laisser les joueurs jouer est qu'il est plus facile pour le maître de se concentrer sur l'histoire puisque les joueurs peuvent aider à s'occuper de certains des mécanismes ; le jeu avance généralement plus vite lorsque les joueurs aident. De plus, les joueurs aiment généralement avoir le sentiment d'avoir le contrôle, et les laisser littéralement décider de l'issue du jeu en lançant un dé est une extension assez naturelle de ce sentiment de contrôle (communément appelé "agence du joueur").

Pour les jeux qui cachent certains jets, le but est d'éviter de divulguer trop d'informations. Par exemple, si un joueur obtient un 1 en Perception, il peut commencer à utiliser d'autres compétences pour vérifier s'il est vraiment en sécurité, même si la définition générale d'un 1 est que le personnage est parfaitement inconscient et peu susceptible d'effectuer d'autres vérifications pour sa sécurité. Certaines personnes considèrent même que c'est de la triche, car elles utilisent des informations qu'elles ne devraient pas avoir. Les rôlistes responsables peuvent être capables de jouer leur personnage en séparant la connaissance du personnage de la connaissance du joueur, mais les joueurs occasionnels ne le feront probablement pas et profiteront de l'information intentionnellement ou inconsciemment.

Ainsi, bien que les compétences diffèrent d'un jeu à l'autre, les jets de dé devraient généralement être cachés lorsque cela (a) exposerait aux joueurs des informations qui modifieraient le comportement du personnage, bien que celui-ci ne les connaisse pas, et (b) renforcerait le sens du drame lorsque quelque chose d'inattendu se produit. Vous pouvez toujours choisir d'exposer un jet après coup, mais vous ne pouvez pas le "cacher" après coup. Si un joueur est incrédule à propos d'un jet, vous pouvez toujours choisir de présenter la preuve si vous le souhaitez (à moins qu'il ne s'agisse d'un trucage, ce que les maîtres ne devraient réserver qu'aux conséquences désastreuses, sans possibilité d'action). deus ex machina sauvegarder, de préférence pas plus d'une fois ou deux par partie).

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Blizzardengle Points 111

TL;DR

Ma réponse est de me concentrer sur avantages du point de vue d'un SM puisque c'est ce que vous avez demandé. Je pense que vous pouvez aussi voir les inconvénients du point de vue des joueurs. En résumé. Le DM/GM est là pour aider les joueurs à passer un bon moment (mémorable).

Avantages de la méthode DM/GM pour tout lancer

Cela donne au DM/GM un contrôle fin sur ce qui se passe réellement. Dans la plupart des cas, vous contrôlez les résultats et, en bref, seules les choses que vous voulez qu'il se passe finissent par arriver. D'après mon expérience, cela nuit généralement au plaisir des joueurs, mais il y a des circonstances où cela peut être positif. Si vous jouez avec des joueurs qui sont plus intrigués par l'histoire et qui la voient se dérouler devant eux, ce style de jeu peut ne pas être un problème. Une bonne campagne avec une histoire et des images formidables, où un DM/GM donne l'impression aux joueurs que les dés contrôlent ce résultat incroyable alors qu'en réalité, il a été fixé, est parfaite dans ce cas.

Avantages du laminage DM/GM 50/50

Cela ne nécessite pas beaucoup d'explications car c'est la même chose que l'exemple précédent, à l'exception du fait que les joueurs se sentent plus impliqués et contrôlent davantage le destin de leurs personnages. En tant que DM/GM, vous devrez faire des efforts pour planifier les pistes secondaires et les déviations possibles par rapport à ce que vous avez prévu/espéré. C'est aussi un bon moyen terme où les nouveaux joueurs peuvent se concentrer davantage sur le plaisir du jeu et le développement de leurs compétences, tandis que le DM/GM peut toujours contrôler l'histoire de près. Un autre avantage est que les joueurs acceptent mieux les résultats ou la tournure des événements parce que ce sont eux qui ont lancé le dé et obtenu ce résultat.

Avantages de l'utilisation du rôle de DM/GM uniquement pour les PNJ.

A mon avis, ce style de jeu ou le précédent est la meilleure façon de jouer. En utilisant ce style de jeu en tant que DM/GM, vous devez faire beaucoup de pré-planification et de réflexion sur votre campagne. Les joueurs qui sont à l'aise avec le jeu et qui aiment avoir une liberté sans restriction apprécieront ce style de jeu. L'avantage en tant que DM/GM est que pour autant que vous planifiez, vous pouvez aussi planifier moins. Ce style de jeu peut prendre l'allure d'un monde ouvert massif et les joueurs sont plus ouverts aux circonstances et événements extérieurs qui interviennent dans leur jeu. Un bon DM/GM peut s'en servir pour contrôler le scénario comme dans le premier style (le DM/GM joue tous les rôles), mais les joueurs ont l'impression d'avoir le contrôle à 100%. Pour un exemple, consultez Cette réponse à un Question sans rapport et vous verrez combien d'options s'offrent au DM/GM s'il fait confiance aux joueurs et travaille avec leurs histoires, leurs rôles, etc.

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