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La cible de la "liaison planaire" ressent-elle une compulsion irrésistible ?

Si la cible de Planar Binding échoue à son jet de sauvegarde de Charisme, elle "doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités".

Comment la cible ressent-elle la partie "doit" de l'effet ? Ressentent-ils une compulsion totalement irrésistible ? Ou leur semble-t-il tout à fait naturel de se comporter de la manière dictée par les instructions qui leur sont données ?

Reliure planaire

... premier paragraphe coupé ...

Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez ordonner à la créature de vous accompagner dans une aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la créature vous est hostile, elle s'efforce de déformer vos propos pour atteindre ses propres objectifs . Si la créature exécute complètement vos instructions avant la fin du sort, elle se rend chez vous pour vous le signaler si vous êtes sur le même plan d'existence. Si vous êtes sur un autre plan d'existence, elle retourne à l'endroit où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort.

... troisième paragraphe coupé ...

Le texte en gras ci-dessus semble suggérer que le sort ne rend pas les instructions "complètement naturelles", et que la créature est donc consciente qu'une instruction est en contradiction avec son propre comportement préféré. Par exemple, si un Dao maléfique qui préfère torturer ses esclaves est lié par ce sort et reçoit l'instruction "d'être gentil, prévenant, respectueux et aimant envers tous ceux avec qui tu interagis", il est conscient de ses préférences et de l'instruction (et de la dichotomie entre les deux).

Mais cela ne répond pas à la question de savoir quelle est exactement leur expérience de l'effet magique, par laquelle ils doit suivez les instructions. Essayent-ils d'agir normalement mais se retrouvent inconsciemment à agir en fonction des instructions (comme Jim Carrey dans "Liar, Liar") ? Ou bien leur expérience s'apparente-t-elle davantage à une lutte interne permanente qu'ils ne gagnent jamais, dans laquelle ils essaient désespérément, à chaque fois, de faire ce qu'ils veulent, mais sont (en quelque sorte) forcé d'agir conformément aux instructions ?

Un fait qui peut jouer un rôle dans ce domaine est que le sort de liaison planaire est une abjuration. Ceci est quelque peu problématique étant donné que l'effet principal du sort est coercitif plutôt que protecteur (un enchantement serait plus logique). Cependant, le fait qu'il s'agisse d'une abjuration le rend plus puissant, car de nombreuses entités sont immunisées contre les enchantements, mais peu le sont contre les abjurations. Quoi qu'il en soit, je ne sais pas trop comment le sort applique les instructions et quelle est l'expérience subjective de la cible. Connaître la réponse à cette question permettra de répondre à toute une série de questions connexes.

Notez qu'il n'y a pas beaucoup de RAW à ce sujet (à ma connaissance), donc la réponse standard est "c'est au SM de décider". Ce que je recherche, ce sont des conseils sur ce qui est raisonnable dans ce contexte (de préférence en accord avec l'équilibre du jeu, les mécanismes de jeu connexes, etc.)

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Pourriez-vous décrire un problème spécifique lorsque c'est important ?

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@enkryptor : l'expérience interne de la cible influe sur l'éthique du lancement de ce sort. Dans mes mondes, l'alignement n'est pas aussi noir et blanc que dans la littérature normale de D&D, mais même ainsi, il y a une grande différence entre a) lancer le sort sur une créature qui, grâce à la magie, se conforme volontairement aux instructions et b) lancer un sort sur une créature qui ressent continuellement une torture psychologique. Même le fait de lier une créature maléfique et de lui ordonner d'être "bonne" devient un acte maléfique s'il cause à la créature une agonie psychologique perpétuelle et inéluctable parce qu'elle fait des choses contraires à son propre ethos.

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@enkryptor : De même, je pense qu'une théorie cohérente de ce type de magie compulsive contribuera grandement à orienter les réponses (cohérentes) à de nombreuses questions connexes.

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enkryptor Points 60101

Les règles ne décrivent pas les raisons internes

La description du sort indique que la créature liée sert le lanceur de sorts. Les raisons pour lesquelles elle fait cela sont complètement internes, donc invisibles pour un observateur externe.

D&D n'est pas un jeu sur les sentiments des démons, donc la mécanique ne dit pas ce que la créature est censée ressentir. Cela ne signifie pas que les démons n'ont pas de sentiments, nous n'avons simplement pas de règles de jeu pour cela. Au lieu de cela, le jeu dit ce que la créature est supposée faire faire .

Vous pouvez jouer ce rôle comme bon vous semble, puisque les règles de 5e n'imposent que peu ou pas de restrictions sur le jeu de rôle.

Une chose est sûre, le liaison planaire Le sort dépeint le classique trope fantastique "lier un démon". . Plutôt que d'être appliqué par la menace d'une punition par un corps gouvernant légal, ce contrat est simplement physiquement impossible à rompre grâce à une certaine magie. La créature liée est pleinement consciente de la nature contraignante du contrat, on peut le supposer d'après la description du sort :

si la créature vous est hostile, elle s'efforce de déformer vos propos pour atteindre ses propres objectifs

On peut donc supposer que la créature liée n'agit pas "inconsciemment en accord avec les instructions", elle suit les instructions en raison d'un contrat magique impossible à rompre.

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Chaque DM est le maître de son domaine, et je n'ai aucun problème à ce que les DM traitent les PNJ et les PC différemment (et permettent aux PNJ de faire des choses que les PC ne peuvent pas faire). Mais dans mes propres jeux, je préfère que tout le monde joue selon les mêmes règles. Ainsi, dans mon univers, l'affirmation "un PC n'est pas censé être le sujet du sort, seulement le lanceur" n'a aucun sens, puisque pour moi PC = PNJ (les PNJ sont juste des PC que je joue en tant que DM). Cela m'oblige à être cohérent et à appliquer les règles de la même manière pour tout le monde. Encore une fois, d'autres sont bien sûr libres d'appliquer des règles différentes.

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@MetaDnd Que fait-on quand le jeu n'a pas de règles pour une situation particulière ?

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Je pense qu'une bonne possibilité pour une "théorie de la magie contraignante" est celle que vous mentionnez ... le contrat est simplement physiquement impossible à rompre grâce à une certaine magie. Mais il faudrait alors préciser l'expression problématique "au mieux de ses capacités". Plus d'informations à ce sujet dans les prochaines questions...

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maybe Points 1

C'est au GM de décider.

C'est au MJ de décider de la manière dont les PNJ sont représentés, et de la manière dont la magie fonctionne. DnD 5e n'a pratiquement aucune directive sur le "comment" des choses, contrairement à certaines éditions précédentes qui offraient au moins des conseils ou des suggestions. Les conseils qu'il y a se contredisent parfois ou se trouvent dans des tweets aléatoires des personnes qui ont écrit le livre. En général, il est préférable pour le MJ d'inventer quelque chose lui-même ou de chercher des tropes génériques de la fantasy ou des conseils de MJ sur la façon de gérer ou de décrire de telles choses.

Le défaut : L'hypothèse de base de tout "contrat" ou "obligation" de ce type dans des contextes avec de la magie (ou certains types de technologie) est que la magie est utilisée pour faire respecter ce contrat ou cette obligation en interdisant certaines actions. La façon dont la magie sait exactement ce qu'il faut "interdire" et si cela peut être joué - par exemple en lavant le cerveau d'un démon pour qu'il pense que "gentil" signifie "manger les tripes de quelqu'un", ou en déformant le sens des mots pour que vous "battiez" l'ennemi dans une partie d'échecs plutôt que de le tuer - est un peu plus variable mais peut généralement être joué à l'oreille.

Autres variantes : Il y a de multiples autres types d'application magique contraignante de XYZ qui existent dans les tropes fantastiques et autres - ils peuvent changer la personnalité de l'entité liée pour qu'elle VEUT faire la chose, ils peuvent être appliqués par une autorité (puissante) dont tout le monde est conscient et se plie donc à la ligne (à moins qu'ils ne soient vraiment en colère ou pensent qu'ils peuvent désobéir sournoisement), il peut y avoir une récompense spécifique pour avoir rempli le contrat que l'entité perdra automatiquement si elle désobéit (ou une punition qui se produit si elle désobéit, comme la douleur), et une variété d'autres systèmes plus ou moins baroques. L'avantage de ces systèmes par rapport au système par défaut est que, lorsqu'ils sont bien représentés, les détails complexes du pourquoi et du comment de ce contrat et les méthodes pour l'exploiter peuvent être des éléments scénaristiques très intéressants qui ajoutent de la valeur à un jeu (ou un livre, ou un film). L'inconvénient est qu'ils ajoutent de la complexité et que, mal gérés, ils peuvent entraîner des failles dans l'intrigue.

En général, la règle principale de tout type de "comment" ou "pourquoi" est "être cohérent". Si vous pensez à une explication pour quelque chose, cette explication doit avoir un sens dans votre monde et être persistante - deux choses liées ayant des explications différentes ont besoin d'une raison, et si quelque chose fonctionne d'une certaine manière à un moment donné et d'une autre manière à un autre moment, cela nécessite également une raison, et une bonne raison, ou cela semblera arbitraire et fera douter les gens de la logique sous-jacente de votre histoire et/ou de votre monde.

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Merci @user2754. Je suis d'accord que c'est au DM de décider (d'où mon dernier paragraphe). Et je suis tout à fait d'accord que la cohérence interne est importante lors de la création de décisions sur de telles questions. En fait, cette question (et la plupart des autres questions qui seront posées) est une exploration de ce point précis. Avoir une "théorie de la magie contraignante" (ou plusieurs théories différentes) et explorer en tant que communauté les ramifications des différentes théories peut nous permettre d'éliminer celles qui posent problème et de garder celles qui respectent l'équilibre du jeu et la cohérence interne, et nous permettre de statuer sur une large collection de questions liées.

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Voir rpg.stackexchange.com/questions/169856/ pour une petite liste de questions similaires (une bonne théorie de la magie de liaison apporterait des réponses à toutes ces questions). Je publierai chacune d'entre elles sous forme de questions distinctes au cours des prochains jours. Je vous invite à me faire part de vos commentaires sur ces questions et sur cette "théorie de la magie contraignante".

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