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Créer le décor avec les joueurs

Pour autant que je sache, les deux façons les plus courantes de choisir un cadre pour votre campagne sont les suivantes :

  • Le MJ l'invente avant le jeu, ou
  • le MJ dispose d'un livre source contenant les paramètres souhaités.

De même, lorsque les joueurs créent des personnages, l'une de ces deux manières est le plus souvent utilisée :

  • Les joueurs apportent des feuilles de personnage remplies à la première session, ou bien
  • les joueurs créent leurs personnages lors de la première session de jeu.

Je suis un grand fan de la création du groupe de PC comme un effort de collaboration, chaque joueur ayant le dernier mot sur son propre personnage, mais ayant l'avantage de s'inspirer des autres. Cela permet également d'éviter la maladroite "phase d'établissement de la confiance", puisqu'il est facile d'établir comment les PC se connaissent avant le jeu.

Ce que je veux, c'est un moyen de permettre aux joueurs d'avoir le même type d'influence sur le cadre, ce qui signifie que le cadre sera également créé en collaboration.

Les campagnes les plus réussies que j'ai menées ont toujours laissé les joueurs choisir le but de la campagne, avant de commencer à jouer, ce qui signifie que les joueurs (pas nécessairement les personnages) ont une sorte d'incitation à jouer le jeu. "Nous voulons prendre le trône de Bob le Cruel. Il a besoin de se faire tuer !"

Souvent, les gens semblent croire que le GM a un mandat sur le type de campagne. S'il invite à un type de campagne spécifique, alors je suppose que c'est vrai, mais s'il invite simplement les gens à jouer, sans spécificité, alors je pense que tout le monde devrait avoir un droit de parole égal.

Cela devrait également s'appliquer aux paramètres. Si j'organise une campagne D&D, certaines personnes pourraient ne pas aimer Eberron, par exemple, mais ne pas être contre les Royaumes oubliés. Imposer un cadre aux joueurs semble être un bon moyen de déconnecter les joueurs de leurs personnages, ce qui rend les sessions de jeu plutôt ennuyeuses.

Supposons que je veuille organiser une nouvelle campagne, mais que je veuille que les joueurs s'attachent au décor ainsi qu'à leurs personnages, en leur permettant d'avoir leur mot à dire. Comment vous y prendriez-vous ?

Jusqu'à présent, j'ai réfléchi aux points suivants :

  • Donner aux joueurs l'opportunité d'établir des PNJ utiles/hostiles que leur personnage connaît,
  • Donner aux joueurs la possibilité d'établir des lieux qui, d'une manière ou d'une autre, comptent pour le personnage.

Est-ce que je peux faire plus ? J'ai du mal à trouver plus que ça. Pour cette raison, je pourrais utiliser un solide méthode pour avoir fait ce qui précède, sans pousser les joueurs à l'inconfort. Il est important pour moi que le monde ne soit pas plat.

15voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Dans le passé, j'ai développé des histoires, des théologies et des factions en combinant les éléments suivants Microscope et Royaume .

Dans le l'histoire vivante que j'ai développée Vous pouvez voir les enregistrements d'un jeu de Microscope qui développait l'histoire du monde, et d'un jeu de Royaume, qui détaillait les factions et l'histoire d'une des villes locales dans lesquelles ils vivaient. En définissant les races des personnages de l'univers de D&D et d'autres généralités du type "voici comment est mon monde". J'ai fait une histoire bien plus riche que ce dont j'aurais été capable autrement.

Pour bien faire, il faudrait que les joueurs s'engagent dans la construction de ce monde. avant création de personnages, puis d'employer ma méthodologie à la fin de l'exercice. cet article . Bien que le processus de création de personnages en groupe soit étranger au début, il découle naturellement de l'histoire et de la politique du groupe et permet de remarquablement des personnages nuancés et bien campés. Évidemment, dans un jeu comme 4e, la création de personnages en groupe ne peut vraiment imposer que des exigences narratives. La mécanique des personnages peut être laissée aux personnes du groupe qui aiment ce genre de choses.

9voto

jalcom Points 410

C'est une excellente idée de faire participer vos joueurs à la construction du décor. Assurez-vous que tout le monde souhaite être impliqué à ce stade, bien sûr. Cela peut faire plus de mal que de bien de forcer les gens à créer quelque chose s'ils n'en ont pas envie.

Le jeu de rôle Dresden Files permet aux joueurs de coopérer pour construire la ville dans laquelle ils vont jouer. Il existe Règles de création de la ville dans le SRD. Cependant, ces idées ne sont pas un processus impératif et fonctionnent mieux pour le genre Urban Fantasy.

Vous pourriez utiliser ceci comme une méthode générale (en termes de D&D, puisque c'était votre exemple) :

  1. Dans le groupe, choisissez trois thèmes et menaces (jusqu'à trois).
  2. Chaque joueur définit un emplacement dans la zone de la campagne
  3. Chaque joueur peut ensuite ajouter un thème ou une menace à l'emplacement d'un autre joueur.
  4. Un autre joueur doit ajouter un visage à un lieu.
  5. Répétez les étapes 2 à 4 jusqu'à ce que le groupe ait l'impression d'en avoir assez.
  6. Créer des personnages avec des liens vers les idées créées

A thème est une déclaration générale sur le jeu. Gloire et fortune sur la colline suivante suggère un jeu d'aventuriers hétéroclites à la recherche d'un gros coup tout en Vient la sainte lumière de l'aube suggérerait un nouvel âge triomphant d'un ancien mal.

A menace est une personne, une créature ou une force qui menace la partie du monde dans laquelle vous jouez. Au niveau de la campagne, vous pouvez parler de votre exemple de Bob le Cruel, de Sauron ou de l'Empire. Au niveau local, vous pouvez vous inquiéter des kobolds dans la mine, du dragon qui exige un tribut tous les 20 ans ou de l'esprit d'un pont qui ferme une route parce qu'il se sent sous-estimé.

Lorsqu'un joueur crée un emplacement Ils peuvent être aussi libres ou aussi précis qu'ils le souhaitent. Il peut s'agir d'un village, d'une ville, d'un point de repère ou autre. L'emplacement lui-même doit avoir une sorte d'accroche.

Certains joueurs voudront peut-être conserver leur emplacement pour y ajouter des thèmes, des menaces ou des visages. C'est également possible. Encouragez la participation aux idées.

Visages sont les personnes d'une région locale qui sont importantes pour l'histoire. Ils peuvent être amicaux ou hostiles aux personnages joueurs, mais contrairement à une menace, il est peu probable qu'ils perturbent le statu quo. Les exemples incluent un ordre saint de chevaliers, une guilde de voleurs et le sympathique barman.

4voto

Rufo Sanchez Points 390

Vous pouvez mais vous n'êtes pas obligé de laisser les PCs créer tout le décor. Beaucoup de gens aiment la richesse d'un cadre publié, car il contient beaucoup de matériel et un ensemble commun d'hypothèses dans lequel chacun peut puiser. Voici comment je personnalise mon jeu afin d'obtenir l'investissement des joueurs sans avoir recours à une approche complète de type "roll-your-own".

Trois choses que vous voulez

En ma campagne actuelle J'ai lancé quelques idées de campagne et on s'est mis d'accord sur "Des pirates sur Golarion". Alors j'ai demandé à chaque joueur de m'envoyer par email privé "Trois choses que vous voulez voir dans la campagne". Quel genre de choses ? N'importe quoi. Des intrigues spécifiques, des lieux, des objets, des pouvoirs, n'importe quoi. J'ai reçu des tas de réponses intéressantes, dont la plupart étaient déjà prévues ou faciles à inclure. Les réponses allaient de "Montures volantes" à "Mon personnage va pouvoir prendre une revanche sanglante sur les gens de son passé", en passant par "Rien qui ne soit tiré de ces satanés films Pirates des Caraïbes". J'aime mieux cela que de forcer tout le monde à contribuer d'une manière particulière - certains joueurs ne pouvaient pas donner deux damnes au cadre par rapport aux PNJ par rapport aux intrigues par rapport au phat lewt.

Ensuite, des éléments supplémentaires ont été tirés de l'histoire des joueurs. Par exemple, un PC avait une carte au trésor que son père lui avait laissée ; je m'en suis servi pour le mener à une étape importante de la campagne à Azlant.

Ainsi, même s'il s'agit d'un "cadre publié", nous avons commencé avec de nombreux objets spécifiques conçus/souhaités par les joueurs.

Et plus encore

Puis, au fur et à mesure que la campagne progressait, j'ai simplement gardé une oreille attentive à ce qui intéressait les PC. A la fois dans le jeu, les gens, les lieux et les trucs qu'ils aimaient, et aussi en dehors du jeu - "Mec, il faut qu'on trouve quelqu'un qui ressemble à X" ou "Peut-être qu'une fois qu'on aura un vaisseau, on pourra aller s'attaquer à ces foutus Chelaxiens !". Considérer le setting design/buyin comme quelque chose qui n'arrive qu'au début de la campagne est une erreur classique alimentée par toutes ces campagnes super courtes de jeux indé. Je reviens sur mes questions à chaque fois que nous terminons un "Chapitre" (je n'utilise pas un PA publié, mais je divise toujours les choses en étapes de la campagne de manière naturelle).

Cela donne également naissance à des intrigues majeures qui nécessitent souvent la rédaction d'informations sur le décor. Nous avons eu un PC qui est tombé amoureux d'un serpent, par exemple. Ils ont fini par vouloir avoir un bébé. J'ai utilisé un mélange de l'idée des peuples serpents de Golarion et des aventures de Freeport, donc la viabilité de cette question a permis d'étoffer considérablement cette partie - pour la rendre possible, mais bien sûr digne d'une quête épique d'un aventurier...

2voto

MojoFilter Points 3730

Mon principal outil pour cela est ce que j'appelle l'avant-match. En gros, je m'assieds avec le joueur un par un. Notez que cela n'a pas besoin d'être aussi formel que cela. J'explique les principes de base de l'environnement,

Il s'agit d'un monde fantastique dont la culture est similaire à celle de l'Europe médiévale.

Le personnage m'explique alors ce qu'il veut jouer en termes génériques.

Je veux être un combattant cape et d'épée qui a appris un peu de magie avec les elfes.

À partir de là, vous allez et venez : vous, l'arbitre, donnez aux joueurs des options ou des informations et le joueur décide de ce qu'il veut incorporer dans son arrière-plan.

Ce processus fait plusieurs choses.

  1. Il vous permet d'enseigner au joueur divers aspects du décor.
  2. Le joueur s'investit dans le décor car il choisit les éléments à incorporer.
  3. Enfin, et c'est le point le plus important de votre question sur la construction du monde, vous collaborez tous deux à la création des détails du contexte du personnage. Des détails qui n'existaient probablement pas auparavant dans le cadre de l'arbitre. Parfois, cela se traduit par des ajouts importants à l'environnement de chacun. Par exemple, un joueur veut que son voleur soit membre d'une guilde de voleurs et la guilde de voleurs n'a pas été détaillée auparavant.

Une autre technique que j'utilise est la campagne thématique. L'arbitre et les joueurs choisissent un élément de fond du cadre qu'ils veulent explorer et façonnent leurs personnages autour de cet élément. Par exemple, tout le monde peut jouer un garde municipal, un membre de la guilde des voleurs, un prêtre du temple, etc, etc.

La campagne donne lieu à un grand nombre de détails pour cet élément, car les joueurs créent des arrière-plans et plus tard, au fur et à mesure de leur aventure. Faites-en suffisamment et vous obtiendrez un décor qui rivalisera avec n'importe quel décor publié. Il aura le mérite d'avoir été testé par les joueurs.

En fin de compte, il s'agit d'une question de communication efficace et d'un arbitre qui prend le temps d'écouter ses joueurs.

0voto

Brian Kim Points 8951

Vous rencontrerez probablement des problèmes lorsqu'un joueur estimera que vous, en tant que MJ, ne décrivez pas certains aspects du cadre de la campagne comme il l'avait prévu.

GM : Vous rencontrez un groupe de soldats jaunes de Frogstar.

Joueur : Jaunes ? Mais je voulais qu'ils soient verts !

GM : Tu n'as jamais dit qu'ils étaient censés être verts.

Joueur : Mais le bon sens veut qu'ils soient verts ! soupir Tu ne peux rien faire de bien ?

Pour éviter de telles situations, il existe deux options :

La première consiste à s'assurer que chaque détail du décor est accepté. Lorsque vous faites cela, la conception du monde de la campagne prendra probablement plus de temps que de jouer la campagne. Cela peut aussi être une expérience intéressante, mais ce n'est pas ce que vous êtes venu chercher.

L'autre est que vous, en tant que MJ, exigez un contrôle créatif sur le monde dès que la partie est en cours et faites clairement savoir que vous pouvez décider de chaque détail qui n'a pas été explicitement convenu au préalable (mieux vaut tout écrire dans ce cas). Les joueurs n'apprécieront pas que vous déformiez "leur" ville ou "leur" PNJ, mais c'est le seul moyen d'éviter que le jeu ne soit interrompu en permanence par des discussions.

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