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Est-ce que cette innovation de Kobold Trap va trop loin ?

Je me sens encore assez nouveau dans D&D et j'ai dû quitter mon groupe pendant un certain temps. Maintenant, je me sens suffisamment en forme pour y retourner et je suis en train de créer un personnage pour y retourner.

J'ai une question concernant l'innovation sur les pièges à kobolds. Comme je les comprends :

On fabrique un piège à kobold en attachant un fil-piège à une petite arbalète armée d'un boulon

L'idée que j'ai eue à ce sujet est d'attacher un sifflet en bois à la pointe d'un boulon ou de le remplacer complètement, en faisant une version rudimentaire de ce qui est connu dans le monde réel comme une flèche de signalisation. Grâce à cela, mon personnage pourrait installer un fil-piège comme une sorte de signal d'alerte précoce, car le sifflet se mettrait à hurler dans le ciel lorsqu'il serait déclenché.

Pour aller plus loin, en essayant différents sifflets sonores sur 4 fils tripodes kobolds, il a pu créer un périmètre permettant de savoir si les ennemis viennent du nord, du sud, de l'est ou de l'ouest. Est-ce que cela va trop loin pour un aventurier, ou est-ce que cela reste dans le domaine du possible dans D&D ?

Note : D'après mon expérience, les DM semblent aimer différencier le jeu des solutions du monde réel, d'où mon hésitation.

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Kamlesh Points 21

Cela va dépendre de votre DM.

Il y a beaucoup de choses ici, mais en fin de compte, ce que vous demandez, c'est combien d'ingénierie et de connaissances du monde réel vous pouvez apporter à la table.

Et cela va être un mélange du contexte de votre personnage et de la façon dont votre DM gère la table.

Un DM travaillera avec vous sur votre histoire et votre classe et vous pourrez déterminer ensemble si votre personnage peut faire quelque chose ou non. S'il est déterminé que vous le pouvez, alors vous le pouvez. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez demander s'il y a un moyen de l'apprendre et comment (ou s'il est simplement temps de passer à autre chose).

Il y a pas mal de choses à construire

Il est également important de noter que vous devez avoir des connaissances :

  • Connaissance mécanique des pièges à kobolds*. - Je ne sais pas à quel point cette connaissance est répandue.

  • Flèches de signalisation - Ce serait un article de bricolage en soi.

  • Terrain approprié - Le fait qu'il soit possible ou non de tendre ces pièges sur la distance que vous demandez dépendra également du DM/terrain.

  • Traitement des ratés d'allumage - La manière dont cela fonctionnera dépend également du DM.

  • Traitement de la découverte - Que se passe-t-il si un ennemi actif les découvre.

Mais dire que vous pouvez le faire ne signifie pas que le succès est garanti. La compétence en matière de compréhension, la compétence en matière d'outils et le fait d'avoir ces outils à disposition peuvent toujours nécessiter un jet de dé via un test de DC pour la création de ce que vous êtes en train de faire.

Ne vous découragez pas avec un "non".

Les réponses banales aux questions posées dans le jeu peuvent être supprimées afin de préserver l'intérêt et le caractère raisonnable du jeu. Mais cela dépend entièrement du DM et de la façon dont il cherche à remplir son monde et à faire interagir les joueurs et les personnages avec celui-ci. Il se peut qu'il ne veuille pas entrer dans les détails de la fabrication maison de nouveaux objets, ou qu'il veuille donner aux personnages ayant accès à des systèmes magiques comme le sort Alarme plus d'un but.

L'utilisation de alarme

Comme vous l'avez remarqué, le Ranger a accès à alarme Ils devront cependant dépenser un emplacement de sort pour le lancer puisqu'ils ne disposent pas de Ritual Casting. Si votre souci est d'éviter les embuscades, alors alarme fait ça très bien. Il s'agit d'une couverture plus petite de seulement un cube de 20 pieds, mais il peut émettre un son audible ou une alerte mentale. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire ici et cela semble répondre à vos besoins sans que le DM ait à essayer de créer des règles maison.

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