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Apprendre les systèmes de destin à partir d'un contexte D20

Mon histoire est plutôt linéaire, et repose principalement sur les systèmes d20 traditionnels (D&D Original, AD&D, 3.5 et Rolemaster, Champions) et je suis intéressé par l'apprentissage de certains des autres systèmes qui sont un peu moins régimentés.

Le système Fate m'a été brièvement expliqué, et je souhaite en apprendre davantage sur ses mécanismes et sur ce qui le différencie principalement d'un système de génération de personnages basé sur le d20.

Si vous avez des suggestions, des différences de concepts ou des comparaisons faciles qui pourraient m'aider à faire la transition, je vous en serais reconnaissant.

37voto

Chuck Dee Points 18005

En fait, les systèmes relèvent de paradigmes différents, mais je vais vous résumer certaines des différences.

D'abord les concepts que vous devez jeter.

Attributs. Il n'y en a pas. Il n'y a aucun moyen de dire que le personnage a une force de 18 et que le personnage b a une force de 15.

Niveaux. Encore une fois, il n'y en a pas. Il existe un moyen de juger du niveau de puissance, mais il n'est pas aussi rigide qu'un jeu d20.

GM Fiat. Fate est un jeu collaboratif plus que d20. Le MJ n'a pas toujours raison ; les joueurs du jeu (y compris le MJ) s'unissent pour créer un récit intéressant. C'est une bonne transition vers la dernière partie.

Le d20 est dans la plupart des cas des règles d'abord. Vous pouvez le jouer autrement, mais tel qu'il est écrit, il est orienté vers les règles comme arbitre, avec le MJ comme arbitre final. Le destin est basé sur la narration. Votre utilisation des règles est dictée par le récit, et non l'inverse.

Les équivalences directes existent (en quelque sorte)

Compétences. Les compétences sont l'un des membres du tiercé qui décrit un personnage. Elles indiquent ce pour quoi un personnage est bon, de manière assez similaire au d20. Même dans ce cas, elles aident à définir votre personnage d'une certaine manière... vos compétences sont définies dans une pyramide, avec une compétence étant votre compétence de pointe. Donc, votre guerrier avec des théories puissantes n'est pas susceptible d'avoir Lore comme sa compétence de pointe, sauf s'il ya une bonne raison derrière elle.

Feats = Stunts. Eh bien, comme je l'ai dit, en quelque sorte. Les cascades sont des traits spéciaux qui changent la façon dont une compétence fonctionne pour vous. Normalement, vous ne pouvez pas utiliser votre compétence de combat pour esquiver une flèche... mais vous vous êtes peut-être entraîné spécifiquement pour cela dans votre passé, et vous avez un stunt pour refléter cela. Ou peut-être êtes-vous meilleur avec un type d'arme plutôt qu'un autre... les cascades font cela, et bien d'autres choses encore. Ils forment la deuxième partie de ce tiercé dont je parlais.

Maintenant, ce que vous obtenez à la place de votre d20 de base

Aspects. Tu te souviens quand on a dit qu'il n'y avait pas vraiment d'attributs ? C'est peut-être surprenant. Mais regardez-le de cette façon. Si vous parlez d'un combattant de force 20, une autre façon de le décrire pourrait être Un combattant robuste aux dents épaisses . C'est un aspect. Et dans les cas où la force entre en jeu, cet aspect vous donne une longueur d'avance. (On y reviendra plus tard) Ils peuvent aussi être utilisés contre vous. Les meilleurs aspects vous permettent de faire les deux, c'est pourquoi l'exemple ci-dessus sur les théories ne serait pas nécessairement un bon aspect. C'est la troisième partie du tiercé.

Niveaux, avancement, et jouer le jeu

Le tiercé que j'ai noté est alimenté par une économie de points de destin. Vous les gagnez en laissant votre aspect être utilisé de façon négative contre vous. Vous les utilisez pour que vos aspects soient utilisés pour votre bien. Certaines cascades sont également alimentées par ces points.

Bien sûr, il y a l'évidence des dés... au lieu de votre tableau polyédrique, vous utilisez les dés du destin - c'est-à-dire des d6 avec un + sur deux côtés, un - sur deux côtés, et deux blancs. Vous en lancez quatre, et obtenez un nombre de -4 à +4. À cela, vous ajoutez votre compétence, les modificateurs des cascades, et un bonus de +2 pour chaque aspect que vous utilisez (invocation). Vous pouvez également invoquer vos aspects pour relancer les dés.

Vous commencez avec un pool de points de destin égal à votre rafraîchissement ; votre rafraîchissement détermine aussi plus ou moins votre puissance, car c'est aussi à partir de là que vous achetez vos cascades !

Lorsque vous effectuez une action, vous avez quatre choix de base : vaincre (atteindre un objectif avec une compétence), attaquer (assez évident), défendre (également évident) ou créer un avantage. Créer un avantage signifie que vous créez un aspect que vous pouvez marquer plus tard afin d'augmenter vos chances de réussite. Le voleur peut évaluer la serrure pour déterminer le type de serrure, afin qu'elle soit plus facile à forcer. Le combattant peut évaluer le style de son adversaire et déterminer une faiblesse qu'il peut exploiter.

Le combat est également un peu différent dans la mesure où votre marge de réussite compte dans vos dégâts, et vous avez des pistes de stress (qui sont marquées en fonction des dégâts subis) et des conséquences (qui sont des aspects temporaires qui reflètent les blessures subies, et réduisent le stress subi - ils peuvent être utilisés comme avec n'importe quel autre aspect, sauf que parce que l'angle est si négatif, il est beaucoup plus susceptible d'être utilisé au détriment de votre personnage).

Résumé

En fin de compte, je pense que la plus grande chose à surmonter est le changement de paradigme. Le fait que ce jeu devient plus déclaratif, c'est-à-dire que vous dites ce que vous faites, puis utilisez votre personnage et son environnement pour le modéliser, que basé sur des règles, c'est-à-dire que vous regardez votre personnage pour voir vos options, puis décrivez l'effet. C'est vraiment libérateur une fois que vous avez dépassé cela, et que vous pouvez modéliser une grande variété de choses sans avoir besoin d'effets ou de règles spécifiques pour celles-ci.

13voto

Brian Kelly Points 2744

En supposant que vous ayez lu les règles, voici les problèmes que vous devriez garder à l'esprit.

L'une des plus grandes difficultés, selon moi, pour les joueurs traditionnels est la créativité proactive que Fate renforce. . L'approche dite "par le menu" ou "par l'improvisation". Après des années à choisir dans des menus d'exploits sans vraiment comprendre comment les exploits sont construits et équilibrés, remplir votre fiche de personnage avec des cascades et des aspects personnalisés peut demander un effort supplémentaire.
De plus, cette approche par le menu peut entraîner un jeu normatif. Le joueur choisit d'abord le mécanisme du destin qu'il veut utiliser et l'intègre ensuite dans le récit. De nombreuses histoires d'horreur de Fate (sniper aveugle, combat trop long, obligation non-stop) sont des conséquences directes de ce comportement. Essayez de vous apprendre (et d'apprendre aux autres) à faire autrement : décrivez d'abord ce que vous faites dans le récit, et cherchez la mécanique de jeu appropriée en dernier.
La première chose que je recommande est donc de jouer à de petits jeux axés sur l'improvisation, comme Microscope, Fiasco ou InSpectres.

Deuxièmement, Fate est difficile pour les GM en ce sens qu'elle lui demande de suivre les aspects et les cascades en jeu, de cadrer les scènes et de garder le contrôle du rythme et des projecteurs - tout cela sans glisser dans des descriptions mécaniques trop simplifiées. Ce n'est pas plus difficile que de gérer un jeu D&D ou GURPS, mais généralement les gens viennent en pensant que Fate est un jeu d'enfant - ce n'est pas vrai.
FAE est un bon jeu pour introduire les concepts de base de Fate aux nouveaux joueurs et aux MJ.

Et enfin, un problème que j'ai rencontré avec certains adeptes de Fate. est que, une fois le choc initial passé, ils décident que tout est permis. Ils empilent les aspects comme des fous, se battent avec Intimidation et tissent des sorts qui font voler en éclats la planète. Bien que Fate ait été conçu pour mettre en scène des héros plus grands que nature et que les exemples mentionnés puissent être appropriés dans certains jeux ou certaines scènes, il n'en reste pas moins qu'il existe une certaine logique interne et que beaucoup de choses sont laissées au bon sens.
N'ayez pas peur de remettre en question les actions qui, selon vous, ne correspondent pas à votre jeu.

7voto

Grant Points 190

Principales différences de génération de personnages

  • La contribution du groupe, plutôt que la génération en solo
  • pas de hasard du tout
  • utilisation des aspects
  • Pas d'attributs (compétences, cascades et aspects uniquement)

Aspects

Les aspects sont des phrases descriptives qui constituent à la fois un avantage et un inconvénient. Ils peuvent être invoqués pour un bonus lorsqu'ils s'appliquent ; ils peuvent être marqués par les adversaires pour un bonus (pour eux) lorsqu'ils joueraient contre vous. Ils peuvent être contraints, pour vous forcer à entreprendre une action ou une inaction.

Entrée du groupe

La plupart des jeux Fate utilisent la génération de personnages en groupe. Vous choisissez vos compétences et une partie de votre passé, mais d'autres parties du passé sont écrites par les autres, liant leur personnage au vôtre et à des événements spécifiques du passé ; pour chaque événement, un aspect ou deux sont choisis.

De même, avant de commencer le processus, le groupe développe généralement un certain sous-ensemble en tant que groupe dans lequel les personnages seront joués.

Aucun attribut

  • compétences - capacités évaluées numériquement (ou étiquetées, mais les étiquettes sont effectivement numérotées)
  • les cascades - des capacités spéciales qui sont liées à des compétences spécifiques et les améliorent.
  • aspects - comme mentionné précédemment.

Principales différences de jeu

  • Utilisation des aspects
  • Stress et conséquences au lieu de points de vie
  • possibilité d'ajouter des déclarations narratives
  • perte de mandat - Oblige.
  • Économie de points de destin

Le stress et ses conséquences

La prise de stress est presque comme les points de vie... sauf qu'ils ont un rôle différent à jouer. Vous pouvez réduire le stress en prenant une conséquence de blessure dans les conflits physiques, une dette dans les conflits financiers (en Diaspora), un traumatisme mental ou autre.

Vous le choisissez, ainsi que sa gravité, et vous l'écrivez. C'est alors un aspect particulier... qui ne peut être utilisé à votre avantage.

Perte de contrôle

Une contrainte est une proposition d'action ou d'inaction, ancrée dans l'un de vos aspects. Vous pouvez l'accepter, et un point de destin, ou la rejeter et payer un point de destin.

Déclarations narratives

Besoin d'une issue de secours ? Déclarez-en une - elle coûte un point de destin.

Besoin d'un allié pour se montrer ? Pareil.

Gardez-les raisonnables, et reliez-les à vos aspects, et le MJ est censé les accepter. S'ils ne sont pas liés, mais raisonnables et cool, là encore, le MJ devrait les accepter.

Économie de points de destin

Le jeu utilise les points de destin comme monnaie. Vous les gagnez en acceptant les obligations, le jeu cool et d'autres conditions qui varient selon le jeu Fate.

Vous les dépensez pour invoquer des aspects, pour contraindre les aspects des autres, pour faire des déclarations narratives, pour rejeter des contraintes.

L'idéal est qu'elles s'enchaînent au fil des sessions.

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