En fait, les systèmes relèvent de paradigmes différents, mais je vais vous résumer certaines des différences.
D'abord les concepts que vous devez jeter.
Attributs. Il n'y en a pas. Il n'y a aucun moyen de dire que le personnage a une force de 18 et que le personnage b a une force de 15.
Niveaux. Encore une fois, il n'y en a pas. Il existe un moyen de juger du niveau de puissance, mais il n'est pas aussi rigide qu'un jeu d20.
GM Fiat. Fate est un jeu collaboratif plus que d20. Le MJ n'a pas toujours raison ; les joueurs du jeu (y compris le MJ) s'unissent pour créer un récit intéressant. C'est une bonne transition vers la dernière partie.
Le d20 est dans la plupart des cas des règles d'abord. Vous pouvez le jouer autrement, mais tel qu'il est écrit, il est orienté vers les règles comme arbitre, avec le MJ comme arbitre final. Le destin est basé sur la narration. Votre utilisation des règles est dictée par le récit, et non l'inverse.
Les équivalences directes existent (en quelque sorte)
Compétences. Les compétences sont l'un des membres du tiercé qui décrit un personnage. Elles indiquent ce pour quoi un personnage est bon, de manière assez similaire au d20. Même dans ce cas, elles aident à définir votre personnage d'une certaine manière... vos compétences sont définies dans une pyramide, avec une compétence étant votre compétence de pointe. Donc, votre guerrier avec des théories puissantes n'est pas susceptible d'avoir Lore comme sa compétence de pointe, sauf s'il ya une bonne raison derrière elle.
Feats = Stunts. Eh bien, comme je l'ai dit, en quelque sorte. Les cascades sont des traits spéciaux qui changent la façon dont une compétence fonctionne pour vous. Normalement, vous ne pouvez pas utiliser votre compétence de combat pour esquiver une flèche... mais vous vous êtes peut-être entraîné spécifiquement pour cela dans votre passé, et vous avez un stunt pour refléter cela. Ou peut-être êtes-vous meilleur avec un type d'arme plutôt qu'un autre... les cascades font cela, et bien d'autres choses encore. Ils forment la deuxième partie de ce tiercé dont je parlais.
Maintenant, ce que vous obtenez à la place de votre d20 de base
Aspects. Tu te souviens quand on a dit qu'il n'y avait pas vraiment d'attributs ? C'est peut-être surprenant. Mais regardez-le de cette façon. Si vous parlez d'un combattant de force 20, une autre façon de le décrire pourrait être Un combattant robuste aux dents épaisses . C'est un aspect. Et dans les cas où la force entre en jeu, cet aspect vous donne une longueur d'avance. (On y reviendra plus tard) Ils peuvent aussi être utilisés contre vous. Les meilleurs aspects vous permettent de faire les deux, c'est pourquoi l'exemple ci-dessus sur les théories ne serait pas nécessairement un bon aspect. C'est la troisième partie du tiercé.
Niveaux, avancement, et jouer le jeu
Le tiercé que j'ai noté est alimenté par une économie de points de destin. Vous les gagnez en laissant votre aspect être utilisé de façon négative contre vous. Vous les utilisez pour que vos aspects soient utilisés pour votre bien. Certaines cascades sont également alimentées par ces points.
Bien sûr, il y a l'évidence des dés... au lieu de votre tableau polyédrique, vous utilisez les dés du destin - c'est-à-dire des d6 avec un + sur deux côtés, un - sur deux côtés, et deux blancs. Vous en lancez quatre, et obtenez un nombre de -4 à +4. À cela, vous ajoutez votre compétence, les modificateurs des cascades, et un bonus de +2 pour chaque aspect que vous utilisez (invocation). Vous pouvez également invoquer vos aspects pour relancer les dés.
Vous commencez avec un pool de points de destin égal à votre rafraîchissement ; votre rafraîchissement détermine aussi plus ou moins votre puissance, car c'est aussi à partir de là que vous achetez vos cascades !
Lorsque vous effectuez une action, vous avez quatre choix de base : vaincre (atteindre un objectif avec une compétence), attaquer (assez évident), défendre (également évident) ou créer un avantage. Créer un avantage signifie que vous créez un aspect que vous pouvez marquer plus tard afin d'augmenter vos chances de réussite. Le voleur peut évaluer la serrure pour déterminer le type de serrure, afin qu'elle soit plus facile à forcer. Le combattant peut évaluer le style de son adversaire et déterminer une faiblesse qu'il peut exploiter.
Le combat est également un peu différent dans la mesure où votre marge de réussite compte dans vos dégâts, et vous avez des pistes de stress (qui sont marquées en fonction des dégâts subis) et des conséquences (qui sont des aspects temporaires qui reflètent les blessures subies, et réduisent le stress subi - ils peuvent être utilisés comme avec n'importe quel autre aspect, sauf que parce que l'angle est si négatif, il est beaucoup plus susceptible d'être utilisé au détriment de votre personnage).
Résumé
En fin de compte, je pense que la plus grande chose à surmonter est le changement de paradigme. Le fait que ce jeu devient plus déclaratif, c'est-à-dire que vous dites ce que vous faites, puis utilisez votre personnage et son environnement pour le modéliser, que basé sur des règles, c'est-à-dire que vous regardez votre personnage pour voir vos options, puis décrivez l'effet. C'est vraiment libérateur une fois que vous avez dépassé cela, et que vous pouvez modéliser une grande variété de choses sans avoir besoin d'effets ou de règles spécifiques pour celles-ci.