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Quelles sont les principales différences entre D&D 3.0 et D&D 3.5 ?

Je n'ai pas joué à D&D depuis des décennies et je suis tombé sur le PH et le DMG pour les éditions 3.0 et 3.5. gratuitement (score !). J'ai joué avidement quand j'étais enfant mais cela fait littéralement 25+ ans, donc je n'ai aucune connaissance des changements depuis.

Quelles sont les différences les plus importantes entre ces éditions ? Y a-t-il des différences particulièrement pertinentes pour quelqu'un qui espère enseigner à de nouveaux joueurs ? (J'espère apprendre à jouer à mes enfants et à mon fiancé).

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Sandwich Points 15448

Voici une liste des différences importantes entre les deux éditions, même si je suis tout à fait d'accord avec KRyan, D&D 3.5 est tout simplement bien meilleur, sans conteste, que son prédécesseur.

Changements de classe

  • Les bardes ont reçu plus de points de compétence et les sorts de leur liste de sorts ont été modifiés.
  • Les clercs sont autorisés à lancer spontanément des sorts de guérison et d'infliction de type "masse".
  • Les compagnons animaux des druides progressent au fur et à mesure que le druide monte en niveau, ce qui rend le druide plus jouable. Les druides ont accès à beaucoup plus de sorts qu'auparavant.
  • La liste des exploits des combattants a été remaniée et de nombreuses descriptions d'exploits ont été modifiées.
  • La rafale de coups du moine a été modifiée pour avoir un avancement différent, et a reçu différentes options pour les feats bonus. (Cela n'a pas beaucoup aidé sur le long terme, la déficience multi-attributs handicape cette classe).
  • Les paladins peuvent invoquer leurs montures au lieu qu'elles soient omniprésentes. Ils peuvent également frapper le mal plus de fois par jour.
  • Les Rangers ont reçu une augmentation du nombre de décharges, plus de points de compétence, l'ennemi favori et le compagnon animal ont également reçu de grandes révisions pour la classe, la rendant jouable.
  • Les sorciers ont été autorisés à faire de petites révisions à leurs sorts connus lorsqu'ils montent en niveau (mais ils ont toujours un retard dans l'incantation par rapport aux sorciers, qui récupèrent leurs sorts un niveau complet plus tard).
  • La spécialisation des sorts des sorciers a été modifiée, et les stats bonus des Familiars ont également été modifiées.

Changements de compétences

  • L'alchimie a été intégrée à l'artisanat (alchimie).
  • L'empathie envers les animaux a été supprimée du jeu et les rôdeurs et druides disposent désormais de cette compétence en tant que capacité de classe.
  • Les insinuations, qui étaient auparavant utilisées pour faire passer secrètement des messages, ont été intégrées à la compétence Bluff.
  • Intuit Direction a été intégré à la nouvelle compétence Survival.
  • La compétence Performer a été intégrée dans une compétence à part entière, qui fonctionne de la même manière que les compétences Artisanat et Profession.
  • Lire les lèvres a été retiré du jeu et intégré à la compétence Spot.
  • Ride n'est plus spécifique aux différents types de supports.
  • Le pickpocket a été intégré à la compétence de maîtrise de la main.
  • Scry a été supprimé, et ne repose plus que sur le sort Scry.
  • Wilderness Lore a été intégré dans la compétence de survie.

Changements dans les feats

  • L'ambidextérité et le combat à deux armes ont été combinés l'un dans l'autre de sorte que le combat à deux armes offre les avantages des deux feats.
  • L'expertise a été renommée en Expertise de combat
  • La finesse d'arme a été refaite, et fournit maintenant un avantage à chaque arme légère au lieu de nécessiter une nouvelle prise de la prouesse pour chaque arme individuelle qui devait être prise en compte.
  • Sunder a été intégré à l'attaque spéciale Sunder, et l'exploit Improved sunder a été ajouté pour éviter les attaques d'opportunité lors de l'utilisation de Sunder.
  • Expert en bouclier a été intégré à l'exploit Coup de bouclier amélioré.
  • L'exploit Critique améliorée a été modifié pour ne pas permettre le cumul avec d'autres effets d'amélioration de la portée critique.

Changements de sorts

Les sorts suivants ont été ajouté au jeu :

Éclaboussure acide, Animer les plantes, Vue des arcanes, Vue des arcanes (supérieure), Polymorphe maléfique, Endurance de l'ours (masse), Fléau, Force du taureau (masse), Appel de la foudre, Grâce du chat (masse), Commandement des morts-vivants, Guérison des blessures critiques (masse), Guérir les blessures modérées (Masse), Guérir les blessures sérieuses (Masse), Étourdir le monstre, Sommeil profond, Verrouillage dimensionnel, Arme perturbatrice, Splendeur de l'Aigle, Splendeur de l'Aigle (Masse), Agrandir la personne (Masse), Fausse vie, Ruse du Renard, Ruse du Renard (Masse), Bagout, Héroïsme, Heroism (Greater), Hold Monster (Mass), Inflict Critical Wounds (Mass), Inflict Moderate Wounds (Mass), Inflict Serious Wounds (Mass), Longstrider, Moment of Prescience, Mordenkainen's Private Sanctum, Owl's Wisdom, Owl's Wisdom (Mass), Rayon polaire, Yeux indiscrets (plus grand), Rayon d'épuisement, Réduire une personne (masse), Cri (plus grand), Invoquer un instrument, Symbole de faiblesse, Vibration sympathique, Toucher de fatigue, Toucher d'idiotie, De mort à mort, Vagues d'épuisement, Vagues de fatigue.

Les sorts suivants ont été complètement supprimé o modifié :

Amitié animale, Émotion (peur), Émotion (amitié) devient Charmeur, Émotion (haine), Hâte de masse, Protection contre l'énergie négative devient Quartier de la mort, Aura indétectable de Nystul devient Aura magique de Nystul, Polymorphe autre devient Polymorphe maléfique, Polymorphe soi-même devient Polymorphe, Symbole (discorde), Symbole (désespoir).

Les sorts suivants ont vu leur nom modifié :

  • Changer de soi Se déguiser
  • Charme Personne ou Animal Charme Animal
  • Cercle de malheur infligeant des blessures légères (masse)
  • Plantes de commandement Plantes de contrôle
  • Émotion (désespoir) Désespoir écrasant
  • Emotion (espoir) Bon espoir
  • Endurance de l'ours
  • Agrandir Agrandir la personne
  • Dissipation de la magie (supérieure)
  • Cercle de guérison Cure des blessures légères (Mass)
  • Invisibilité améliorée Invisibilité (plus grande)
  • Invisibilité aux animaux Se cacher des animaux
  • Invisibilité aux morts-vivants Se cacher des morts-vivants
  • Mass Charm Charm Monster (Mass)
  • Globe mineur d'invulnérabilité Globe mineur d'invulnérabilité
  • Protection contre les éléments Protection contre l'énergie
  • Rage Emotion (Rage)
  • Confusion par action aléatoire (moindre)
  • Réduire Réduire Personne
  • Résister aux éléments Résister à l'énergie
  • Symbole Symbole de (Mort, Peur, Folie, Douleur, Persuasion, Sommeil, Étourdissement)
  • Téléportation sans erreur Téléportation (supérieure)
  • Objet de téléportation Vanish

En plus de cela, de nombreux sorts ont vu leurs écoles de sorts modifiées, ainsi que des changements substantiels dans les niveaux de sorts.

Les effets des sorts suivants ont été modifiés :

Blade Barrier, Blindness/Deafness, Call Lightning, Endure Elements, Eyebite, Flame Arrow, Harm, Haste, Heal, Neutralize Poison, Otiluke's Freezing Sphere, Polymorph, Reduce Person, Righteous Might, Scrying, Scrying (Greater), and Wall of Force.

En même temps, de nombreux sorts de domaine ont été changés pour des domaines différents ou entièrement supprimés des domaines.

Modifications de la réduction des dommages

La réduction des dégâts a été modifiée pour permettre à de nombreux types de choses différentes de contourner cette réduction des dégâts, y compris les matériaux spéciaux tels que l'argent, l'adamantine et le fer froid ; les types d'armes, tels que les armes tranchantes, perforantes et contondantes ; les alignements, tels que le bien, le mal, le légal et le chaotique ; la magie et l'épique ont également été ajoutés pour indiquer la réduction des dégâts physiques et la réduction des dégâts épiques. Ces facteurs ont également été combinés pour indiquer les faiblesses des monstres à certains aspects.

Changements d'équipement (initialement par Sean Mcmillian)

Les équipements sont désormais répertoriés en version petite et moyenne pour être utilisés par des personnages de petite et moyenne taille. L'effet le plus important de cet ajustement est le problème des épées courtes/petites épées longues, ce qui signifie que les personnages de petite taille feront généralement des dégâts d'une taille de dé en moins.

(L'épée courte moyenne et l'épée longue petite font toutes deux 1d6 points de dégâts. En 3.0, seules les armes de taille moyenne étaient listées, et un gnome rogue pouvait utiliser l'épée courte moyenne. En 3.5, notre gnome doit utiliser une petite épée longue pour obtenir 1d6 de dégâts, ce qui nécessite une compétence en armes martiales, ou une petite épée courte, ne faisant que 1d4 de dégâts).

Les DM devraient prendre cela en compte et s'assurer que les petits personnages peuvent obtenir des récompenses pour les petites armes (ou simplement les règles internes).

C'est l'ensemble des changements qui pourraient vous concerner pour la seule version de base du PHB, de 3.0 à 3.5. Le changement de version était en effet une version grandement améliorée du jeu de règles original, et a supprimé beaucoup de fromage (Psionic's Handbook 3.0 Anyone ?) tout en se débarrassant de beaucoup de compétences inutiles et en rendant beaucoup de classes très jouables par rapport à leurs homologues 3.0 (Ranger et Druide viennent à l'esprit), le Druide a obtenu beaucoup plus d'accès aux sorts et les compagnons animaux sont très bien en 3.5.

Pour ceux d'entre vous qui cherchent une version complète de tous les changements, ils peuvent être trouvés ici sur le site des Wizards.

15voto

Mike H Points 323

Normalement, pour ce genre de question, je dirais que la question est trop large, essentiellement basée sur l'opinion. Il est vraiment difficile de décider objectivement quel système est le meilleur, en particulier pour quelque chose d'aussi large que "jouer avec les enfants", et nous ne faisons pas de discussions ou de sondages d'opinion ici.

Cela dit, pour cette question particulière, je vais prendre le risque de dire que

3.5 est tout simplement mieux que 3.0

Lors de la révision de la version 3.0 à 3.5, un grand nombre de problèmes ont été corrigés. Il y a des défauts profonds et sérieux dans la 3.5 (et je dis cela en tant que personne qui joue à la 3.5 bien plus qu'à toute autre chose), mais la 3.0 était encore pire. La 3.5 a apporté un certain nombre d'améliorations et des corrections indispensables à certains problèmes.

De plus, la 3.5 suppose généralement que tout ce qui est dans la 3.0 et qui n'a pas été spécifiquement abordé est incorporé dans la 3.5. Le PHB et le DMG que vous avez trouvés dans la 3.0 ont été largement remaniés, mais si à l'avenir vous tombez sur des éléments de la 3.0 que vous aimez, il n'est pas très difficile de les utiliser. La 3.5 est aussi (de loin) le système le plus populaire ; très peu de gens utilisent encore les règles originales de la 3.0, acceptant la mise à jour de la 3.5. Cela signifie que vous trouverez plus facilement des informations en ligne à son sujet (et il y en a beaucoup).

Cela dit, les versions 3.0 et 3.5 sont toutes deux des systèmes très complexes, avec de nombreuses règles très complexes. Il se peut très bien qu'aucun des deux ne soit vraiment adapté à vos besoins (bien que cela dépende beaucoup de vos enfants). Je ne l'ai pas testé personnellement avec des enfants, mais la toute nouvelle 5ème édition a la réputation d'être plus facile à apprendre, et Wizards l'a même rendue gratuite adorable introduction version enfants du jeu.

4voto

Asmus Points 7195

La réponse de Sandwich est vraiment bonne, mais il y a une chose notable qu'il a oubliée :

Changements d'équipement

Les équipements sont désormais répertoriés en version petite et moyenne pour être utilisés par des personnages de petite et moyenne taille. L'effet le plus important de cet ajustement est le problème des épées courtes/petites épées longues, ce qui signifie que les personnages de petite taille feront généralement des dégâts d'une taille de dé en moins.

(L'épée courte moyenne et la petite épée longue font toutes deux 1d6 points de dégâts. En 3.0, seules les armes de taille moyenne étaient listées, et un gnome rogue pouvait utiliser l'épée courte moyenne. En 3.5, notre gnome doit utiliser une petite épée longue pour obtenir 1d6 de dégâts, ce qui nécessite une compétence en armes martiales, ou une petite épée courte, ne faisant que 1d4 de dégâts).

Les DM devraient prendre cela en compte et s'assurer que les petits personnages peuvent obtenir des petites armes en récompense (ou simplement les règles de la maison).

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