Une note
Cela semble être un problème de culture plus qu'un problème de règles. Lindybeige a une vidéo à propos de ça. Il semble que les joueurs de RPG (en général) passent trop souvent à la force létale, et sans aucune forme d'escalade vers cette force létale. Une fois en combat, c'est une course à 0 HP, le vainqueur subissant la mort par mort mortelle, parce que les gens se sont mis en tête que le combat sert à faire mourir les choses.
Une solution à cela est de faire fonctionner le combat comme certains combats dans la Princess Bride . Ce type de combat implique des personnages qui ne veulent pas réellement se faire du mal, mais qui ont tout de même des objectifs contradictoires et doivent donc utiliser les compétences dont ils disposent, qu'elles soient martiales, mentales ou sociales. En bref, une fois que l'objectif d'un personnage est atteint, il ne doit plus rien faire. Le DM en colère a publié quelques articles de blog sur cette approche du combat, et je trouve ces conseils précieux.
La solution sociale simple consiste donc à autoriser les gens à contourner les règles pour permettre la désescalade.
Mais ce n'est pas votre question. Alors que pouvez-vous faire pour désamorcer le combat et suivre le RAW ? Il convient de noter que les DM sont les arbitres ultimes de la fin du combat ; les PC prennent simplement des mesures pour convaincre le DM d'y mettre fin.
L'option désengagement/retraite
Oui, vous continuez à courir jusqu'à ce que l'agresseur abandonne. Dans le 5e, il s'agit de prendre l'action "désengagement" autant que nécessaire, et de s'éloigner. Cela désescalade le combat en refusant l'opportunité de faire des dégâts.
L'option de la diplomatie
C'est une question qui devient un peu délicate. La persuasion dans 5e semble être un peu vague, mais ce genre de chose pourrait tomber sous le terme "persuasion". Dans les règles de base, la Persuasion est listée comme la compétence permettant de "négocier la paix entre des tribus en guerre", p. 62. Si ces tribus se battent réellement au moment où la négociation a lieu, le texte est muet sur ce point.
Faire remarquer des choses comme "me tuer est contre votre objectif" peut désamorcer le combat. En général, cela semble être laissé à l'appréciation du DM. "Vous n'avez pas besoin de me combattre !" est certainement quelque chose qui peut être dit en 6 secondes, il est donc raisonnable d'utiliser cet argument au cours d'un round de combat.
Stances défensives (Esquive), Dégâts non mortels
Vous pourriez simplement adopter une posture défensive, ce qui correspond à l'action "esquiver", en déviant et en parant les coups jusqu'à ce que l'autre camp abandonne. La plupart des gens ne considèrent pas cela comme idéal, car l'adoption d'une posture défensive (esquive) en 5e n'inflige qu'un désavantage, et vous risquez donc de subir des dégâts.
5e a l'option de "tirer" les coups, permettant aux créatures d'être assommées. Vous pouvez donc passer en mode combat et tirer des attaques (de mêlée uniquement) lorsqu'elles sont sur le point de tomber.
Assommer une créature
Parfois, un attaquant veut neutraliser un ennemi, plutôt que de lui porter un coup fatal. Lorsqu'un attaquant réduit une créature à 0 point de vie avec une attaque de mêlée, il peut assommer la créature. L'attaquant peut faire ce choix au instant où les dégâts sont infligés. La créature tombe inconsciente et est stable. (Règles de base(2018) p. 79)
Des sorts ?
Vous pouvez utiliser la variété de sorts pour interrompre ou mettre hors d'état de nuire les combattants afin de bien désamorcer la situation. Une lecture rapide des règles de base du 5e donne : commandement, sanctuaire, dominer une personne, charmer une personne, suggestion, ou encore des sorts comme obscurité, qui peuvent tous être utiles pour entraver ou désamorcer un combat.
Intimidation
Celle-ci est aussi un peu délicate. L'intimidation peut être difficile à réaliser parfois, et elle est sujette au jugement du DM. Dans le même ordre d'idées, il est possible de provoquer des effets de peur, qui font reculer les adversaires à cause de leur propre peur. Parfois, il s'agit d'un sort, mais parfois, le MJ peut accorder le statut "peur" pour des actions particulières.