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Comment le combat peut-il être désamorcé une fois qu'il a été déclenché par un joueur ?

Dans une partie de D&D 5e, un joueur s'est précipité au combat avec un PNJ qui n'était pas particulièrement hostile. En tant que joueur, je n'aurais pas commencé ce combat immédiatement et le personnage ne semblait pas trop hostile, donc je pourrais essayer de parler au PC/PNJ plutôt que de m'engager dans la mêlée.

En tant que PC, y a-t-il un moyen de désamorcer le combat en jouant avec les personnages pour simplement discuter (avec ou sans test de charisme) ou des sorts particuliers ?

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PipperChip Points 10601

Une note

Cela semble être un problème de culture plus qu'un problème de règles. Lindybeige a une vidéo à propos de ça. Il semble que les joueurs de RPG (en général) passent trop souvent à la force létale, et sans aucune forme d'escalade vers cette force létale. Une fois en combat, c'est une course à 0 HP, le vainqueur subissant la mort par mort mortelle, parce que les gens se sont mis en tête que le combat sert à faire mourir les choses.

Une solution à cela est de faire fonctionner le combat comme certains combats dans la Princess Bride . Ce type de combat implique des personnages qui ne veulent pas réellement se faire du mal, mais qui ont tout de même des objectifs contradictoires et doivent donc utiliser les compétences dont ils disposent, qu'elles soient martiales, mentales ou sociales. En bref, une fois que l'objectif d'un personnage est atteint, il ne doit plus rien faire. Le DM en colère a publié quelques articles de blog sur cette approche du combat, et je trouve ces conseils précieux.

La solution sociale simple consiste donc à autoriser les gens à contourner les règles pour permettre la désescalade.

Mais ce n'est pas votre question. Alors que pouvez-vous faire pour désamorcer le combat et suivre le RAW ? Il convient de noter que les DM sont les arbitres ultimes de la fin du combat ; les PC prennent simplement des mesures pour convaincre le DM d'y mettre fin.

L'option désengagement/retraite

Oui, vous continuez à courir jusqu'à ce que l'agresseur abandonne. Dans le 5e, il s'agit de prendre l'action "désengagement" autant que nécessaire, et de s'éloigner. Cela désescalade le combat en refusant l'opportunité de faire des dégâts.

L'option de la diplomatie

C'est une question qui devient un peu délicate. La persuasion dans 5e semble être un peu vague, mais ce genre de chose pourrait tomber sous le terme "persuasion". Dans les règles de base, la Persuasion est listée comme la compétence permettant de "négocier la paix entre des tribus en guerre", p. 62. Si ces tribus se battent réellement au moment où la négociation a lieu, le texte est muet sur ce point.

Faire remarquer des choses comme "me tuer est contre votre objectif" peut désamorcer le combat. En général, cela semble être laissé à l'appréciation du DM. "Vous n'avez pas besoin de me combattre !" est certainement quelque chose qui peut être dit en 6 secondes, il est donc raisonnable d'utiliser cet argument au cours d'un round de combat.

Stances défensives (Esquive), Dégâts non mortels

Vous pourriez simplement adopter une posture défensive, ce qui correspond à l'action "esquiver", en déviant et en parant les coups jusqu'à ce que l'autre camp abandonne. La plupart des gens ne considèrent pas cela comme idéal, car l'adoption d'une posture défensive (esquive) en 5e n'inflige qu'un désavantage, et vous risquez donc de subir des dégâts.

5e a l'option de "tirer" les coups, permettant aux créatures d'être assommées. Vous pouvez donc passer en mode combat et tirer des attaques (de mêlée uniquement) lorsqu'elles sont sur le point de tomber.

Assommer une créature
Parfois, un attaquant veut neutraliser un ennemi, plutôt que de lui porter un coup fatal. Lorsqu'un attaquant réduit une créature à 0 point de vie avec une attaque de mêlée, il peut assommer la créature. L'attaquant peut faire ce choix au instant où les dégâts sont infligés. La créature tombe inconsciente et est stable. (Règles de base(2018) p. 79)

Des sorts ?

Vous pouvez utiliser la variété de sorts pour interrompre ou mettre hors d'état de nuire les combattants afin de bien désamorcer la situation. Une lecture rapide des règles de base du 5e donne : commandement, sanctuaire, dominer une personne, charmer une personne, suggestion, ou encore des sorts comme obscurité, qui peuvent tous être utiles pour entraver ou désamorcer un combat.

Intimidation

Celle-ci est aussi un peu délicate. L'intimidation peut être difficile à réaliser parfois, et elle est sujette au jugement du DM. Dans le même ordre d'idées, il est possible de provoquer des effets de peur, qui font reculer les adversaires à cause de leur propre peur. Parfois, il s'agit d'un sort, mais parfois, le MJ peut accorder le statut "peur" pour des actions particulières.

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Sh4d0wsPlyr Points 6791

Voici quelques notes sur la façon dont j'ai géré cette situation dans le passé.

  1. Parler est une action gratuite pendant le combat, en supposant que le PNJ crie qu'il ne veut pas se battre et adopte une posture non menaçante. Tant que la conversation va dans le sens de "arrêtons le combat", c'est probablement le cas.
  2. En supposant que le PC veuille réagir, ce que j'ai vu est que le joueur prépare une action si le PNJ attaque. Cela peut généralement aider à apaiser les tensions - car qui va faire confiance au type qui demande une trêve tout en vous tailladant le visage ?
  3. Le combat s'arrête tant que toutes les personnes impliquées choisissent de ne pas continuer à attaquer.
  4. En ce qui concerne les règles proprement dites, il me semble que quelque chose de cette nature serait un test de Charisme (persuasion) pour voir si le combat s'arrête à ce tour (ou techniquement si le PNJ accepte de s'arrêter). Je prendrais probablement en compte la nature passive du PNJ et lui donnerais une forte chance de réussir.
  5. Le test de Charisme (persuasion) peut être étendu à une tentative de négociation avec le PNJ et de désescalade du combat. Encore une fois, selon la situation, je modifierais fortement le DC pour ce test (par exemple, un dragon en colère est probablement un DC 20+, alors qu'un PNJ amical avec une famille est probablement un DC 1-5).
  6. Un problème pour un test de persuasion est le problème d'essayer de l'utiliser contre quelqu'un qui vous est activement hostile. Je ne laisserais pas les joueurs abuser de ce système pour se sortir constamment du combat, puisque la plupart des ennemis qu'ils combattent préféreraient probablement les tuer plutôt que de discuter. (Voir les tests de Charisme, DMG, p. 244, pour évaluer un DC pour une situation donnée).

Il convient de noter que l'expression "entrer en combat" n'est définie dans les livres de règles que pour faciliter la gestion.

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nitsua60 Points 98443

Ce que votre personnage peut faire par lui-même.

En supposant que nous soyons dans l'intiative, examinons les actions qui s'offrent à vous :

(Gratuit) Parlez. Il y a un mot pour cela : crier "Parole !" ou "Trêve !" ou même "Ne tirez pas !" peut faire beaucoup, surtout si vous (le joueur) en fait le crier à la table. Il m'est arrivé (en tant que MJ) d'interrompre l'initiative pour cette seule raison.

Attaque. Le grappin peut faire beaucoup, surtout lorsqu'il est appliqué à un compagnon de fête belliqueux.

Lancer un sort. De nombreux sorts peuvent aider à arrêter le combat. Sommeil touchera aussi bien vos alliés (que vous !). Personne de charme , Confusion un texte bien formulé Commande pour commencer. Attention, cependant : ces impositions magiques de la volonté ont tendance à faire monter les tensions entre les parties beaucoup plus rapidement qu'un grappin. (Pour certaines raisons, mes joueurs ont toujours eu tendance à ressentir différemment une intrusion dans l'esprit de leur PC et une intrusion dans leur corps). Nuage de brouillard , Mur de force ou autres peuvent être plus sûrs.

Aide. Selon les règles, vous pouvez aider un adversaire qui tente d'esquiver votre allié. Cependant, si votre allié attaque contre la CA de l'adversaire, cela n'aidera pas (puisque l'adversaire n'exécute pas un jet dont vous aurez l'avantage.) J'ai résolu ce problème de deux façons à ma table : J'ai autorisé "Gêne" en tant que règle maison opposée à l'Aide, ou j'ai fait en sorte que l'Attaque utilise un " Les joueurs effectuent tous les jets "L'attaque est un nombre statique et l'adversaire effectue un jet de dé pour s'esquiver. Dans le premier cas, votre entrave désavantage le jet d'attaque de votre allié, dans le second cas, votre aide avantage le jet d'évasion de votre adversaire.

Ce que vous, en tant que joueur, pouvez faire avec votre DM.

Parlez à votre DM de votre désir récurrent de désescalader le combat. Le combat ne s'apaise jamais si l'objectif du MJ est de gagner de l'XP au combat, si la partie adverse est déterminée à tenir bon jusqu'à son dernier souffle et si les joueurs ne craignent pas les répercussions.

Ainsi, ces trois cadrans peuvent être amenés à bouger si la désescalade doit être une valeur pour le groupe, et ces trois cadrans sont largement sous le contrôle du MJ. Discutez avec votre SM de la façon dont l'XP de combat par rapport à l'XP d'histoire ou d'objectif entre dans sa réflexion. Parlez à votre SM de la façon dont il pense aux objectifs de ses adversaires avant une rencontre et de la façon dont il vous voit, vous les joueurs, deviner et utiliser ces objectifs. Discutez avec votre DM des raisons pour lesquelles les PCs sont prêts à risquer leur vie et leur réputation en tirant l'acier alors que parler pourrait suffire.

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