23 votes

Les dangers liés à la chaleur du désert représentent-ils réellement une menace pour une expédition de Pathfinders ?

Je m'apprête à amener mes personnages dans le désert dans ma campagne, donc j'ai décidé de me renseigner sur les règles du désert. De Pathfinder SRD:

La chaleur inflige des dégâts non létaux qui ne peuvent être récupérés tant que le personnage ne se refroidit pas (rejoint l'ombre, survit jusqu'au coucher du soleil, est arrosé d'eau, est ciblé par l’endurer les éléments, etc.). Une fois qu'un personnage a subi un montant de dégâts non létaux égal à ses points de vie totaux, tout dommage supplémentaire dû à un environnement chaud devient un dommage létal.

Je suis principalement habitué aux règles de la 3,5e édition, donc je n'y ai pas beaucoup pensé, jusqu'à ce que quelqu'un m'ait rappelé qu'en Pathfinder, les sorts de niveau 0 fonctionnent différemment (souligné par moi):

Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d'oraisons, ou sorts de niveau 0, chaque jour, comme indiqué dans le Tableau : Prêtre sous "Sorts par jour." Ces sorts sont traités comme n'importe quel autre sort, mais ils ne sont pas dépensés lorsqu'ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.

Puisque créer de l'eau est un sort de niveau 0, cela ne signifie-t-il pas que les personnages peuvent simplement être aspergés d'eau autant que nécessaire, sans pénalité ? De même, cela ne signifie-t-il pas que, malgré le besoin de plus d'eau dans le désert, cela reste sans importance car un prêtre (par exemple), peut simplement lancer continuellement 'créer de l'eau' ?

MODIFICATION

En tant que MJ, existe-t-il un moyen de rendre le désert dangereux à la lumière de cela ? Ce n'est pas très excitant de jeter les PJ dans une zone "dangereuse" comme un désert et de les voir éviter sans effort les dangers du désert. Cela contredit également un peu le but des règles de chaleur extrême.

29voto

Jeff Hillman Points 3333

Les déserts sont dangereux pour les vraies personnes, car les vraies personnes ont des limites. Même les lanceurs de sorts de bas niveau de Pathfinder rient face aux dangers insignifiants du quotidien. Si vous voulez que les choses soient dangereuses pour votre petite bande de voyous qui nient la réalité, vos menaces doivent être à leur niveau.

Un désert chaud n'est pas un problème pour ceux qui peuvent créer de l'eau infinie ou décider que l'homéostasie est en dessous d'eux, alors imaginez un danger fantastique. Votre désert n'est pas simplement 'chaud', il est 'patrouillé par des boules de feu conscientes qui détestent tout'. Ils ne s'inquiètent pas d'un scorpion dans leurs bottes, alors donnez-leur un scorpion de la taille d'une maison à craindre.

Ceci est peut-être un conseil dépendant du groupe, mais vous ne jouez pas à Donjons et Dragons (ou ses variantes) pour faire semblant d'être en excursion en camping. Vous le faites pour prétendre être un groupe de héros fantastiques mythiques faisant des choses incroyables. Vous ne devez pas avoir peur de rêver un peu plus grand.

21voto

Michał Piaskowski Points 2688

Oui

Vous avez raison. En raison du fonctionnement des oraisons, un prêtre ou un druide pourrait atténuer les dangers de la chaleur dans le désert en lançant "Créer de l'eau" de manière répétée.

Encore une bonne raison d'avoir l'un d'entre eux dans votre groupe!

Modification pour prendre en compte la modification de la question...

La chaleur n'est pas le seul problème dans le désert. Le groupe pourrait se retrouver pris dans une tempête de sable qui pourrait causer des dommages (et qui pourrait même gâcher l'eau issue de "créer de l'eau" en la transformant essentiellement en "créer de la boue").

Il y a aussi des sables mouvants/quicksands qui pourraient engloutir les membres du groupe qui ne sont pas prudents.

La faune locale hostile peut poser problème. Un serpent très venimeux pourrait décider de faire son nid dans l'équipement du PJ pendant la nuit car c'est plus chaud que le sable environnant. Une sacrée surprise quand ils plongent dans leur sac à dos pour récupérer leur carte et se font mordre par un serpent.

Il est également bon de noter qu'il fait très froid la nuit, donc un groupe pourrait être équipé pour faire face à la chaleur sèche du désert, pour finalement être surpris par des températures de gel pendant la nuit.

Les mirages pourraient désorienter/tromper le groupe. Il est également important de noter que les déserts peuvent être relativement dépourvus de caractéristiques, ce qui rend beaucoup plus facile de se perdre en premier lieu (bien que cela puisse dépendre fortement de votre désert et de son environnement).

6voto

YogoZuno Points 14493

Une fête avec un Druide ou un Clerc ne serait pas en danger, en supposant qu'ils aient le temps de se préparer. Vous pourriez encore mettre en péril une telle fête en les plaçant dans l'environnement sans préparation, et les faire y faire face sans les sorts en question. Par exemple, avec un téléport ou un portail de quelque sorte (aussi connu sous le nom de fiat du DM...)

De plus, la règle dit que la fête récupérera lorsqu'ils pourront se calmer. Apparemment, Créer de l'Eau invoque de l'eau à la température ambiante, donc même si lancer continuellement le sort aiderait, cela n'apaiserait pas nécessairement complètement la condition. Endurer les Éléments serait un peu plus problématique.

4voto

Pulsehead Points 17106

La réponse excellente de Mirv120 est un bon point de départ.

Un autre point à considérer :

Alors que le Clerc peut lancer Créer de l'eau indéfiniment, il/elle doit être en train de faire quelque chose qui protège/étend le troupeau d'une manière ou d'une autre ou qui avance l'agenda du dieu de quelque façon. Si votre clerc se trouve dans une ville nommée d'après son dieu protecteur, et que la ville connaît une sécheresse, alors lancer Créer de l'eau suffisamment pour remplir les citernes municipales avance l'agenda du dieu puisque cela protège le troupeau (en supposant que le dieu n'ait pas chassé les pluies parce qu'il est en colère contre les habitants).

En plein désert, il devrait y avoir un artefact dont le groupe a besoin pour avancer l'agenda du dieu (ou qui est en accord avec l'agenda du dieu). Juste se rendre dans le désert pour tester leur courage et lancer de l'eau indéfiniment ne plaira probablement pas au dieu.

2voto

Mike H Points 323

Non, le désert et autres dangers environnementaux ne sont pas une menace significative pour les aventuriers de niveau 3 ou plus, s'ils l'ont jamais été. Wizards of the Coast a largement rejeté les aspects de “survie” du jeu lorsqu'il a repris les Dungeons & Dragons. Il y a un certain lip service à l'idée dans la 3e édition, mais entre les efforts pour réduire le besoin de garder trace des fournitures (voir la bourse de composants de sorts) et la facilité avec laquelle la magie résout de telles préoccupations mondaines, le lip service est à peu près tout ce qu'il en est. Il est notable qu'un décor de campagne majeur dans un désert pour les éditions précédentes, Dark Sun, n'a pas été republié pour la 3e édition.

Avec la 4e édition, ils sont allés encore plus loin: ils ont inclus Dark Sun, mais au lieu de suivre ses approvisionnements en eau et en nourriture, l'accès à l'ombre, etc., vous aviez simplement une statistique qui indiquait le “nombre de jours que vous pouviez survivre dans le désert.”

Paizo a hérité de cette tendance, et comme vous l'avez noté, le changement des cantrips et oraisons pour permettre de les lancer indéfiniment l'a encore renforcé. Maintenant, Paizo n'était pas exactement... cohérent à ce sujet (par exemple, ils ont supprimé le sort pathfinder de Pathfinder et ont eu une petite note à ce sujet et à quel point il était inapproprié pour les joueurs de trouver leur chemin à travers la nature sauvage si facilement), mais pour la plupart, Paizo n'a pas vraiment changé significativement le jeu, donc Pathfinder est majoritairement juste comme la 3.5 de toute façon.

Les éditions précédentes accordaient beaucoup plus d'importance aux aspects de survie du jeu. D'autres systèmes de JDR le font aussi. Les éditions plus récentes de Dungeons & Dragons ne s'y intéressent tout simplement pas beaucoup, et ne le soutiennent pas en tant qu'aspect principal du gameplay. Même si vous vouliez vous concentrer sur les règles à ce sujet, et supprimiez les moyens faciles de résoudre de tels problèmes mondains (comme créer de l'eau), les règles de survie sont simples et n'offrent pas beaucoup d'opportunités de faire des choses intéressantes. Elles se résument surtout à un jeu de comptabilité : s'assurer d'avoir tous les approvisionnements nécessaires, etc.

Par conséquent, ma suggestion pour rendre les campagnes désertiques plus dangereuses est... si c'est vraiment une partie majeure de votre campagne, Pathfinder n'est pas un excellent système pour commencer. Vous seriez mieux avec un système qui se concentre sur ce genre de choses, comme une édition antérieure de D&D ou l'un des divers jeux OSR.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X