23 votes

Les dangers liés à la chaleur du désert représentent-ils réellement une menace pour une expédition de Pathfinders ?

Je m'apprête à amener mes personnages dans le désert dans ma campagne, donc j'ai décidé de me renseigner sur les règles du désert. De Pathfinder SRD:

La chaleur inflige des dégâts non létaux qui ne peuvent être récupérés tant que le personnage ne se refroidit pas (rejoint l'ombre, survit jusqu'au coucher du soleil, est arrosé d'eau, est ciblé par l’endurer les éléments, etc.). Une fois qu'un personnage a subi un montant de dégâts non létaux égal à ses points de vie totaux, tout dommage supplémentaire dû à un environnement chaud devient un dommage létal.

Je suis principalement habitué aux règles de la 3,5e édition, donc je n'y ai pas beaucoup pensé, jusqu'à ce que quelqu'un m'ait rappelé qu'en Pathfinder, les sorts de niveau 0 fonctionnent différemment (souligné par moi):

Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d'oraisons, ou sorts de niveau 0, chaque jour, comme indiqué dans le Tableau : Prêtre sous "Sorts par jour." Ces sorts sont traités comme n'importe quel autre sort, mais ils ne sont pas dépensés lorsqu'ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.

Puisque créer de l'eau est un sort de niveau 0, cela ne signifie-t-il pas que les personnages peuvent simplement être aspergés d'eau autant que nécessaire, sans pénalité ? De même, cela ne signifie-t-il pas que, malgré le besoin de plus d'eau dans le désert, cela reste sans importance car un prêtre (par exemple), peut simplement lancer continuellement 'créer de l'eau' ?

MODIFICATION

En tant que MJ, existe-t-il un moyen de rendre le désert dangereux à la lumière de cela ? Ce n'est pas très excitant de jeter les PJ dans une zone "dangereuse" comme un désert et de les voir éviter sans effort les dangers du désert. Cela contredit également un peu le but des règles de chaleur extrême.

2voto

Jim T Points 7998

C'est ainsi que je gère les déserts dans mon jeu.

Faites faire un jet de sauvegarde de constitution aux PJ chaque heure, s'ils échouent, ils perdent un point de constitution, rendant ainsi les futurs tests plus difficiles car le modificateur des PJ diminue lorsque leur constitution atteint 0, ils meurent alors d'un coup de chaleur.

Si les PJ ont accès à une quantité décente d'eau, donnez-leur un +2 au jet de sauvegarde, notez que le jet de sauvegarde ne doit pas être trop élevé, mais doit toujours comporter un risque d'échec, disons peut-être un 10.

Pour chaque précaution supplémentaire prise ou avantage dont ils disposent (comme un tissu les recouvrant, voyageant uniquement la nuit, etc.), donnez-leur un +2 additionnel au jet de sauvegarde.

Pour chaque handicap ou désavantage supplémentaire, donnez-leur un -2. Par exemple, un combattant portant une armure complète sera terriblement chaud à l'intérieur.

Vous pourriez facilement décider que le sort de création d'eau utilise en fait l'humidité environnante et la compile en une masse d'eau, mais puisque les PJ sont dans le désert, il n'y a pas suffisamment d'humidité pour être puisée dans les environs et ne peut donc pas être utilisée efficacement, cette sorte de règle maison doit clairement faire l'objet d'un accord au préalable évidemment.

Il convient de noter qu'il y a eu de nombreuses civilisations anciennes qui ont vécu dans le désert, certaines sans jamais partir, mais ces personnes se seraient adaptées au climat et auraient eu une bien meilleure capacité à y survivre que quelqu'un qui n'a jamais mis les pieds dans un désert.

Après tout, c'est une méthode assez extrême pour faire face aux dangers du désert, mais je pense qu'elle est quelque peu réaliste ou du moins qu'elle amène les aventuriers à réfléchir à deux fois avant de se précipiter dans un désert sans prendre les précautions nécessaires.

2voto

squadette Points 4463

Pour mon propre monde de campagne fait maison, la plupart des déserts sont de petites zones qui fonctionnent selon les règles standard (et sont donc faciles à survivre, existant uniquement pour une saveur "désertique"), mais j'ai aussi une immense zone connue sous le nom de Grand Désert, qui est le résultat d'un ancien cataclysme magique, et a été incluse spécifiquement pour le genre de chose que l'auteur décrit, pour être un endroit austère où simplement survivre à l'état de base (sans tempêtes) du terrain est non trivial, avec des tempêtes, des créatures hostiles et du chaos magique résiduel et bien plus ajouté par dessus.

Pour ce faire, j'ai apporté plusieurs ajustements mineurs à la zone, mais le plus gros changement qui fait vraiment fonctionner l'ensemble est de donner à la zone un trait (modélisé d'après les Traits Planaires dans le Manuel Planar) qui entrave sévèrement l'utilisation de certaines capacités. Les détails de l'effet varient afin de me permettre de varier la sévérité : c'est généralement beaucoup plus difficile plus on avance dans le désert, et il y a des "îles" parsemées ici et là où les effets sont beaucoup plus forts ou beaucoup plus faibles que dans les zones environnantes. Cependant, le schéma de base est que les sorts liés à l'eau, y compris tout ce qui a le descripteur d'eau, sont plus difficiles à lancer avec succès et sont affaiblis si vous les lancez. Dans les zones les plus sévères, ils deviennent même impossibles à lancer à leurs niveaux de sorts standard, ce qui éliminerait par exemple la Création d'eau de la liste infinie, mais ce n'est pas vraiment infini même dans les zones plus douces, car le test requis n'est pas éligible pour prendre 10 et est éligible pour des échecs critiques, avec des pénalités incluant des dégâts létaux et l'épuisement des sorts (perte de sorts aléatoires ou même être temporairement privé de capacités magiques). Les sorts d'aide à la navigation sont également pénalisés, bien que beaucoup moins. Les jets de survie pour naviguer subissent une légère pénalité (non liée à la magie supprimée; les conséquences du cataclysme original déforment également légèrement la vue du ciel), mais la compétence de Survie est toujours censée être le principal atout pour naviguer à travers les étendues désolées. Le mot des habitants pour "personne en charge" est dérivé d'une phrase signifiant "faiseur d'eau à partir de rien".

-2voto

Soulman Points 555

Si vous voulez une "sortie" amusante pour le problème de créer de l'eau – eh bien, le sort ne spécifie pas qu'il crée de l'eau froide. Vous pourriez simplement avoir l'eau créée avec la même température ambiante que l'environnement. Cela la rendrait assez inutile pour se rafraîchir. Vous pourriez même la décrire comme s'évaporant au moment de sa création, si vous êtes particulièrement méchant!

En général, l'environnement désertique ne sera jamais vraiment un défi pour les PJ préparés et de haut niveau. (Cependant, cela m'a donné l'idée de faire téléporter les joueurs au milieu d'un désert juste après avoir épuisé la plupart de leurs ressources...) Mais faire face au problème de l'oraison les oblige au moins à lutter au niveau 1. :)

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X