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Comment puis-je faire comprendre à mes joueurs que je souhaite qu'ils jouent davantage leurs compétences ?

Je joue dans une campagne que j'ai créée moi-même en utilisant des règles maison basées sur un jeu de rôle allemand à la plume appelé L'œil noir (DSA ; L'œil noir en anglais).

J'ai fortement influencé la création de personnage de mon groupe actuel pour les aider à générer des personnages imparfaits, uniques et distinctifs avec des professions différentes au lieu de les faire minimiser toutes les statistiques pour être le combattant optimal comme cela se passait souvent dans les groupes précédents dans lesquels je jouais.

Aujourd'hui, malgré leur grande variété de compétences, ils se précipitent la plupart du temps à la prochaine rencontre, se battent jusqu'à l'aube et repartent pour la prochaine aventure sans suivre leur profession. En raison de leur diversité, tous ne sont pas adaptés à toutes les situations de combat, ce qui peut rendre certaines sessions un peu ennuyeuses pour quelques joueurs.

J'aimerais encourager mon groupe à utiliser leurs compétences hors combat, afin que même les personnages dont les performances en combat ne sont pas optimales puissent avoir leur chance de briller, mais je ne veux pas non plus mettre une tonne d'obstacles, qui nécessitent simplement des jets de compétences pour les résoudre - c'est plutôt ennuyeux, surtout si vous échouez - et je ne veux pas non plus abolir les jets de dés et accorder aux personnages compétents un laissez-passer pour les obstacles concernant leur profession, parce que cela irait à l'encontre de l'objectif d'un "obstacle".

Ma meilleure idée pour rendre les compétences plus significatives a été d'encourager mes joueurs à mieux jouer leur rôle dans leur profession. Au lieu d'avoir mon forgeron qui va à la forge, jette son test de compétence et revient avec une nouvelle épée, j'aimerais qu'il fasse des efforts pour décrire son travail de la manière la plus vivante possible, comme chauffer la forge, vérifier l'éclat parfait du métal, le rafraîchir avant qu'il ne refroidisse. Il pourrait même y avoir plus de tests de compétence dans ce processus comme avant, mais il a plus l'impression de faire quelque chose et j'ai plus de possibilités de varier le résultat en fonction de l'effort qu'il fait pour me convaincre qu'il est déterminé à créer quelque chose de vraiment exceptionnel.

Cependant, je ne sais pas comment suggérer cette idée sans donner à mes joueurs l'impression qu'ils sont obligés de jouer des rôles dans des emplois dont ils n'ont aucune idée. Je ne veux pas que cela se retourne contre moi et qu'ils utilisent encore moins leurs compétences, parce qu'ils craignent de ne pas pouvoir les décrire suffisamment.

Je ne veux pas que mon mécanicien se sente obligé de savoir exactement comment fonctionne un mécanisme d'horlogerie, mais je veux qu'il fasse un peu plus que lancer un dé à chaque fois que quelque chose se casse et qu'il continue sans grand effort.

(Il est intéressant de noter que mon groupe n'a aucun problème à utiliser les compétences de combat et à chercher les points faibles au lieu de balancer aveuglément leurs armes sur un ennemi avec un plastron blindé).

Alors, oui : Comment encourager les joueurs à consacrer plus de temps au jeu de rôle de leurs compétences, afin qu'elles deviennent un élément plus important de l'aventure ?

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japnoo Points 25

Puisque vos joueurs sont d'accord pour jouer un rôle plus important dans leurs contrôles de compétences, je peux vous recommander deux méthodes qui peuvent fonctionner avec DSA/TDE.

1. Donner des bonus pour les descriptions détaillées

Cela a bien fonctionné pour moi jusqu'à présent.

DSA/TDE a des listes complètes de modificateurs pour de nombreux contrôles de compétences. Modifier les contrôles de compétences est tout à fait normal. Inventez vos propres modificateurs (à la volée ou écrivez-les par souci de cohérence). S'ils veulent faire des choses, demandez-leur comment ils veulent les faire. Les descriptions détaillées peuvent à elles seules donner des bonus. Jusqu'à +5 à un test de compétence est acceptable pour l'équilibre (4.1 ou 5.ed). Annoncez-le avant votre prochaine session et rappelez-le-leur pendant la session, car il s'agit d'une question d'équilibre. nouveau à eux.

Important : Ne pas force d'imaginer des descriptions s'ils n'en ont aucune idée, car cela briserait le rythme de votre jeu et leur motivation. C'est bon pour le moment. Passez à autre chose, demandez-leur à nouveau la prochaine fois.


Si cela ne suffit pas ou s'ils répètent les mêmes descriptions encore et encore, incitez-les à "obtenir les bons outils" ou à prendre des décisions :

Demandez à un joueur qui essaie de forger, s'il veut utiliser le charbon impur présent dans la forge qu'il a louée au forgeron local. Et veut-il vraiment utiliser ces vieux outils rudimentaires ? Laissez-les se préparer. S'ils n'ont pas d'idées par eux-mêmes, c'est à vous de leur en proposer (prenez des notes à l'avance, faites quelques recherches en ligne). Si ces idées ne fonctionnent pas dans la vie réelle, ce n'est pas grave, car personne dans votre groupe n'en sait plus. Si quelqu'un le sait, il peut donner des idées (ou accepter cette inexactitude).

Demandez à un joueur qui va trouver un camping ce qu'il veut de ce camping : Protection ou confort ? Loin de la route ou à proximité ?...

Chaque décision peut donner lieu à des événements bénéfiques et désavantageux. Le joueur choisit la haute protection ? Par exemple, dans la nuit, un animal sauvage tente de les attaquer mais ne peut pas grimper efficacement jusqu'à eux et se retire. Ou encore, leur terrain surélevé leur convient pour la nuit et les protège également de la forte pluie, mais la pluie a bloqué leur chemin de retour/les oblige à faire un détour, mais ils découvrent quelque chose de bien/intéressant au cours de ce voyage.

Important : Prenez en considération la qualité de leur rouleau. Ne vous contentez pas de les pénaliser. Ne donnez que des conséquences justes et intéressantes (pour les joueurs). Offrez des opportunités.

Au fil du temps, ils devraient s'attendre à vos questions et proposer directement des choses qu'ils souhaitent.

2. Concevoir des quêtes autour des compétences

Cela fonctionne mieux pour les compétences d'artisanat mais peut être adopté pour de nombreuses autres compétences. Cela fonctionne également pour d'autres systèmes, pas seulement DSA/TDE, car cela dépend de votre imagination et de la construction du monde. Je vais donner deux exemples pour illustrer ce concept :


Exemple 1 :

En voyageant sur la route, ils rencontrent un groupe assez important de personnes qui réparent la route après un glissement de terrain. Ces gens ont beaucoup de problèmes et un chef incompétent.

Par exemple, une brigade a été détruite mais ils n'ont pas de charpentier ou de constructeur sous la main. Mais vous, les joueurs, avez les compétences nécessaires. Laissez-les tout organiser par eux-mêmes. Trouvez des emplois pour les autres joueurs.

Vous avez un personnage qui est très doué pour guérir les malades ? Parfait, il y a eu de nombreux accidents dans le passé et les gens soignent leurs proches du mieux qu'ils peuvent. Laissez votre joueur collecter des tissus propres, obtenez plus de fournitures médicales auprès d'autres personnes qui sont réticentes à les donner.

Les fournitures médicales viennent à manquer ? Mais un joueur peut collecter des herbes et fabriquer des médicaments...

La nourriture vient à manquer -> chasse

Animaux sauvages -> combat/chasse

...

Chaque compétence a son utilité. C'est à vous de créer des opportunités.


Exemple 2 :

L'Aventurischer Bote (journal) parle d'un concours. Un comte veut trouver un bon forgeron. Laissez vos joueurs collecter les meilleurs matériaux (légaux ou sur le marché noir). Ils ont besoin d'une forge bien équipée (voir ci-dessus) et doivent donc persuader le forgeron local de leur louer la forge (et peut-être faire d'abord quelques quêtes pour le forgeron/la ville).

Finalement, ils gagnent le concours et sont invités à visiter le château du comte. Là, vous pouvez insérer une autre intrigue (meurtre, dieux, magie,... les habituels). Mais alors qu'ils mettent en place cette nouvelle intrigue (peut-être secrètement), le comte demande également plus d'objets forgés. Ils doivent donc partager leur attention entre les deux tâches et trouver des moyens de réparer les dégâts s'ils laissent tomber une chose trop longtemps (apaiser le comte en colère/trouver de nouvelles pistes sur cette autre quête).


C'est une tâche difficile à accomplir mais qui peut être très amusante (et beaucoup moins ferroviaire que les campagnes normales d'ASD). Demandez d'abord à vos joueurs si c'est le genre de quête qu'ils veulent jouer. car cela pourrait être très différent de votre style de jeu actuel.

Note complémentaire

Continuez à parler à vos joueurs en dehors du jeu. Vérifiez régulièrement s'ils apprécient ce type de jeu. Si ce n'est pas le cas, arrêtez d'essayer et trouvez une autre solution, quelle qu'elle soit (campaing différent/système/personnages/groupe de joueurs).

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Dany40 Points 11

Je joue dans une campagne Dark Eye RPG 5th edition depuis des mois... donc je comprends votre approche :)

Les règles de TDE sont parfaites pour des personnages professionnels spécifiques - c'est un système basé sur les compétences.

Pour moi, vous pouvez rendre les compétences professionnelles plus intéressantes avec les capacités spéciales (SA) et les secrets commerciaux. Vous avez tous les règles dans Aventuria Compendium . Vous pouvez, par exemple, pousser vos héros à rechercher une ancienne technique artisanale, oubliée depuis longtemps mais nécessaire pour tuer une créature unique. (Inspiration de Dragonlance). Vous pouvez également utiliser les tests de compétences cumulatives pour créer du suspense et de la tension dans une situation difficile.

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micheal Points 1

L'une des meilleures façons dont j'ai vu un MJ encourager le jeu de rôle est d'accorder des bonus pour un jet de dé en fonction de la façon dont un joueur décrit ou joue l'action qu'il est en train de faire. Par exemple, si votre forgeron décrit le soin et l'attention qu'il apporte à la fabrication d'une épée, commencez à lui donner des modificateurs de +1 ou +2 pour les jets d'artisanat, en fonction de sa description et de ses détails. Bien sûr, au fur et à mesure que les joueurs et vous vous sentez plus à l'aise avec cette méthode, vous pouvez aussi donner des points négatifs, en fonction des descriptions et des détails potentiels.

Pour les joueurs qui ne sont pas habitués à cela, vous devrez peut-être les guider. La meilleure façon d'y parvenir est de poser des questions suggestives, comme "Comment examinez-vous l'horloge, cherchez-vous une marque d'horlogerie ?

En tant que joueur, j'aime quand le MJ aide le joueur à s'immerger davantage dans le jeu, cela rend le jeu plus vivant et donne plus d'impact à ses décisions. Bien sûr, à certains moments, les joueurs peuvent ne pas être capables de trouver des détails supplémentaires, simplement parce qu'ils ne connaissent pas bien le sujet ou la compétence. Dans ce cas, vous devrez effectuer des recherches supplémentaires afin de trouver des détails que les joueurs ne connaissent pas. De même, si un joueur semble trop réticent à décrire des détails ou incapable de penser à des détails supplémentaires, n'ayez pas peur de revenir au simple test des dés.

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