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Quelles sont les grandes différences entre les éditions de D&D ?

J'ai été hors circuit pendant un certain temps, et j'avais l'habitude de jouer à AD&D 2nd ed, mais aujourd'hui je trouve qu'il y a beaucoup de versions différentes qui ont un gameplay assez différent.

Quelqu'un peut-il résumer les différences les plus importantes, celles (peut-être les trois premières ?) qui sont les "caractéristiques principales" des différentes éditions ? Qu'est-ce qui fait que chaque édition joue différemment des autres ?

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MojoFilter Points 3730

OD&D (1974) - Le jeu original ne comportait que trois classes (clerc, combattant, utilisateur de magie). Les sorts de clercs jusqu'au 5e niveau, les sorts d'utilisateur de magie jusqu'au 6e niveau. Chaque attaque, à l'exception de certaines capacités de monstres, infligeait 1d6 points de dégâts en cas de succès. Il n'y avait pas beaucoup de différence entre les personnages en termes de capacités de combat. Les caractéristiques n'avaient pas beaucoup de modificateurs.

OD&D plus supplément Greyhawk (1975) - Le supplément Greyhawk a transformé OD&D en une forme d'ancienne édition de D&D qui est reconnaissable par la plupart des joueurs aujourd'hui. Les caractéristiques ont plus de modificateurs et la force exceptionnelle a été introduite. Des dés de dégâts variables pour différentes armes et créatures ont été introduits. Le nombre de niveaux de sorts a augmenté.

Holmes Edition, B/X D&D, Mentzer D&D (1977, 1981, 1983) - Similaire à OD&D plus Greyhawk incluant des éléments sélectionnés dans d'autres suppléments, avec les règles réécrites pour plus de clarté et d'organisation. Jouer une race signifiait jouer une classe. Par exemple, un Nain n'utilisait que la classe Nain. B/X et Mentzer étaient tous deux divisés en livres distincts qui se concentraient sur une gamme spécifique de niveaux. Plus tard, la version Mentzer a été combinée dans le Compendium de Règles. La plus grande différence entre ces règles et AD&D se trouvait dans le jeu de niveau supérieur. Mentzer D&D avait des règles spécifiques pour gérer des domaines, des combats de masse, et même pour devenir un immortel, c'est-à-dire un dieu.

AD&D 1ère édition (1977) - OD&D plus les Suppléments plus les articles de la Revue stratégique sont combinés, réécrits et organisés en un ensemble de trois livres. L'une des raisons de cette édition était de standardiser la façon dont D&D était joué pour faciliter l'organisation de tournois. La version la plus populaire de l'ancienne édition de D&D. Les bonus pour les caractéristiques vont en gros jusqu'à +4 et sont plafonnés à 18, sauf pour la force exceptionnelle.

Beaucoup de détails supplémentaires sont ajoutés dans le style d'écriture distinctif de Gygax. Certaines sections sont mal conçues ou mal comprises, comme les règles de combat à mains nues, l'initiative, la psionique, la double classification des humains, etc. Tandis que d'autres sont largement adoptées, classes, races, sorts, objets magiques, etc. Les personnages choisissent une race et une classe. Les races non-humaines peuvent être multi-classes, ce qui implique de partager l'expérience entre plusieurs classes. Les non-humains étaient généralement limités à un niveau maximum (souvent bas).

AD&D 1ère Edition plus Unearthed Arcana (1985) - Cette version a fait évoluer le niveau de puissance du jeu vers le haut en permettant d'augmenter les limites de niveau pour les non-humains, de nouvelles classes légèrement plus puissantes et la spécialisation des armes pour les combattants. Plus tard, les livres cartonnés d'AD&D (les deux livres de survie) ont élargi l'utilisation des compétences autres que les armes comme système de compétences.

AD&D 2ème édition (1989) - Toujours à la base AD&D 1ère édition mais les règles ont été réorganisées et réécrites pour plus de clarté. Certains éléments comme les demi-orques, les démons et les assassins ont été supprimés ou modifiés sous la pression des médias. La personnalisation des personnages a été étendue en utilisant les compétences sans arme comme système de compétences et en permettant aux personnages de prendre des kits qui confèrent divers avantages. Le combat a été remanié pour surmonter les problèmes d'initiative et de combat à mains nues qui faisaient partie de la précédente édition d'AD&D.

En raison du succès de Dragonlance, une grande partie de l'exploitation de la 2e édition d'AD&D s'est concentrée sur la personnalisation des règles pour des cadres ou des thèmes spécifiques. TSR a publié un grand nombre de scénarios différents comme Dark Sun, Birthright, et d'autres.

Aptitudes et pouvoirs d'AD&D 2ème édition (1995) - Option du joueur : Compétences et pouvoirs a introduit plusieurs systèmes de règles qui permettaient une personnalisation étendue d'un personnage.

D&D 3e édition (2000) - La première édition créée par Wizards of the Coast, la 3ème édition a repris l'idée des compétences et des pouvoirs et a développé un système plus propre pour personnaliser les personnages en concevant les classes de sorte qu'un niveau d'une classe puisse s'empiler sur une autre classe. Un tableau de niveau unique a été introduit et à chaque niveau, un personnage pouvait prendre une nouvelle classe ou ajouter un niveau supplémentaire d'une classe qu'il avait déjà.

De plus, des prouesses ont été ajoutées pour permettre aux personnages de personnaliser davantage leurs capacités. Un véritable système de compétences a été introduit et intégré au jeu. Le système d20 sous-jacent fonctionne en lançant des dés égaux ou supérieurs à un nombre cible et en ajoutant divers bonus. Ce système a été utilisé dans tout le jeu de manière standard. Des problèmes sont apparus à des niveaux plus élevés, car le nombre d'options a augmenté au point que les joueurs ont eu du mal à résoudre leurs actions.

De plus, en combinant divers suppléments, on pouvait construire des personnages considérablement plus puissants que d'autres combinaisons. Cette version a également été marquée par la sortie du système d20 sous le nom de Licence de jeu ouverte qui a donné naissance à un marché vigoureux pour les tiers.

D&D 3.5 Edition(2003) - Cette édition n'a apporté que de petits changements au jeu de base (et était en grande partie, mais pas entièrement, compatible avec les livres écrits pour la 3e édition), mais avait sa propre gamme de suppléments qui amplifiaient le rôle des exploits, des classes de prestige et du multiclassage dans la personnalisation des personnages.

Cette version de D&D est toujours la base de nombreux jeux D20, dont certains sont encore imprimés et en cours de développement. Notamment, le jeu Pathfinder 1st edition de Paizo est basé sur le System Reference Document de D&D 3.5.

D&D 4ème édition (2008) - Cette édition est un jeu entièrement nouveau, avec seulement quelques mécanismes de jeu repris de la 3e édition. Elle possède un ensemble simple de règles de base et définit toutes les capacités des personnages et des monstres comme des exceptions qui sont décrites en termes standard. Le combat de haut niveau a été simplifié, et chaque classe a été conçue pour avoir un rôle spécifique dans le combat. Chaque classe dispose d'un ensemble diversifié d'options de combat à utiliser. L'utilisation d'un champ de bataille et de figurines fait partie des règles de base. Les classes et les monstres ont généralement une saveur de haute fantaisie. Il y a plusieurs façons de se soigner, centrées sur un nouveau mécanisme appelé "surges de guérison". Le combat prend sensiblement plus de temps que n'importe quelle édition précédente, à l'exception peut-être du combat de haut niveau de la 3e édition. Bien qu'elle ne soit pas présente au lancement du jeu, cette édition se distingue par l'utilisation populaire d'outils informatiques en ligne, en particulier un créateur de personnage en ligne qui intègre le contenu de tous les suppléments. Wizards of the Coast avait à l'origine l'intention de créer également une "table virtuelle", mais le projet n'a jamais abouti.

Les essentiels de D&D (2010) - Il s'agissait d'un ensemble alternatif de livres de base pour la 4e édition, avec des classes simplifiées destinées aux joueurs débutants. Essentials a été conçu pour être compatible avec la 4ème édition, avec différentes versions des classes utilisables côte à côte.

D&D 5ème édition (2014) - C'est l'édition actuelle de D&D. Cette édition est publiée alors que le leader du marché n'est pas l'édition précédente de D&D mais plutôt un produit concurrent fabriqué par Paizo appelé Pathfinder. Contrairement à la 4e édition de D&D, cette édition s'inspire de la plupart des mécanismes introduits dans D&D classique (OD&D à AD&D 2e édition) et D&D 3e édition. Elle permet une plus grande personnalisation des personnages que D&D classique, mais moins que la 3e édition. Les caractéristiques distinctes de la 5e édition de D&D sont la flexibilité et la précision limitée.

D&D 5e possède un noyau simple ainsi que plusieurs options qui permettent à l'arbitre de faire en sorte que son jeu ressemble davantage à une édition antérieure particulière. Les options incluent l'autorisation des feats (3e), le combat tactique (3e & 4e), le multi-classement (3e), et les backgrounds (2e).

La Précision Limitée est la caractéristique la plus distincte de D&D 5e. Comme indiqué dans cet article Les jets de d20 pour voir si le personnage réussit ou non une tâche ont été changés en une échelle absolue où la différence entre le niveau le plus élevé et le plus bas est drastiquement réduite par rapport aux éditions précédentes. À la place, les personnages et les créatures de niveau supérieur ont plus de points de vie, plus d'options pour accomplir les tâches, et des dégâts plus importants ainsi que plus de façons de faire des dégâts. Une conséquence immédiate est que la difficulté du jet de points de vie ou de la tâche ne devrait pas augmenter avec le niveau du personnage.

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Une chose qui m'a pris du temps à comprendre : B/X est l'ensemble "Basic" et "Expert", en gros la colonne de droite dans le article de wikipédia entre 1977 et 1995. Gygax travaillait sur AD&D 1ère édition tandis que Holmes et Metzner travaillaient en parallèle sur leur propre "fork" de OD&D. Rules Cyclopedia est essentiellement une combinaison des jeux précédents (niveau 1 à 36), à l'exception du jeu Immortels.

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Je pense vraiment qu'il faut mentionner que, pour jouer à OD&D, vous avez besoin des livres de règles des jeux Chainmail et Outdoor Survival. Il ne suffit pas de mettre la main sur les livrets pour jouer, car ils sont incomplets et se lisent comme une combinaison de code secret et de divagations insensées.

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@JAMalcolmson C'est une observation curieuse. Nous n'avons pas eu ce problème lorsque j'ai joué pour la première fois avec le coffret blanc. Nous sommes allés droit au but, même si aucun d'entre nous n'avait d'ordinateur de poche. Survie en plein air jeu. Cependant, lorsque Greyhawk est arrivé, le jeu a beaucoup changé (pour le mieux).

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Alex P Points 28189

J'essaie de faire un résumé "court et agréable" ici. Wikipedia contient beaucoup de détails sur ce sujet .

OD&D/BD&D (D&D original "boîte blanche", BECMI, Cyclopédie des règles)

  • Des règles assez simples, conçues pour que le MJ remplisse toutes sortes de situations via des "règles" en jeu.
  • De petits ensembles de classes avec peu de mécanique personnalisation.
  • Le gameplay varie, mais la réputation générale est une esthétique à la "Fafhrd et le Sourcier Gris" : essayer d'acquérir des trésors par l'intelligence. (Pas exclusivement : BECMI a des règles pour les personnages divins, par exemple).
  • Inspiration pour un certain nombre de "rétroclones" et de jeux OSR (Old School Renaissance).

AD&D (Advanced Dungeons & Dragons, AD&D 2e édition ; notez que ces derniers existent en même temps que BD&D)

  • D&D tente d'aller un peu plus loin et plus profondément, notamment avec plus de règles qui traitent du cadre en dehors du donjon (elles sont un peu un patchwork, à mon avis).
  • Une variété de classes de personnages (surtout si l'on compte les kits de classe).
  • Lente évolution vers un style "high-fantasy", avec des quêtes épiques et des personnages puissants.
  • De nombreux paramètres publiés, dont certains comprennent leurs propres ajouts et personnalisations mécaniques.

D&D3.x (3e édition, 3.5 édition ; Pathfinder et autres jeux D20 tiers)

  • Une mécanique plus uniforme par rapport à ses prédécesseurs, avec des règles spécifiques établies pour beaucoup de choses qu'OD&D pourrait simplement laisser ouvertes au groupe, y compris les règles qui reposent sur un positionnement discret en combat (c'est-à-dire une grille).
  • L'accent est mis sur la personnalisation des personnages : de nombreuses prouesses et capacités de classe sélectionnables, un multiclassage complexe et ajustable, et de nombreuses races jouables, y compris des règles détaillées pour jouer des monstres en tant que personnages.
  • L'accent est davantage mis sur l'équilibre explicite que ses prédécesseurs, par exemple avec les lignes directrices sur la "richesse par niveau" ; la multiplicité des options tend toutefois à l'emporter sur l'équilibre.
  • Une sensation de "fantasy épique" très puissante, en particulier aux niveaux supérieurs.
  • Base d'un certain nombre de jeux D20, dont certains ressemblent beaucoup à D&D3.x tandis que d'autres n'utilisent que la mécanique de résolution de base.

D&D4 (4ème édition, Essentiels)

  • L'accent est mis sur le choix tactique : le jeu est conçu autour d'un combat en grille avec de nombreuses capacités qui ne se contentent pas d'infliger des dégâts mais déplacent les ennemis, appliquent des conditions, etc.
  • Personnalisation du personnage à travers une variété de classes et de nombreuses capacités sélectionnables pour chaque classe. Les classes sont conçues pour remplir des rôles explicites au sein du groupe et sont équilibrées sur la base d'un modèle de ressources unifié.
  • C'est probablement l'édition la plus ciblée, et celle qui est la plus disposée à tuer les "vaches sacrées" si elles entrent en conflit avec les objectifs généraux de conception.
  • Une ambiance "action-fantasy", assez cohérente à tous les niveaux.

D&D5 (5e édition, en cours de publication)

  • L'accent est mis sur les six scores de capacité avant tout.
  • A une éthique de décisions et non de règles, et de modularité des règles.
  • Un accent accru sur les origines et les personnalités non mécaniques, et sur le "feeling" plutôt que le "légalisme".
  • Les mécanismes et concepts uniques comprennent la précision limitée, l'avantage et le désavantage, l'inspiration et le système de sous-classes Class Path.

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AdamTheWebMan Points 81

Une partie des éditions initiales était liée au fait que Gary Gygax (le créateur) avait étudié l'anthropologie, de sorte qu'une grande partie du jeu s'est finalement résumée à certaines couches sociales, à un réalisme sordide (malgré toute la magie), et (avouons-le) à un cadre dérivé de Tolkien avec une échelle de difficulté plutôt large. La 3e édition a été publiée comme une édition facile à apprendre, et la 4e édition a abandonné beaucoup de prétentions sur la relation du jeu avec les compétences sociales et s'est concentrée davantage sur le combat de style cinématographique. (La plupart de mon groupe de jeu se réfère à D&D 4e comme "WoW de table")

Y a-t-il un élément spécifique que vous voulez lire/exécuter/quelque chose ?


Il y a une citation qui traîne sur les internets et qui dit plus ou moins, " La 1ère édition testait les joueurs, tandis que la 4ème édition teste les personnages. " Je dois être d'accord avec cette affirmation. AD&D (et toutes les autres permutations de cette "génération") s'appuyait fortement sur l'intelligence du joueur, même lorsqu'il jouait le "bouclier/char à viande" à faible charisme, c'est pourquoi j'ai parlé de "réalisme réaliste". Il n'y avait pas de mise à l'échelle des armes, et même des dommages différents pour les armes contre des cibles de taille différente (comme une lame d'un mètre cinquante qui peut couper plus sur un géant que sur un homme). J'ai trouvé que le système était aussi indulgent que le DM, car malgré la forte incitation à minimiser/maximiser, il y avait toujours de nombreux plafonds en vigueur.

A l'inverse, les 3e, 3.5 et 4e éditions (et d'autres permutations dans la "génération moderne") étaient plus concernées par la facilité de jeu et moins par la vérification des cartes. Cela a conduit à la tendance suivante : même si le jeu a essayé de créer un forum plus ouvert, et beaucoup plus tolérant pour le multi-classement, il s'est beaucoup trop impliqué dans le domaine de la spécialisation. A partir du niveau 6 ou 7, si vous ne vous consacrez pas à un nombre restreint de choses que votre personnage peut faire, vous êtes perdu par rapport à n'importe quel autre personnage de même niveau de défi.

Une chose que j'ai préférée à la 3e, c'est la possibilité d'échanger des pouvoirs plus tard, ce qui permet au joueur de se rendre compte qu'un élément qu'il a choisi n'est plus pertinent ou peut-être simplement moins amusant. Cependant, cela permet également aux écarts de puissance exponentiels de continuer pour un personnage qui essaie d'être équilibré.

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Pour être juste, le côté social de la 4e est exactement aussi approfondi que le DM veut le faire. Le rejeter comme "WoW de table" est injuste pour les groupes qui veulent faire des choses sociales.

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Veuillez éviter les guerres d'édition ! Cependant, je pense qu'il est juste de dire que la 4ème édition est très différente des autres éditions, une sorte de D&D Tactique si vous cherchez un surnom.

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