13 votes

L'exploit de guérisseur est-il surpuissant ?

A kit du guérisseur a 10 utilisations, pèse 3 lb et coûte 5 gp ; par conséquent, chaque utilisation pèse 0,3 lb et coûte 5 sp. Normalement, il permet au joueur de faire ce qui suit :

Comme une action, vous pouvez dépenser une utilisation du kit pour stabiliser une créature qui a 0 points de vie, sans avoir besoin de faire un test de Sagesse (médecine).

El Guérisseur L'exploit confère les avantages suivants (PHB, p. 167) :

  • Quand vous utilisez un kit de guérisseur pour stabiliser une créature mourante, ce créature regagne également 1 point de vie.
  • En tant qu'action, vous pouvez dépenser une utilisation d'un kit de guérisseur pour soigner une personne. créature et lui rendre 1d6 + 4 points de vie, plus des points de vie supplémentaires supplémentaires égaux au nombre maximum de dés de points de vie de la créature. La créature créature ne peut pas regagner de points de vie grâce à cet exploit jusqu'à ce qu'elle qu'elle ait terminé un repos court ou long.

En tant que tel, cela donne au parti ce qui est essentiellement un potion de guérison qui coûte 100 fois moins cher que la normale potion de guérison . Même avec le fait qu'il ne peut être utilisé qu'une fois par repos, cela semble plutôt surpuissant.

L'exploit du guérisseur est-il surpuissant ? Ou ai-je mal compris l'exploit ?

55voto

Carcer Points 60981

Non, ce n'est pas surpuissant

La guérison dans le jeu n'est pas chère. En fait, la plupart du temps, c'est entièrement gratuit : un long repos vous rendra tous vos points de vie perdus, un court repos vous en rendra généralement quelques-uns, et n'importe quel clerc ou druide peut lancer plusieurs sorts de soins par jour pour aucune pièce d'or. Vous avez inversé l'analyse des coûts - ce n'est pas que les kits de soins sont incroyablement bon marché, c'est que les potions de soins sont incroyablement chères !

Les potions de guérison constituent un moyen fiable de guérir quelques points de vie sans nécessiter d'investissement dans les ressources du personnage en dehors de l'argent. N'importe qui peut utiliser une potion de soin - ou en donner à quelqu'un d'autre - sans avoir besoin de dépenser un exploit pour pouvoir le faire, ou d'être un lanceur de sorts capable de lancer et d'avoir préparé les sorts appropriés, ou d'avoir pris les niveaux de classe pour obtenir une autre caractéristique de classe qui permet de soigner, ou d'avoir accordé un objet magique qui lui donne la capacité de le faire. La contrepartie est qu'ils sont relativement chers, et qu'ils constituent généralement une option de secours lorsque d'autres sources de soins plus renouvelables ne sont pas disponibles ou ne peuvent pas arriver à temps.

Un personnage avec la prouesse de guérisseur a investi une ressource significative - vous n'avez pas beaucoup d'ASI à dépenser - pour être capable de fournir une quantité assez limitée de soins quotidiens à son groupe. C'est bien qu'il ne coûte pas grand-chose de profiter de cette capacité, étant donné que la plupart des options de personnage qui permettent des soins abondants ne coûtent rien du tout.

13voto

chester89 Points 2044

Cela dépend du niveau de la partie.

Lorsque le groupe est à faible niveau, il s'agit d'une énorme quantité de soins qui rivalise avec les sorts de guérison d'un Clerc de vie. Au 5e niveau, la quantité de soins est toujours bonne, mais elle a beaucoup moins d'impact, et au 10e niveau, un soin de 15 à 20 HP équivaut à retirer un coup normal à un ennemi de niveau normal.

Est-ce que c'est sur alimenté ? Cela peut l'être, dans la mesure où il pourrait facilement éclipser un personnage qui a choisi la guérison comme son rôle spécifique dans le groupe, au début. Mais d'un autre côté, un clerc dévoué va rapidement dépasse la quantité de soins que l'exploit du guérisseur peut produire.

Je soupçonne que la prouesse de guérisseur a été ajoutée comme un moyen de permettre à une partie de se débrouiller sans un clerc/druide/barde dans le rôle de guérisseur†, surtout dans les premiers niveaux où les personnages sont beaucoup plus fragiles et ont peu de ressources. Plus tard, c'est plus probablement quelque chose que vous utiliserez en urgence si un personnage tombe, et sinon juste avant un court repos pour aider à sauver le parti de quelques dés de réussite.

Cela dit, il convient de noter que pour avoir l'exploit au 1er niveau où il est le plus utile, vous devez jouer une variante humaine, et l'attraper au 4ème niveau signifie que vous êtes déjà dans le domaine où il devient moins pertinent.

Le guérisseur est définitivement meilleur que les potions, mais les potions sont en quelque sorte le pire moyen d'obtenir des soins dans tout le jeu, donc je ne les utiliserais pas comme base de comparaison. À n'importe quel niveau, les potions qui restaurent une quantité significative de HP sont énormément chères, et les potions plus faibles que vous avez surclassées ne valent pas le coût d'action de les boire. (Comme mon ami l'a dit une fois, "Je peux dépenser une action entière pour récupérer des HP. moitié autant de HP qu'un coup des méchants ? Je préfère simplement attaquer et essayer de terminer le combat plus rapidement"). Dans mes jeux, les potions de soin sont rapidement reléguées aux situations d'urgence susmentionnées ou utilisées en masse en dehors des combats, comme dans "Le combat est terminé mais il me reste 2 HP, je vais juste avaler genre quatre potions de soin maintenant."

† Dans la conception inspirée des MMORPG de la 4e édition, il s'agissait fonctionnellement d'un exigence d'avoir un guérisseur dédié dans le groupe. Les classes ont été construites de manière à ce que les guérisseurs puissent généralement faire des "soins". y ..." à chaque tour, mais une partie du retour de la 5e vers la sensation de la 3e et de la 2e édition a été de faire de la composition du groupe une barrière moins importante à l'entrée - vous ne devriez pas... tienen d'avoir une classe de guérisseur spécifique pour avoir un groupe utilisable.

9voto

impostal22 Points 82

Oui, c'est un exploit puissant... mais est-il surpuissant ?

Je ne sais pas, pour être honnête. Mais comparons-le à d'autres exploits.

Par exemple, la description de l Chef états d'exploit (TCoE, p. 79) :

  • Dans le cadre d'un court repos, vous pouvez cuisiner des plats spéciaux, à condition d'avoir ingrédients et des ustensiles de cuisine à portée de main. Vous pouvez préparer suffisamment de cette nourriture pour un nombre de créatures égal à 4 + votre bonus de compétence. de compétence. À la fin du court repos, toute créature qui mange la nourriture et qui dépense un ou plusieurs dés de points de vie pour regagner des points de vie regagne 1d8 points de vie supplémentaires. 1d8 points de vie supplémentaires.
  • Avec une heure de travail ou à la fin d'un long repos, vous pouvez cuisiner un nombre de friandises égal à votre bonus de compétence. Ces friandises spéciales durent 8 heures après leur fabrication. Une créature peut utiliser un bonus pour manger une de ces friandises pour gagner des points de vie temporaires égaux à votre bonus de compétence. à votre bonus de compétence.

C'est en fait un petit potion de guérison et vous pouvez l'utiliser une fois par repos court... et une fois par jour, vous pouvez donner des HP temporaires... et tout cela gratuitement.

Ou la description de la Initiation à la magie (PHB, p. 168) :

Choisissez une classe : barde, clerc, druide, sorcier, warlock ou magicien. Vous apprenez deux cantrips de votre choix dans la liste de sorts de cette classe.

En outre, choisissez un sort de 1er niveau dans cette même liste. Vous apprenez ce sort et pouvez le lancer à son niveau le plus bas. Une fois que vous l'avez lancé, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir le lancer à nouveau en utilisant cet exploit.

Votre capacité de lancer des sorts dépend de la classe à laquelle vous appartenez. choisie : Charisme pour le barde, le sorcier ou le sorcier ; Sagesse pour le clerc ou le druide ; Intelligence pour le sorcier. druide, ou Intelligence pour le magicien.

Choisissez la liste des clercs pour l'exploit ; épargner les mourants y soigner les plaies et faire à peu près la même chose sans le kit du guérisseur.

En général

Il y a de bons exploits, de moins bons exploits et des exploits qui sont tellement situationnels que vous ne les utiliserez jamais.

Alors, est-ce que Healer est OP ? J'aurais tendance à dire non - mais c'est l'un des meilleurs exploits.

Une chose tirée des commentaires

Dark Pseudonyme commenté :

Je ne suis pas sûr qu'une guérison de blessures par jour soit suffisante pour donner à tout le monde un dé de guérison gratuit par repos court.

Eh bien, oui, un HitDie supplémentaire pour tout le monde ressemble beaucoup à un Mass Cure Blessures mais ce n'est pas la même chose. Prenons l'exemple de la situation suivante :

Tu vas au combat à pleine puissance avec 50HP. Vous tombez à 2HP et devez vous replier. Maintenant, seulement une Guérir les blessures , Fausse vie ou un sort aux effets similaires peut vous sauver la mise, car tout coup supplémentaire peut vous faire basculer dans l'état de mort. Des HitDice supplémentaires pendant un court repos ne font rien pour vous dans cette situation, car il n'y a que 50HP + HP temporaires potentiels disponibles pour vous. Chaque soin au combat que vous recevez augmente ce nombre... mais pas les HitDice supplémentaires pendant un court repos. Par conséquent, les soins en combat sont beaucoup plus précieux que les soins hors combat. Utilisez-la à bon escient et en fonction de la situation dans laquelle vous vous trouvez. C'est une question de vie ou de mort et vous n'avez pas le temps de vous soigner hors combat ? Utilisez un sort. Vous avez le temps de manger une soupe entre deux combats ? Mangez la soupe ;)

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