26 votes

Mes joueurs sont nerveux, comment dois-je encourager l'exploration ?

En raison d'un certain nombre de facteurs, mon groupe de jeu principal a tendance à adopter une approche très prudente du jeu lorsque je suis DM. La raison en est probablement que je n'ai pas tendance à tirer les ficelles, et que j'aime généralement les défier en leur donnant des situations difficiles.

Cela dit, au fil du temps, cela les a rendus extrêmement méfiants à l'égard de mes donjons, de mes pièges et, en général, de tout. Ils sont généralement exhaustifs dans la recherche de pièces, les vérifications et en général la sécurité. Il est vrai qu'il y a parfois des moments d'excellent RP (quand le mage klepto voit quelque chose de brillant et l'attrape). Cela me pose cependant des problèmes car je dois généralement être encore plus élaboré avec mes prochains défis, ce qui les rend plus prudents.

Cela m'a également obligé à être très clair et décisif dans certaines situations (comme déclarer, lorsqu'ils entrent dans la pièce, que "l'on ne peut pas faire autrement"). "il n'y a rien d'intéressant dans cette pièce et ils peuvent passer à autre chose" ). Sinon, nous perdons des heures à chercher des pièces vides qui n'étaient destinées qu'à servir de remplissage.

Comment amener mes joueurs à jouer un peu plus dangereusement et à passer moins de temps à s'inquiéter de leur préparation et plus de temps à apprécier le contenu ? Je préférerais ne pas avoir à réduire (trop) les rencontres, si possible.

43voto

CesarB Points 18048

Ce que vous vivez est, essentiellement, une course aux armements entre le GM et les joueurs. Ils sentent que votre contenu est mortel ou punit la frivolité et réagissent en étant aussi prudents et attentifs qu'ils le jugent nécessaire. Cela vous pousse à rendre le prochain défi plus difficile à détecter, ce qui augmente leur paranoïa. Et ainsi de suite.

D'un côté, je vous félicite d'avoir créé un monde qui semble si réel à vos joueurs qu'ils investissent ce niveau de réflexion et d'attention dans les actions de leurs personnages. D'après mon expérience, ce n'est pas la chose la plus facile à accomplir.

D'autre part, la seule façon de désamorcer la situation dans laquelle vous vous trouvez est d'en discuter ouvertement avec vos joueurs. On a l'impression que les deux parties n'obtiennent pas tout à fait le jeu qu'elles attendent. Peut-être que vos joueurs veulent plus d'histoire et moins de péril, ou peut-être qu'ils aiment vraiment les situations tendues que vous leur offrez et qu'ils en profitent à fond. En les aidant à voir votre point de vue, vous comprendrez également pourquoi ils réagissent si fortement à vos défis. Vous devez être prêt à modifier quelque peu votre jeu s'il s'avère qu'ils se sentent simplement dépassés par le caractère mortel, perçu ou non, des rencontres que vous organisez.

L'ouverture de ce dialogue peut également avoir l'avantage de les aider à se sentir plus à l'aise pour venir vous voir avec d'autres suggestions, comme des arcs narratifs pour leurs personnages et des contributions à la narration générale. Cela peut améliorer considérablement le plaisir de tous ceux qui sont autour de la table.

15voto

Kamlesh Points 21

Carottes et bâtonnets

Le bâton

Le problème, c'est que vous avez construit un monde dans lequel ils ont reçu le bâton à chaque fois qu'ils ont tenté de faire quelque chose que vous aviez prévu d'être négatif. Cela s'est accumulé au fil du temps pour créer une situation dans laquelle ils n'ont pas l'impression qu'il est possible d'explorer en toute sécurité - ou que cela en vaut nécessairement la peine.

La carotte

La bonne nouvelle est que ce n'est pas la fin des temps. Vous devez simplement être patient et commencer à créer des résultats positifs pour leurs explorations. Cela ne signifie pas que vous ne devez pas avoir le bâton - mais cela signifie que vos situations de bâton doivent être plus claires.

Ce n'est pas que les pièges et les résultats négatifs ne doivent pas exister, c'est qu'il doit y avoir des signes pour donner aux joueurs (et à leurs personnages) une chance de les trouver.

Méthodologie

Cela peut se faire soit par la narration, soit en proposant des jets d'investigation/perception. Comme vous l'avez dit, vous ne voulez pas que vos joueurs fassent du Leroy Jenkins dans une rencontre, une pièce ou un événement, mais vous ne voulez pas non plus qu'ils perdent leur temps. La clé est de leur donner des indices qu'il y a quelque chose de plus qu'il n'y paraît et de leur donner une chance de le découvrir.

Si vous ne le faites pas, ce n'est peut-être pas votre faute ni la leur. Vous devez être prudent, car les indices qui vous semblent évidents peuvent ne pas l'être pour vos joueurs et vous vous retrouverez dans la situation actuelle. Il s'agira d'un processus d'apprentissage, mais cela devrait contribuer à créer un monde où l'exploration est encouragée et récompensée - mais aussi où elle est dangereuse et où les joueurs/personnages ont les outils nécessaires pour savoir quand il y a un danger et comment l'aborder afin d'obtenir un résultat positif.

12voto

Julie Points 3850

Télégraphiez vos coups, ne les retirez pas.

Votre problème est une trop grande paranoïa qui vous fait perdre du temps.

Vous n'aimez pas leur dire "passez cette pièce". Alors faites-le de l'autre côté.

Télégraphier quand c'est une bonne idée d'être paranoïaque. Les personnages sont vraisemblablement des experts de l'aventure. Au lieu d'entrer dans une pièce et "d'oublier de regarder en l'air" et de voir une araignée leur tomber dessus lorsqu'ils entrent dans la pièce, dites-leur quand la pièce est dangereuse.

Quelque chose d'aussi explicite que "En approchant de la pièce, vos cheveux se hérissent. Il y a quelque chose de dangereux ici." Ou aussi subtil que "vous voyez des toiles d'araignée et des enveloppes séchées".

N'ayez pas d'orphelins - des surprises qui n'ont aucun rapport avec ce que vous dites. Et ne soyez pas trop subtil dans vos allusions ; la façon dont elles sont liées peut être subtile, mais le fait qu'il s'agisse d'un sujet d'interrogation ne doit pas l'être.

Si vous voulez que les joueurs ne soient pas paranoïaques lorsqu'il n'y a pas de raison, vous devez leur faire croire qu'être paranoïaque uniquement lorsqu'il y a une raison est un bon choix.

9voto

user32262 Points 2147

Rendez les astuces et les pièges plus évidents.

Notre groupe est passé par plusieurs DM, dont certains annonçaient des dangers et d'autres faisaient surgir des pièges de nulle part. Comme vous pouvez l'imaginer, notre groupe était beaucoup plus prudent lorsqu'il jouait sous la direction du DM qui faisait surgir les pièges que sous celle du DM qui les télégraphiait. Lorsque chaque pièce peut contenir un piège caché, il est parfaitement rationnel de passer beaucoup de temps à tout examiner - sinon, vous demandez simplement à vos joueurs de jeter constamment une quantité inconnue de ressources essentiellement au hasard.

Fondamentalement, vous devez établir clairement les zones sûres et dangereuses, et le faire fréquemment. Vous dites dans votre question que vous devez être "clair et décisif", et c'est exactement ce que vous devez faire davantage. Pour l'instant, vos joueurs considèrent chaque endroit du donjon comme une zone dangereuse, parce que vous les avez entraînés à le faire. Au lieu de cela, vous pourriez essayer de ne mettre en évidence que les pièces qui présentent réellement des pièges ou des dangers. Par exemple, une pièce normale pourrait être décrite comme "C'est une pièce vide, vous ne trouverez rien", alors qu'une pièce piégée pourrait être décrite comme "Il y a une statue en colère à côté de la porte, et elle est couverte d'éclaboussures de sang".

Ce n'est pas parce que les joueurs savent qu'il y a un danger qu'ils savent comment y faire face.

On pourrait arguer que le fait de ne pas connaître le piège fait partie du défi, mais cela conduit également au problème que vous décrivez dans votre question. Rendre les dangers clairs indique simplement aux joueurs ce sur quoi ils doivent se concentrer, mais ne leur dit pas comment y faire face. Si les joueurs remarquent des plaques de pression sur le sol, que vont-ils faire ? S'il y a un énorme monstre dans la pièce voisine, comment les joueurs vont-ils s'y prendre ? De nombreuses situations ne deviennent pas faciles simplement parce que les joueurs les connaissent.

Faites en sorte que les défis en valent la peine.

Si vous voulez que vos personnages jouent dangereusement, vous devez leur donner une raison de le faire. Récemment, mon groupe a sauté pas mal de pièces dans des donjons, simplement parce qu'elles avaient l'air effrayantes et qu'il n'y avait pas de bénéfice clair à traverser la pièce. D'un autre côté, nous étions parfaitement disposés à foncer vers le danger lorsqu'il était clair qu'il y avait un trésor à l'autre bout de la pièce. Si vos joueurs sont constamment confrontés à des scénarios qui ne comportent que des risques et aucune récompense, il n'est pas étonnant qu'ils ne veuillent pas s'engager dans le danger.

7voto

Utiliser les donjons à 5 pièces

Ils permettent de maintenir le rythme et de définir ce que les joueurs doivent faire. N'hésitez pas à faire en sorte qu'il soit évident que *en dehors de l'énorme monstre dans la pièce, le sol et les murs sont nus, à l'exception de grandes entailles que la bête a causées dans sa rage. Ou peut-être doivent-ils simplement sprinter, car le défi du jeu de rôle (voir numéro 2) consistait à convaincre un dragon de leur accorder 30 minutes dans son antre ou quelque chose du genre.

Salle 1 : Entrée et gardien

Dans cette pièce, ayez un gardien vers le donjon (ou autre chose).

Salle 2 : Défi de casse-tête ou de jeu de rôle

Ici, les joueurs qui ont d'autres compétences que de casser des trucs peuvent être utiles pour une fois. Il y a peut-être un être très puissant qui ne vous laissera passer que si vous lui chantez la chanson de Thereald (quête secondaire possible).

Salle 3 : Trick or Setback

Les plans (bien conçus ?) du PC ne se réalisent pas, d'une manière ou d'une autre. Utilisez cela pour créer de la tension. Peut-être entendent-ils quelque chose qui remue dans les profondeurs, ou des tambours derrière eux. Peut-être que seule la moitié de l'objet qu'ils cherchaient se trouve ici, le reste se trouvant plus loin dans le donjon.

Salle 4 : Climax, Grande Bataille, Conflit

Bienvenue au niveau du patron

C'est ici qu'un grand méchant sort, et que les gens se battent. Des points bonus pour les caractéristiques épiques du terrain.

Salle 5 : Récompense, Révélation, Rebondissements

C'est ici que vos joueurs obtiennent enfin leur butin. Et peut-être une prophétie. Quelque chose pour aider les joueurs à se connecter davantage au monde.

Peut-être pas seulement 5 pièces

Cela ne doit pas nécessairement se dérouler dans un donjon ou dans 5 pièces. Il pourrait s'agir d'un complexe entier de cavernes ou d'une tour de sorciers - vous pouvez le déposer n'importe où. Il s'agit juste d'une collection d'environ 5 idées, ce qui signifie que vous pouvez être un DM très flexible dans la façon dont vous le présentez.

http://strolen.com/viewing/5_Room_Dungeon

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X