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Comment gérer les différents niveaux d'initiative et la propension à parler trop longtemps dans un grand groupe ?

J'ai récemment commencé à jouer avec un grand groupe d'environ 7-8 personnes. J'ai remarqué que, dans notre groupe, quelques personnes sont très actives Les enfants sont à l'aise dans les jeux de rôle : chaque fois que le groupe a l'occasion de faire quelque chose, il ne leur faut qu'une seconde ou deux pour imaginer une action pour leur personnage et la raconter. En outre, ils n'hésitent pas à bousculer verbalement, à interrompre, à intervenir juste après que quelqu'un a terminé et à participer à des discussions à bâtons rompus, afin de se faire une place dans la conversation.

Cela me conviendrait - je peux très bien me battre pour un espace de conversation, et cela ne me dérange pas tellement quand les gens le font pour moi - mais Quelques-uns des autres joueurs du groupe ne semblent pas aussi disposés à parler au dessus des autres. ou de se lancer dans quelque chose dès que la dernière personne a fini de parler, et quand elle parle, c'est à un volume beaucoup plus bas. Pour autant que je sache, ils ont autant de bonnes idées qui bouillonnent dans leur tête que les joueurs bruyants, et ils attendent juste leur tour, mais comme ils ne se jettent pas bruyamment dans la mêlée verbale, ils n'ont rien à faire.

En combat, le système d'initiative/de prise de tour peut résoudre ce problème dans une certaine mesure : même le joueur le plus silencieux de la table est assuré d'avoir un tour et l'attention du DM. Mais en dehors du combat, un couple de joueurs qui est toujours le premier à prendre la parole peut traverser plusieurs scènes entières sans que les personnages des joueurs les plus silencieux ne fassent quoi que ce soit.

Je ne sais pas si cela a atteint le point où les joueurs les plus discrets sont gênés au point de vouloir en parler, mais j'aimerais empêcher que cela ne se produise, ou au moins éviter de faire partie du problème.

En tant que joueur, comment équilibrer mon désir de parler avec les besoins des joueurs les plus silencieux de notre groupe pour leur laisser une place dans la conversation ? Si je prends la parole, je ne donne pas aux joueurs les plus silencieux la possibilité de s'exprimer, mais si je me tais, les autres joueurs bruyants parleront. N'étant pas un des joueurs qui se fait parler, est-ce à moi d'aborder ce sujet avec le DM ? Ou dois-je d'abord parler aux joueurs que je vois se faire parler ? Ou aux autres joueurs plus bruyants ?

En tant que groupe, quelles méthodes pouvons-nous utiliser pour nous assurer que même nos joueurs les plus timides/quiétudes/réserves ont un espace pour jouer, en dehors des combats ?

30voto

user38834 Points 581

Soyez la voix des sans-voix

L'une des leçons tirées d'années de vidéos de formation "anti-harcèlement" au travail est qu'il y a des gens qui veulent parler, mais qui ne veulent pas parler par-dessus les autres (comme moi) et qui parlent donc rarement. Ce sont également ces personnes qui, lorsqu'elles prennent la parole, apportent de grandes contributions.

Mais la première chose à faire est de parler au voix douces en dehors du jeu et voir s'ils veulent de l'aide. Certains joueurs sont heureux de travailler en marge du jeu. Pendant le combat, ils ont leur tour de briller et c'est fini.

En supposant que ces joueurs veulent être entendus plus souvent une méthode est, puisque vous êtes capable d'être l'une des voix fortes pour engager activement les voix plus douces.

"Hé Merlin, tu n'avais pas une formation en histoire ? Peut-être que tu peux nous dire quelque chose sur cette relique."

"Je pense qu'on s'y prend mal. Thundar, vous avez été bon avec les énigmes dans le passé ; pouvez-vous penser à un autre moyen d'ouvrir cette porte ?

"Tenez bon ! Nous avons trop de chefs qui préparent des idées. Grendal, en comprends-tu une partie ?

Si vous utilisez votre voix pour en appeler une autre, cela peut empêcher les autres de simplement crier leur opinion dans la nature. Vous vous assurez que quelqu'un d'autre a la parole, même si ce n'est que pour un seul public, c'est-à-dire vous.

Si cela ne fonctionne toujours pas, réitérez le message.

"Vous avez raison ! Hé tout le monde, Merriwether a eu une idée géniale ! Ils savent comment passer les gardes en douce. Merriwether, dis à tout le monde ton plan."

Si cela ne vous aide toujours pas, vous devrez probablement faire appel au SM. Loin de la table, parlez au DM et voyez s'il est prêt à contrôler les conversations.

Bien qu'un peu trop formel à mon goût, je connaissais un DM qui avait une initiative "hors combat". En gros, au début de chaque session, tout le monde faisait un jet d'initiative (un simple d20 car c'est pour le joueur, pas pour le personnage). C'est dans cet ordre que le DM demandait "Que voulez-vous faire ?".

De cette façon, tout le monde a eu son tour, et vous n'étiez pas toujours juste avant ou juste après les mêmes personnes. Pour les conversations intenses, on revenait au début jusqu'à ce que le groupe prenne une décision unanime.

Cela se résume vraiment à ce que le doux les joueurs veulent.

4voto

KorvinStarmast Points 137583

Ce qui peut marcher : Initiative hors combat basée sur l'Int

Nous avons essayé, et cela a parfois fonctionné, puis nous sommes revenus à nos anciennes habitudes, et enfin nous avons abandonné. Mais, votre groupe pourrait trouver cela utile.

Nous étions un groupe de cinq personnes. On avait tendance à se parler les uns aux autres. Un des membres du groupe a suggéré un système d'initiative hors combat basé sur les scores bruts d'INT : le plus intelligent a la première chance de choisir de faire ou de ne pas faire quelque chose. Le choix de ne pas agir ou de ne pas parler nécessite une " passe " orale ou un geste visuel de la main (passe avant de football) au PC le plus intelligent suivant.

Cela a plutôt bien fonctionné pendant deux sessions, et c'est peut-être la nouveauté qui a fait que ça a marché, ou peut-être que c'était une bonne idée.

Mais j'ai remarqué que lors des sessions suivantes, les gens n'étaient plus aussi attentifs, et nous sommes revenus à nos vieilles mauvaises habitudes - et peut-être étions-nous le problème, nous, les joueurs . En outre, le SM n'avait pas envie d'avoir à nous surveiller une fois de plus, alors il a cessé de l'appliquer. Il avait déjà fait face au chaos auparavant et nous sommes retournés à la débrouille.

Recommandation : faites-en l'essai. Votre groupe de personnalités peut avoir le même succès initial que nous et ensuite vraiment l'aimer. Ou pas du tout. Chaque table a sa propre personnalité ; ce qui fonctionne sur une table peut ne pas fonctionner sur une autre, et vice versa.

Quelque chose qui fonctionne avec les pré-adolescents, les adolescents et les adultes.

Le bâton de parole. Le SM en donne un au joueur dont c'est le tour. Cette personne raconte ce qu'elle fait et le DM désigne le joueur suivant. Cela fonctionnait assez bien à l'époque, mais c'était il y a plus de 20 ans. Entre pairs, un outil comme celui-ci devra être approuvé par tous les joueurs. L'un des avantages de cet outil est que les joueurs qui ne sont pas aussi extravertis peuvent passer le bâton sans commentaire, s'ils le souhaitent. Certaines personnes préfèrent cela pour elles-mêmes.

3voto

Mikhail Krutov Points 101

Il ne s'agit pas d'un jeu à un seul joueur.

Votre groupe doit travailler comme une unité collective, pour la plupart. J'ai vu des gens jouer le rôle d'un personnage à la tête forte, qui plonge rapidement dans les décisions, et cela peut certainement être amusant à regarder et à jouer. Mais parfois, le reste du groupe doit s'asseoir avec cette personne et lui dire : "Peux-tu arrêter de défoncer les portes ? C'est ce qui t'a brûlé le pied la dernière fois".

En tant que joueur, faites entendre votre voix, mais demandez aussi spécifiquement d'autres voix.

Vous pouvez généralement donner votre avis dès le départ. Mais, après avoir exposé vos arguments, demandez au général Theifblade son avis sur la question.

Joueur 1 : "Très bien les gars, les mineurs sont coincés dans les mines. Je propose de prendre un tas d'explosifs et de les faire sauter ! Qu'en dis-tu, [joueur silencieux] ?"

Joueur silencieux : Cela pourrait fonctionner, mais cela pourrait rendre les mines encore moins stables...

En tant que groupe, mettez-le au vote.

Une fois que tout le monde a donné son avis, et qu'ils n'arrivent pas à prendre une décision, mettez un peu de démocratie là-dedans.

Bon, les gars, on le fait sauter, ou on cherche une autre route ? Rappelez-vous, ils ont un oxygène limité !

Et, en tant que SM, assurez-vous qu'ils sont inclus !

Ce n'est pas une mauvaise idée de demander au SM d'inclure les joueurs les plus silencieux plus souvent, aussi. En tant qu'arbitre, c'est leur tâche de s'assurer que tout le monde s'amuse. Si certaines personnes font de l'ombre à d'autres, cela peut ne pas être amusant pour ces dernières. Si le reste du groupe essaie de parler par-dessus eux,

DM : Alors que le groupe cherche la dynamite pour ouvrir la mine, une vieille dame s'approche de vous [joueur silencieux]. Elle tire sur votre manche et vous dit "S'il vous plaît, ne laissez pas mon mari être blessé. Leur plan a l'air terriblement dangereux..."

(en leur donnant la possibilité de donner leur avis)

2voto

sciguy1121 Points 830

Il existe un grand nombre d'options, et je recommanderai les suivantes en fonction de mes expériences en tant que joueur et SM :

1. Soyez le leader d'une équipe plutôt qu'un individu parmi d'autres.

C'est probablement la solution la plus large que vous puissiez employer en tant que joueur. Je l'ai utilisée pour faire sortir les joueurs moins affirmés ou moins intéressés. Votre contribution n'a pas besoin d'être une annonce de ce que votre personnage seul va faire - elle peut aussi être quelque chose de plus proche de l'organisation d'autres personnages dans un plan que le groupe exécute.

Quel que soit le défi à relever, vous pouvez laisser chaque individu agir à sa guise et espérer qu'au moins l'un d'entre eux réussisse. Ou vous pouvez élaborer un plan à l'avance, en suggérant des actions spécifiques ou en demandant aux joueurs de donner leur avis :

Bon, nous devons convaincre Dame Obstacle de nous laisser utiliser ses invitations pour le Grand Bal du Seigneur Méchant afin de pouvoir terminer la quête. Alice, tu as des stats élevées en Persuasion et en Histoire, tu pourrais peut-être lui parler et lui rappeler la profondeur de la querelle entre la maison Obstacle et la maison Villain, en lui suggérant qu'elle pourrait ne pas vouloir aller à son événement ? Ou Bob, tu es un barde qu'elle a déjà apprécié, peux-tu penser à quelque chose qui pourrait l'influencer ?

C'est très artificiel dans cet exemple, mais cela vous permet de vous battre pour avoir de l'espace dans la conversation, et ensuite l'offrir aux joueurs les moins affirmés pour leur donner une chance claire de participer.

Si vous aimez planifier les choses, vous pouvez également essayer de persuader certains des joueurs les plus sûrs d'eux d'adopter une ligne de conduite qui laissera l'Europe en dehors de l'Union européenne. autre des choses à faire pour les autres joueurs, ce qui leur donne plus d'espace pour participer en éliminant les joueurs les plus autoritaires de la scène.

Au minimum, vous pouvez vous faire un devoir de demander aux autres joueurs ce qu'ils pensent ou aimeraient faire. C'est très facile à faire passer dans et hors du personnage.

2. Élaborer des plans qui nécessitent des personnages spécifiques, qui se trouvent être joués par des joueurs moins sûrs d'eux.

En tant que sous-ensemble de (1), si vous trouvez un plan que votre propre PC peut entreprendre mais qui serait aidé par la participation d'un des joueurs moins affirmés, vous pouvez leur donner des moments pour s'impliquer qu'ils ne trouveraient pas autrement. Être aidé par un autre personnage pour obtenir un avantage peut avoir un effet important sur les résultats, et la contribution peut être assez évidente (si votre premier jet est un 3, l'avantage compte clairement). Le risque est que certains joueurs aient l'impression d'être des acolytes, donc cette tactique fonctionne mieux si elle est peu fréquente.

3. Diviser le parti

C'est un problème à bien des égards, il est donc préférable de l'utiliser avec parcimonie, mais le fait d'écarter de temps en temps les joueurs dominateurs donne aux autres une chance de jouer "normalement" sans être critiqués et ignorés.

4. Parlez au SM

S'assurer que tout le monde s'amuse est une responsabilité essentielle du DM, et si certains joueurs écrasent les autres au point de ne pas jouer de grandes parties du jeu, c'est un problème. Le MJ dispose de nombreux outils pour faire face à ce genre de situation, notamment en demandant aux joueurs ce que font leurs personnages. Ils n'ont peut-être rien en tête, mais ils auront l'occasion de s'exprimer.

J'ai également lu sur cette pile des conseils suggérant que, en dehors des combats, tous les joueurs annoncent leurs actions prévues avant que le DM ne les résolve, mais je n'ai aucune expérience personnelle de l'utilisation de cette technique pour ce genre de problème. Une approche infaillible est de concevoir une intrigue pour des personnages spécifiques, car ce genre de choses ne peut pas être transféré à un joueur plus bruyant, mais cela peut être coûteux à planifier et à gérer pour un groupe aussi important.

5. Parlez au groupe

Certains des joueurs les plus sûrs d'eux ne se rendent peut-être pas compte de l'effet que leur approche a sur certains autres joueurs. Ils peuvent ou non se soucier du problème, mais le fait d'en parler permet à chacun d'en être conscient et de discuter des réponses qu'ils pensent être appropriées.

Une dimension particulière qui me semble pertinente est que les joueurs qui sont plus affirmés ou dominateurs peuvent ne pas être aussi intéressés à rester assis sur leurs mains, et donc si trop de temps passe sans que leur personnage ait quelque chose à faire, ils peuvent devenir encore plus difficiles à gérer. plus assertifs et autoritaires. En soulignant qu'une plus grande participation pour eux peut signifier beaucoup moins pour d'autres, on comprend pourquoi il peut être utile de les mettre à l'écart pendant quelques minutes.

Il arrive aussi que certains joueurs n'aient pas vraiment veulent pour être à la place du conducteur pour ce genre de choses. Ils préfèrent peut-être qu'on leur indique un monstre et qu'on les lâche, et ne se soucient pas d'élaborer un plan libre pour s'occuper d'un autre PNJ. Une discussion avec le groupe peut révéler si cette situation est réellement un problème pour les joueurs les plus discrets. C'est peut-être le cas, mais c'est peut-être aussi la façon dont ils veulent jouer.

6. Il s'agit d'un grand groupe, et il y aura probablement des concessions à faire quoi qu'il arrive.

Sept à huit personnes, c'est une lot de personnes à être réunies autour d'une table pour un RPG. Il faut beaucoup de temps réel pour passer en revue les actions et les pensées de tant de personnages, ce qui a souvent pour effet de ralentir le jeu. Il n'est souvent pas possible d'avoir 7-8 plans en cours d'exécution en même temps, ou d'avoir des gens qui vont dans 7-8 directions différentes.

Parfois, il peut être souhaitable de laisser certains personnages faire peu de choses pendant une scène ou deux, juste pour rationaliser les choses et faire avancer le jeu. Cela devient un problème si cela se produit tout le temps et pour les mêmes personnages, mais juste pour la perspective, des contributions totalement égales dans tous les cas peuvent ne pas être ce que vous voulez.

J'ai essayé une fois de diriger une partie de D&D 3.5e pour dix joueurs à la fois et cela a été un gros problème. Plus de joueurs, c'est plus de concurrence pour le peu de temps disponible à la caméra, car si le nombre de joueurs peut augmenter librement, le temps que les gens ont à consacrer au jeu n'augmente généralement pas.

0voto

Tiger Guy Points 4784

Par le DM : Utiliser l'initiative en dehors du combat

Cela permet au DM de parler à chaque joueur pour savoir "ce qu'il fait" et limite les échanges entre les joueurs. J'ai vu cette méthode utilisée dans des groupes bruyants et turbulents. Évidemment, l'initiative n'est pas obligatoire. L'ordre des places est parfait.

Cela demande un effort de la part du DM. Il est plus facile de laisser les roues grinçantes mener les activités hors-combat. Mais comme vous l'avez vu, c'est gênant pour l'ensemble du groupe. Surtout dans une grande fête.

Par les joueurs : Forcer la discussion et l'inclusion

Ce n'est pas une compétence facile à acquérir. Elle revient souvent dans l'animation de réunions. Forcer les votes. Forcez tout le monde à participer. Faites attendre les personnalités les plus fortes. Arrêtez le processus : dites "Attendez. Nous n'avons pas encore entendu tout le monde". Faites aussi des demandes précises aux autres membres du groupe : "Elminster, qu'est-ce que tu penses de ça ?" J'aime utiliser l'idée que les individus peuvent dire ce qu'ils font, mais que seul le groupe dans son ensemble peut décider de ce qu'il fait.

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