Il existe un grand nombre d'options, et je recommanderai les suivantes en fonction de mes expériences en tant que joueur et SM :
1. Soyez le leader d'une équipe plutôt qu'un individu parmi d'autres.
C'est probablement la solution la plus large que vous puissiez employer en tant que joueur. Je l'ai utilisée pour faire sortir les joueurs moins affirmés ou moins intéressés. Votre contribution n'a pas besoin d'être une annonce de ce que votre personnage seul va faire - elle peut aussi être quelque chose de plus proche de l'organisation d'autres personnages dans un plan que le groupe exécute.
Quel que soit le défi à relever, vous pouvez laisser chaque individu agir à sa guise et espérer qu'au moins l'un d'entre eux réussisse. Ou vous pouvez élaborer un plan à l'avance, en suggérant des actions spécifiques ou en demandant aux joueurs de donner leur avis :
Bon, nous devons convaincre Dame Obstacle de nous laisser utiliser ses invitations pour le Grand Bal du Seigneur Méchant afin de pouvoir terminer la quête. Alice, tu as des stats élevées en Persuasion et en Histoire, tu pourrais peut-être lui parler et lui rappeler la profondeur de la querelle entre la maison Obstacle et la maison Villain, en lui suggérant qu'elle pourrait ne pas vouloir aller à son événement ? Ou Bob, tu es un barde qu'elle a déjà apprécié, peux-tu penser à quelque chose qui pourrait l'influencer ?
C'est très artificiel dans cet exemple, mais cela vous permet de vous battre pour avoir de l'espace dans la conversation, et ensuite l'offrir aux joueurs les moins affirmés pour leur donner une chance claire de participer.
Si vous aimez planifier les choses, vous pouvez également essayer de persuader certains des joueurs les plus sûrs d'eux d'adopter une ligne de conduite qui laissera l'Europe en dehors de l'Union européenne. autre des choses à faire pour les autres joueurs, ce qui leur donne plus d'espace pour participer en éliminant les joueurs les plus autoritaires de la scène.
Au minimum, vous pouvez vous faire un devoir de demander aux autres joueurs ce qu'ils pensent ou aimeraient faire. C'est très facile à faire passer dans et hors du personnage.
2. Élaborer des plans qui nécessitent des personnages spécifiques, qui se trouvent être joués par des joueurs moins sûrs d'eux.
En tant que sous-ensemble de (1), si vous trouvez un plan que votre propre PC peut entreprendre mais qui serait aidé par la participation d'un des joueurs moins affirmés, vous pouvez leur donner des moments pour s'impliquer qu'ils ne trouveraient pas autrement. Être aidé par un autre personnage pour obtenir un avantage peut avoir un effet important sur les résultats, et la contribution peut être assez évidente (si votre premier jet est un 3, l'avantage compte clairement). Le risque est que certains joueurs aient l'impression d'être des acolytes, donc cette tactique fonctionne mieux si elle est peu fréquente.
3. Diviser le parti
C'est un problème à bien des égards, il est donc préférable de l'utiliser avec parcimonie, mais le fait d'écarter de temps en temps les joueurs dominateurs donne aux autres une chance de jouer "normalement" sans être critiqués et ignorés.
4. Parlez au SM
S'assurer que tout le monde s'amuse est une responsabilité essentielle du DM, et si certains joueurs écrasent les autres au point de ne pas jouer de grandes parties du jeu, c'est un problème. Le MJ dispose de nombreux outils pour faire face à ce genre de situation, notamment en demandant aux joueurs ce que font leurs personnages. Ils n'ont peut-être rien en tête, mais ils auront l'occasion de s'exprimer.
J'ai également lu sur cette pile des conseils suggérant que, en dehors des combats, tous les joueurs annoncent leurs actions prévues avant que le DM ne les résolve, mais je n'ai aucune expérience personnelle de l'utilisation de cette technique pour ce genre de problème. Une approche infaillible est de concevoir une intrigue pour des personnages spécifiques, car ce genre de choses ne peut pas être transféré à un joueur plus bruyant, mais cela peut être coûteux à planifier et à gérer pour un groupe aussi important.
5. Parlez au groupe
Certains des joueurs les plus sûrs d'eux ne se rendent peut-être pas compte de l'effet que leur approche a sur certains autres joueurs. Ils peuvent ou non se soucier du problème, mais le fait d'en parler permet à chacun d'en être conscient et de discuter des réponses qu'ils pensent être appropriées.
Une dimension particulière qui me semble pertinente est que les joueurs qui sont plus affirmés ou dominateurs peuvent ne pas être aussi intéressés à rester assis sur leurs mains, et donc si trop de temps passe sans que leur personnage ait quelque chose à faire, ils peuvent devenir encore plus difficiles à gérer. plus assertifs et autoritaires. En soulignant qu'une plus grande participation pour eux peut signifier beaucoup moins pour d'autres, on comprend pourquoi il peut être utile de les mettre à l'écart pendant quelques minutes.
Il arrive aussi que certains joueurs n'aient pas vraiment veulent pour être à la place du conducteur pour ce genre de choses. Ils préfèrent peut-être qu'on leur indique un monstre et qu'on les lâche, et ne se soucient pas d'élaborer un plan libre pour s'occuper d'un autre PNJ. Une discussion avec le groupe peut révéler si cette situation est réellement un problème pour les joueurs les plus discrets. C'est peut-être le cas, mais c'est peut-être aussi la façon dont ils veulent jouer.
6. Il s'agit d'un grand groupe, et il y aura probablement des concessions à faire quoi qu'il arrive.
Sept à huit personnes, c'est une lot de personnes à être réunies autour d'une table pour un RPG. Il faut beaucoup de temps réel pour passer en revue les actions et les pensées de tant de personnages, ce qui a souvent pour effet de ralentir le jeu. Il n'est souvent pas possible d'avoir 7-8 plans en cours d'exécution en même temps, ou d'avoir des gens qui vont dans 7-8 directions différentes.
Parfois, il peut être souhaitable de laisser certains personnages faire peu de choses pendant une scène ou deux, juste pour rationaliser les choses et faire avancer le jeu. Cela devient un problème si cela se produit tout le temps et pour les mêmes personnages, mais juste pour la perspective, des contributions totalement égales dans tous les cas peuvent ne pas être ce que vous voulez.
J'ai essayé une fois de diriger une partie de D&D 3.5e pour dix joueurs à la fois et cela a été un gros problème. Plus de joueurs, c'est plus de concurrence pour le peu de temps disponible à la caméra, car si le nombre de joueurs peut augmenter librement, le temps que les gens ont à consacrer au jeu n'augmente généralement pas.