22 votes

Quelles sont les principales différences entre Pathfinder et D&D 4e ?

Je ne suis vraiment familier qu'avec D&D 4e. Quelqu'un pourrait-il me donner un récapitulatif des principaux éléments qui seraient différents si je devais jouer à Pathfinder ? (J'ai cru comprendre qu'il est plus similaire à 3.5e, mais je ne le sais que par les jeux vidéo).

Je ne suis pas intéressé par le "ce qui est le mieux", mais plutôt par la façon dont cela change les mécanismes de jeu (et donc le rôle du DM) - par exemple, je suppose qu'il n'est pas aussi orienté "grille de bataille" (une grande différence). Les gens utilisent-ils des figurines avec ce jeu ? Si mon groupe devait l'adopter, quels seraient les principaux changements ?

27voto

Soulman Points 555

Je suis très familier avec 3.5, un peu familier avec PF, mais je ne connais que les règles de base de 4e. Néanmoins, puisque personne d'autre n'a répondu, j'ai pensé que je pourrais aussi bien essayer de donner un coup de couteau aux principales différences. Je dirais que le thème général est que PF offre plus de chemins pour construire un personnage, au prix d'offrir aussi plus d'impasses. De même, les monstres sont plus flexibles, mais plus difficiles à gérer pour le DM.

Je pense que vous pourriez écrire un essai intéressant en parlant davantage des différences philosophiques et de conception entre les deux systèmes, mais pour répondre à cette question, il sera plus utile d'aborder les différences observables point par point.

Rôles des classes et des monstres

La quatrième édition (4e) a clairement défini les rôles des classes et des monstres. Ce n'est pas du tout le cas dans Pathfinder (PF). Un combattant dans PF peut être bon pour infliger des dégâts (attaquant) ou un grand tank (défenseur) mais cela dépendra entièrement de la façon dont vous construisez votre personnage. Les monstres ne fournissent pas d'indication évidente sur la façon dont ils doivent être utilisés ; le MJ doit examiner leurs capacités et réfléchir à ce que devrait être leur rôle dans la bataille.

Il est très facile de construire un personnage inefficace dans PF, en raison de la plus grande flexibilité dont vous disposez pour définir votre rôle.

Multiclassage

Comme dans PF chaque classe définit sa propre progression, chaque fois qu'un PC gagne un niveau, il peut choisir dans quelle classe progresser. Encore une fois, cela signifie qu'il est possible de concevoir un personnage très peu performant. Ce serait un peu comme créer un personnage de 4e qui puiserait dans plusieurs classes, mais qui ne serait capable d'utiliser que des pouvoirs de niveau héroïque alors que tous les autres choisiraient la voie du parangon.

Voies et classes de prestige

En 4e, il y a trois niveaux de jeu distincts, et vous pouvez choisir une voie de parangon et une destinée épique au fur et à mesure de votre progression.

Il n'y a pas d'analogie directe avec les niveaux dans PF. Ce qui se rapproche le plus d'une voie de parangon est une classe de prestige - une classe qui ne peut être prise que lorsque vous remplissez certaines conditions. C'était plus important en 3.5, où cela était utilisé pour la personnalisation du personnage ; dans PF il y a beaucoup moins de classes de prestige, bien qu'elles puissent être importantes pour certaines combinaisons de classes multiples.

Les défenses contre les sauvetages

Il s'agit d'un aspect purement technique, mais qui peut prêter à confusion si l'on ne s'y attend pas. Les défenses en 4e sont équivalentes aux jets de sauvegarde en PF. Si un sorcier lance un sort, plutôt que de lancer une attaque, le défenseur lance un jet de sauvegarde contre un DC fixé par le sort.

Progression automatique

En 4e, vous ajoutez la moitié de votre niveau à un grand nombre de statistiques. Le PF n'est pas aussi simple : votre (vos) classe(s) détermine(nt) votre bonus de base à l'attaque et la progression de vos jets de sauvegarde, et vous devez choisir comment vos compétences s'améliorent à chaque niveau. D'autres capacités comme la CA ou l'initiative n'augmentent pas naturellement avec votre niveau.

Pouvoirs, sorts et manœuvres

C'est probablement la différence la plus fondamentale du point de vue du joueur.

En 4e, chaque classe a une liste de pouvoirs qu'elle peut apprendre en montant de niveau. Ces pouvoirs sont divisés en pouvoirs à volonté, quotidiens et de rencontre qui déterminent la fréquence à laquelle ils peuvent être utilisés. Pratiquement toutes les capacités spéciales d'un joueur sont dérivées d'un pouvoir - et ces pouvoirs sont principalement orientés vers le combat. Les classes de lanceurs de sorts peuvent obtenir des rituels qui sont moins liés au combat et fonctionnent selon une économie différente de celle des pouvoirs de combat.

Dans Pathfinder, cela fonctionne un peu différemment. Les classes de lanceurs de sorts ont des sorts, qui sont probablement les plus proches dans l'esprit des pouvoirs de 4e, mais ont tendance à être plus flexibles. Le nombre de sorts parmi lesquels vous pouvez choisir est assez important, et les différentes classes ont des mécanismes différents pour apprendre et lancer ces sorts. Les sorts utiles en combat consomment exactement les mêmes ressources que les sorts plus orientés vers le jeu de rôle.

En revanche, les classes de mêlée ont rarement le même type de pouvoirs limités. N'importe qui peut pousser, saisir, tirer, agripper, faire trébucher ou désarmer un ennemi pendant le combat, et vous pouvez le faire aussi souvent que vous le souhaitez. Vous pouvez le faire aussi souvent que vous le souhaitez, mais vous devez alors sacrifier les dégâts que vous infligez en effectuant une attaque normale. Contrairement à la 4e, le mouvement forcé est assez difficile à réaliser en PF, c'est pourquoi une grille n'est pas nécessaire. comme nécessaire.

Par exemple, un combattant dans PF progresse principalement parce qu'il devient meilleur dans ce qu'il a toujours été capable de faire, plutôt que d'obtenir de nouveaux pouvoirs spectaculaires.

Monstres

C'est une grande différence, surtout du point de vue du DM.

En plus de correspondre à certains rôles (comme mentionné ci-dessus), les monstres en 4e sont souvent définis par un ensemble de capacités sur mesure. A l'inverse, les monstres dans PF jouent toujours selon les mêmes règles que les joueurs. Leurs pv, attaques, sauvegardes et compétences sont définis et limités par le type et la DH du monstre. La majorité des capacités spéciales uniques sont des copies de sorts, ou l'une d'un petit ensemble de capacités communes à de nombreux monstres. Souvent, un monstre puissant aura un large ensemble de capacités qu'il n'utilisera jamais en combat, mais qui peuvent fournir des accroches pour le jeu de rôle.

Il n'y a pas d'équivalent PF pour les monstres d'élite ou solitaires. Vous devez simplement utiliser une bête de niveau supérieur pour offrir un plus grand défi au groupe.

Dans l'ensemble, le système 4e est beaucoup plus facile pour le DM dans la création de rencontres. Pour ceux qui le souhaitent, le système PF permet la création de quelques bêtes intéressantes ; vous pouvez même ajouter des niveaux de classe aux monstres, tout comme les PCs peuvent être multi-classes.

Objets magiques

La majorité des objets magiques dans PF font l'une des deux choses suivantes : soit ils augmentent les attributs d'un PC, soit ils peuvent reproduire les effets des sorts. Les armes et armures magiques combinent plusieurs attributs différents, presque à la manière de Diablo. Comparé aux objets de 4eme, ils sont beaucoup plus variés, et l'objet spécifique que possède votre personnage peut affecter radicalement ce qu'il peut faire. L'inconvénient est qu'il devient plus difficile pour un joueur de choisir le "bon" équipement.

5voto

artaxerxes Points 126

À un niveau très élevé, voici la principale différence :

  • Le 4e est un jeu de figurines bien structuré avec des éléments de jeu de rôle très légers.
  • Pathfinder (PF) est un système de combat raisonnablement structuré avec beaucoup plus d'éléments de jeu de rôle.

Il y a un blogueur sur les forums de D&D nommé Le bouffon qui a de bonnes idées de haut niveau :

La 4e est conçue pour que vous jouiez un héros d'action fantastique traversant un donjon avec des rencontres de combat tactique.

J'aime à penser ( comme il le fait souvent ), que le jeu de rôle comporte trois éléments clés :

  1. Combat
  2. Contrôles de compétences / obstacles / exploration
  3. Interactions PC / NPC

La 4e a un système de combat très étoffé (#1). Mais il est très limité sur les points 2 et 3. La plupart des joueurs ont peu ou pas de compétences parce que cela les met en retard sur le combat. 4e a le concept de "Rituels" pour surmonter les obstacles, mais leur conception signifie que les rituels ne sont pas utiles sur une échelle de temps de combat : par exemple, les rites pour fermer un portail ou ouvrir magiquement une porte nécessitent 10+ minutes ; avez-vous vraiment l'intention de rester assis pendant 60 tours de combat à attendre de fermer le portail après le méchant en fuite ?

Pathfinder a beaucoup plus de possibilités en ce qui concerne les points 2 et 3. De nombreux sorts du livre n'ont rien à voir avec le combat. Les joueurs obtiennent des points pour des compétences à chaque niveau ( sans dép dép dép dép dép dép dép dép dép dép dép dép dép dép dép ), la plupart des PC ont donc au moins une compétence utile hors combat. Cependant, le combat dans Pathfinder est beaucoup moins étoffé et équilibré.

Là où la 4e est un match de boxe, l'IP peut être un événement de tir au pistolet dans le Far West. Là où la 4e dispose d'une grande variété de capacités de combat équilibrées et tactiques, PF se résume généralement à une vingtaine de sorts de combat et à une poignée d'astuces de combat.

En 4e, il est très facile de construire un personnage de combat équilibré. En PF, un personnage est construit à partir d'un grand nombre de petits +1 qui se trouvent parfois dans des endroits non évidents.

Les gens utilisent-ils des figurines avec elle ?

Vous le faites certainement. Les règles de déplacement dans la grille sont toujours bien définies. Le seul grand ajustement est que tout est mesuré en carrés de 1,5 m au lieu d'espaces représentant des carrés de 1,5 m.

En outre, les vols sont accessibles relativement tôt ( environ le niveau 7 sur 20 ), il est donc agréable de disposer de quelques tubes en plastique pour indiquer la hauteur.

Quelqu'un pourrait-il me donner un récapitulatif des principaux éléments qui seraient différents si je devenais DM Pathfinder ?

Je pense que @starwed a couvert une grande partie des différences techniques.

Du point de vue du gameplay, je trouve que la grande différence est "l'ouverture". Dans PF, les jeux passent d'un "dungeon crawl" à un jeu "d'épées, de sorts et de politique". Vous planifiez toujours les rencontres et essayez d'équilibrer les combats. Mais vous devez vraiment être prêt à vous laisser aller et à laisser les dés raconter l'histoire.

Pour donner un exemple concret. Mon groupe PF a échappé à une tempête de neige et est entré directement dans une grotte de Yéti. En 4e, ce moment signifie que tout le monde fait un jet d'initiative et que nous éliminons les yétis ou mourons en essayant. Dans PF, nous ne passons pas directement à l'initiative. Au lieu de cela, notre sorcier tiefling mort-vivant se jette sur eux et commence à hurler comme un fou, obtient un 19 sur son test d'Intimidation et ils se recroquevillent loin de nous. Pour s'assurer qu'ils ne nous poignardent pas dans le dos pendant la nuit, les autres utilisateurs de magie lancent "Parler la langue" et "Charme" et convainquent les yétis que nous ne les attaquerons pas et que nous ne valons pas la peine d'être mangés.

Il y a toujours des jets de dé et des vérifications, mais il y a beaucoup plus d'allers-retours sur ce qui est possible et les décisions du SM sur ce qui est autorisé. Vous lirez les détails des sorts et ferez "est-ce que ça peut marcher comme ça" ?

5voto

Daniel Compton Points 325

Je n'ai pas commencé à jouer aux jeux de rôle avant D&D 4e, je n'ai donc pas de préjugés sur les versions antérieures. Au cours de l'année écoulée, j'ai beaucoup joué à la fois à 4e et à Pathfinder. Je les aime tous les deux, mais ils sont différents.

Matériaux : Personnellement, je préfère les livres de la 4e. Les pages sont plus claires et plus faciles à lire et j'ai l'impression qu'ils expliquent les détails plus clairement. Je dirais qu'ils sont écrits davantage pour quelqu'un qui n'a jamais joué aux RPG auparavant. Pathfinder a de superbes illustrations, mais parfois les choses peuvent être difficiles à trouver parce qu'elles sont décrites dans une section où l'on n'aurait pas pensé à regarder ou parce qu'ils ont utilisé l'italique au lieu du gras et le texte se perd sur la page. Tout cela dépend en grande partie de vos préférences personnelles et de votre degré de familiarité avec les jeux de rôle.

Système : Étant tous deux des RPG d20, les jeux sont très similaires. J'aime les deux. J'ai vécu de grandes aventures dans les deux. La différence réside dans les détails. 4e est beaucoup plus rationalisé que Pathfinder. Je ne dirais pas que l'un est meilleur, c'est plutôt ce que vous recherchez ? Voulez-vous un personnage que vous pouvez créer relativement rapidement et qui a beaucoup de capacités cool (4e) ou aimez-vous passer 2 heures à rechercher toutes les options assorties et à les assembler juste comme il faut (Pathfinder) ? Les deux options sont bonnes. Tout dépend du nombre d'options que vous aimez lorsque vous créez un personnage.

Jeu de rôle : J'ai une opinion différente lorsque j'entends dire qu'il y a un manque de jeu de rôle dans la 4e. Je ne suis pas d'accord. L'exemple donné dans un post précédent était de courir dans une grotte de Yétis. Il n'y a rien dans 4e qui dit que vous devez prendre une initiative de rôle dès que vous voyez les yétis. 4e a une compétence Intimidation tout comme Pathfinder. Il n'y a aucune raison pour que les personnages ne puissent pas faire la même chose dans les deux jeux. Pour moi, le jeu de rôle est une fonction du jeu en cours et de la personne qui joue, plus que de la mécanique du jeu.

Je suis d'accord que Pathfinder a plus de sorts qui peuvent être utilisés pendant le jeu de rôle, mais la 4e en a aussi un bon nombre. Toute action que les joueurs veulent entreprendre peut être décomposée en un test de compétence, même si ce test est juste contre la Sagesse et non une véritable compétence. J'ai joué à des jeux de 4e avec beaucoup de jeu de rôle et de tests de compétences et j'ai joué à Pathfinder qui est un combat après combat.

Combattre : Alors parlons du combat. C'est définitivement là que les camps peuvent se diviser. Bien qu'il soit possible de faire une bonne part de jeu de rôle dans la 4e, le jeu est définitivement axé sur le combat. Chaque personnage a des pouvoirs, des capacités ou des sorts qui lui permettent de faire des choses cool pendant le combat. C'est une caractéristique du jeu que beaucoup de gens apprécient. Dans Pathfinder, si vous n'appartenez pas à une classe qui peut lancer des sorts, vous êtes généralement limité à frapper avec votre épée ou à tirer une flèche. Certains disent que le combat est ennuyeux dans Pathfinder. D'autres disent qu'ils aiment que les différentes classes aient des rôles plus distincts dans Pathfinder. Souhaitez-vous que les personnages aient toujours des astuces sympas à réaliser pendant les batailles (4e) ou êtes-vous plus intéressé par la stratégie du combat (Pathfinder) ? Ma préférence personnelle.

Défis de compétences : J'en parle parce que c'est un sujet sensible lorsqu'on compare les systèmes. Je ne suis pas fan des défis de compétences. Ils semblent trop artificiels et obligent les gens à faire un certain nombre de tests de compétences au lieu de laisser la rencontre se terminer lorsque le problème est résolu. Les gens utilisent souvent les défis de compétences comme un argument contre la 4e, mais malgré mon aversion pour eux, je pense que c'est injuste. Rien dans la 4e ne dit que vous devez utiliser les défis de compétences tels qu'ils sont écrits et j'ai vu beaucoup de rencontres dans Pathfinder qui sont essentiellement des défis de compétences en tout sauf le nom.

Donc, pour moi, l'essentiel se résume à deux questions. 1) Quelle est votre expérience des RPG ? 2) Quel niveau de détail voulez-vous ?

Si vous n'avez aucune expérience et que vous cherchez un jeu vraiment amusant où vous pouvez avoir des personnages cool qui font des choses impressionnantes (pensez aux films de super-héros), alors vous devriez être heureux avec la 4e.

Si vous êtes déjà familiarisé avec les RPG et/ou si vous voulez quelque chose dans lequel vous pouvez vous plonger comme dans un bon livre et construire des personnages avec beaucoup de profondeur (pensez à un drame ou à un film d'action), alors Pathfinder est probablement tout à fait dans vos cordes.

-4voto

Troybolo Points 1

Pour la différence la plus basique et la plus simple :

La 4e est un jeu de combat lourd.
Pas tant pour l'exploration.

Pathfinder est dédié à l'exploration.
Les batailles sont "transparentes" avec l'exploration et la lumière.

C'est la principale différence entre Pathfinder et D&D 4e.

D&D 4e est plus adapté aux joueurs occasionnels qui aiment le combat et Pathfinder est plus adapté aux joueurs hardcore qui aiment l'exploration.

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