Je suis très familier avec 3.5, un peu familier avec PF, mais je ne connais que les règles de base de 4e. Néanmoins, puisque personne d'autre n'a répondu, j'ai pensé que je pourrais aussi bien essayer de donner un coup de couteau aux principales différences. Je dirais que le thème général est que PF offre plus de chemins pour construire un personnage, au prix d'offrir aussi plus d'impasses. De même, les monstres sont plus flexibles, mais plus difficiles à gérer pour le DM.
Je pense que vous pourriez écrire un essai intéressant en parlant davantage des différences philosophiques et de conception entre les deux systèmes, mais pour répondre à cette question, il sera plus utile d'aborder les différences observables point par point.
Rôles des classes et des monstres
La quatrième édition (4e) a clairement défini les rôles des classes et des monstres. Ce n'est pas du tout le cas dans Pathfinder (PF). Un combattant dans PF peut être bon pour infliger des dégâts (attaquant) ou un grand tank (défenseur) mais cela dépendra entièrement de la façon dont vous construisez votre personnage. Les monstres ne fournissent pas d'indication évidente sur la façon dont ils doivent être utilisés ; le MJ doit examiner leurs capacités et réfléchir à ce que devrait être leur rôle dans la bataille.
Il est très facile de construire un personnage inefficace dans PF, en raison de la plus grande flexibilité dont vous disposez pour définir votre rôle.
Multiclassage
Comme dans PF chaque classe définit sa propre progression, chaque fois qu'un PC gagne un niveau, il peut choisir dans quelle classe progresser. Encore une fois, cela signifie qu'il est possible de concevoir un personnage très peu performant. Ce serait un peu comme créer un personnage de 4e qui puiserait dans plusieurs classes, mais qui ne serait capable d'utiliser que des pouvoirs de niveau héroïque alors que tous les autres choisiraient la voie du parangon.
Voies et classes de prestige
En 4e, il y a trois niveaux de jeu distincts, et vous pouvez choisir une voie de parangon et une destinée épique au fur et à mesure de votre progression.
Il n'y a pas d'analogie directe avec les niveaux dans PF. Ce qui se rapproche le plus d'une voie de parangon est une classe de prestige - une classe qui ne peut être prise que lorsque vous remplissez certaines conditions. C'était plus important en 3.5, où cela était utilisé pour la personnalisation du personnage ; dans PF il y a beaucoup moins de classes de prestige, bien qu'elles puissent être importantes pour certaines combinaisons de classes multiples.
Les défenses contre les sauvetages
Il s'agit d'un aspect purement technique, mais qui peut prêter à confusion si l'on ne s'y attend pas. Les défenses en 4e sont équivalentes aux jets de sauvegarde en PF. Si un sorcier lance un sort, plutôt que de lancer une attaque, le défenseur lance un jet de sauvegarde contre un DC fixé par le sort.
Progression automatique
En 4e, vous ajoutez la moitié de votre niveau à un grand nombre de statistiques. Le PF n'est pas aussi simple : votre (vos) classe(s) détermine(nt) votre bonus de base à l'attaque et la progression de vos jets de sauvegarde, et vous devez choisir comment vos compétences s'améliorent à chaque niveau. D'autres capacités comme la CA ou l'initiative n'augmentent pas naturellement avec votre niveau.
Pouvoirs, sorts et manœuvres
C'est probablement la différence la plus fondamentale du point de vue du joueur.
En 4e, chaque classe a une liste de pouvoirs qu'elle peut apprendre en montant de niveau. Ces pouvoirs sont divisés en pouvoirs à volonté, quotidiens et de rencontre qui déterminent la fréquence à laquelle ils peuvent être utilisés. Pratiquement toutes les capacités spéciales d'un joueur sont dérivées d'un pouvoir - et ces pouvoirs sont principalement orientés vers le combat. Les classes de lanceurs de sorts peuvent obtenir des rituels qui sont moins liés au combat et fonctionnent selon une économie différente de celle des pouvoirs de combat.
Dans Pathfinder, cela fonctionne un peu différemment. Les classes de lanceurs de sorts ont des sorts, qui sont probablement les plus proches dans l'esprit des pouvoirs de 4e, mais ont tendance à être plus flexibles. Le nombre de sorts parmi lesquels vous pouvez choisir est assez important, et les différentes classes ont des mécanismes différents pour apprendre et lancer ces sorts. Les sorts utiles en combat consomment exactement les mêmes ressources que les sorts plus orientés vers le jeu de rôle.
En revanche, les classes de mêlée ont rarement le même type de pouvoirs limités. N'importe qui peut pousser, saisir, tirer, agripper, faire trébucher ou désarmer un ennemi pendant le combat, et vous pouvez le faire aussi souvent que vous le souhaitez. Vous pouvez le faire aussi souvent que vous le souhaitez, mais vous devez alors sacrifier les dégâts que vous infligez en effectuant une attaque normale. Contrairement à la 4e, le mouvement forcé est assez difficile à réaliser en PF, c'est pourquoi une grille n'est pas nécessaire. comme nécessaire.
Par exemple, un combattant dans PF progresse principalement parce qu'il devient meilleur dans ce qu'il a toujours été capable de faire, plutôt que d'obtenir de nouveaux pouvoirs spectaculaires.
Monstres
C'est une grande différence, surtout du point de vue du DM.
En plus de correspondre à certains rôles (comme mentionné ci-dessus), les monstres en 4e sont souvent définis par un ensemble de capacités sur mesure. A l'inverse, les monstres dans PF jouent toujours selon les mêmes règles que les joueurs. Leurs pv, attaques, sauvegardes et compétences sont définis et limités par le type et la DH du monstre. La majorité des capacités spéciales uniques sont des copies de sorts, ou l'une d'un petit ensemble de capacités communes à de nombreux monstres. Souvent, un monstre puissant aura un large ensemble de capacités qu'il n'utilisera jamais en combat, mais qui peuvent fournir des accroches pour le jeu de rôle.
Il n'y a pas d'équivalent PF pour les monstres d'élite ou solitaires. Vous devez simplement utiliser une bête de niveau supérieur pour offrir un plus grand défi au groupe.
Dans l'ensemble, le système 4e est beaucoup plus facile pour le DM dans la création de rencontres. Pour ceux qui le souhaitent, le système PF permet la création de quelques bêtes intéressantes ; vous pouvez même ajouter des niveaux de classe aux monstres, tout comme les PCs peuvent être multi-classes.
Objets magiques
La majorité des objets magiques dans PF font l'une des deux choses suivantes : soit ils augmentent les attributs d'un PC, soit ils peuvent reproduire les effets des sorts. Les armes et armures magiques combinent plusieurs attributs différents, presque à la manière de Diablo. Comparé aux objets de 4eme, ils sont beaucoup plus variés, et l'objet spécifique que possède votre personnage peut affecter radicalement ce qu'il peut faire. L'inconvénient est qu'il devient plus difficile pour un joueur de choisir le "bon" équipement.