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Comment faire pour qu'un vétéran de D&D 3.5e s'habitue au style de jeu de rôle de 4e ?

J'ai un bon ami dans mon groupe de 4e qui est bon quand il s'agit de faire jouer son personnage, mais il a toujours été un joueur dévoué de 3.5e, au point d'éviter complètement la 4e et même Pathfinder. Il fait partie de ces joueurs de rôle qui se disent "pourquoi essayer autre chose ? J'ai réussi à l'attirer dans notre jeu principalement à cause de l'intrigue, mais il ne parvient pas à saisir la logique du fonctionnement de la 4e.

  • Il a créé un combattant Dragonborn, et depuis, il se plaint de ne pas avoir la vision à faible luminosité qu'ont les elfes et les halflings.

  • Il semble ne pas comprendre que les pouvoirs n'ont pas d'usages improvisés pendant les défis de compétences :

    • essayer de couper des cordes avec des pouvoirs de volonté basés sur le feu
    • essayer de faire en sorte que la psion utilise Far Hand ou Far Push pour le faire passer à travers les interstices
    • en essayant ensuite d'"exhaler de la fumée" de son esprit et d'utiliser un at-will pour mettre le feu au bois
  • Une autre fois, il a essayé de faire en sorte que le sorcier utilise un Dragonfrost à volonté pour éteindre des lanternes pendant un combat, alors qu'il aurait pu le faire simplement en se tenant à côté d'eux et en utilisant une action mineure.

  • Hier, nous combattions un monstre solitaire géant de l'ombre avec une faiblesse aux dégâts radiants, mais il a soutenu qu'il était illogique qu'il ne soit pas faible aux pouvoirs de feu s'il était faible aux pouvoirs de lumière.

  • Il a également demandé à ce que le Rebuke Undead du clerc agisse comme l'original afin qu'il puisse l'utiliser comme un rituel et tirer sur un mort-vivant.

  • Il lui est demandé d'utiliser les flammes de son arme flamboyante +1 à des fins de jeu de rôle et pour désarmer les pièges, etc.

Et ainsi de suite.

Bien que le reste de mes joueurs faire semblent comprendre que les pouvoirs à l'extérieur de de combat ne peuvent pas être utilisés pour résoudre des défis à moins qu'il ne s'agisse de pouvoirs ou de compétences utilitaires, il semble vouloir ajouter des règles supplémentaires à chaque pouvoir de combat.

Malgré tout cela, il n'a pas été perturbateur et une bonne partie des autres joueurs le considèrent comme un "leader" en raison de son attitude, de ses manières et de son caractère. Cependant, c'est vraiment perturbant d'avoir un vétéran de D&D qui essaie de transformer la logique de 4e en quelque chose qui ressemble plus à la logique de 3.5. Je vois la 4e plus proche de Final Fantasy Tactics et autres.

Cela devient vraiment ennuyeux car le reste des joueurs suivent les règles telles qu'elles sont écrites et les apprécient, mais ils refusent de m'aider à lui parler car ils pensent que c'est mon travail de DM de le faire. Et croyez-moi, je lui ai parlé.

29voto

Grubermensch Points 4668

Clause de non-responsabilité : je n'ai jamais joué à DnD 4th Edition.

Il semble y avoir deux choses différentes que ce joueur fait et qui vous posent problème, et je vais les aborder séparément. Je vais commencer par le plus simple des deux.

Votre joueur veut contredire les règles.

Il a créé un combattant Dragonborn, et depuis ce moment, il se plaint de son manque de vision à faible luminosité alors que nos elfes et nos halfing l'ont.

... il a soutenu qu'il était illogique qu'il ne soit pas faible aux pouvoirs de feu puisque les sources de lumière devraient l'endommager, et ainsi de suite.

Il a également demandé que Rebuke Undead sur le Clerc devienne comme l'original où il peut l'utiliser comme un rituel et tirer sur les morts-vivants ...

Dans ces situations, votre joueur veut quelque chose qu'il a aimé dans d'autres jeux, ou parce qu'il pense que cela a du sens dans le monde réel. Pour cela, vous allez devoir vous ranger du côté des règles. Les capacités innées des races, la séparation des types de dégâts élémentaires et la conception des pouvoirs de combat font tous partie de l'équilibre du jeu. Lui donner ces choses serait injuste pour les autres joueurs, qui travaillent dans les limites fixées par le système.

Votre joueur ne va pas aimer ça, parce qu'il veut faire plus de choses "cool" et qu'il pense clairement que le système le freine dans ce domaine. Cela nous amène à la deuxième partie.

Votre joueur veut étendre les règles.

De plus, il semble ne pas comprendre que les pouvoirs n'ont aucune valeur de jeu réelle, comme il a essayé de couper des cordes avec des pouvoirs de feu à volonté pendant des séquences, il a essayé de faire en sorte que la psion utilise Far Hand ou Far Push pour l'impulser à travers des espaces vides. pour qu'il "exhale de la fumée" de son esprit et utilise un pouvoir à volonté pour brûler du bois, tout cela sur un un défi de compétence. Il a également essayé de faire en sorte que le sorcier utilise Dragonfrost At-Will pour éteindre les lanternes pendant un combat, qu'il pouvait faire en se tenant à côté d'elles et en utilisant une action mineure. et en utilisant une action mineure.

Alors que précédemment, il y avait un risque réel que votre joueur se déséquilibre par rapport aux autres joueurs et diminue leur plaisir, ici le joueur demande des choses qui peuvent rendre le jeu amusant pour tout le monde. Il s'agace à l'idée que les pouvoirs de combat ne peuvent pas être utilisés en dehors du combat. . Pourquoi ? Parce que ça n'a pas de sens.

Vous devriez permettre au joueur d'utiliser ses pouvoirs de combat en dehors des combats. Il existe une bel article conservé par l'Internet Archive sur ce sujet. Les ajustements pertinents sont :

  1. Faites en sorte que vos joueurs expliquent comment le pouvoir s'adapte. Parfois, le nom du pouvoir suffit pour répondre à la situation, mais laissez à vos joueurs une certaine souplesse. Tant qu'ils expliquent comment ce pouvoir représente l'approche et l'état d'esprit du personnage, tout va bien.
  2. Donnez-leur un bonus. Ne donnez rien pour les aptitudes, ou votre ranger sera constamment en train de dire "twin-striking" dans la conversation. Une rencontre vaut +2 à un test de compétence, et un Quotidien vaut +6. Pourquoi autant ? Parce que le PC va dépenser ce pouvoir, et s'il dépense un pouvoir quotidien pour accomplir quelque chose, il devrait avoir de bonnes chances de réussir.

L'essentiel est que les pouvoirs quelque chose et ils devraient certainement faire la même chose en dehors des combats. S'il veut essayer de brûler un objet avec une puissance de feu de combat, alors traitez-le comme une attaque sur l'objet. Ce n'est pas parce qu'il existe une façon non puissante de faire quelque chose que vous devez empêcher les joueurs de s'amuser avec.

Votre joueur veut s'amuser.

Votre but ultime à la table n'est pas de faire respecter les règles telles qu'elles sont définies par Wizards of the Coast. Votre but ultime est de passer un bon moment avec vos amis. Si vous vous écartez des règles par de petits moyens qui ne nuisent pas à l'équilibre du jeu afin de le rendre plus amusant, alors tant mieux pour vous.

Si vous adoptez la règle du bonus citée ci-dessus, partagez-la avec vos joueurs. Vous constaterez peut-être qu'ils feront des choses plus intéressantes en dehors du combat avec cette récompense. Et ils sauront que l'utilisation d'un at-will n'aura aucun avantage mécanique, mais que cela peut quand même sembler génial.

Je trouve que c'est toujours mieux d'opter pour le côté impressionnant.

12voto

Style de jeu, pas les éditions

D'après ce que vous avez décrit, je ne pense pas que la plupart des problèmes soient liés à des différences d'édition. La 3e édition n'était pas particulièrement plus favorable à l'utilisation des pouvoirs/aptitudes en dehors de l'usage prévu - le MJ devait toujours prendre des décisions lorsque les gens faisaient ce genre de choses ("Je lance un projectile magique sur la corde du chandelier au-dessus des ennemis", "Je lance Rayon de givre sur le feu", etc.)

Personnellement, j'aime ce genre de jeu et je l'encourage dans mes jeux. Mais il semble que vous n'ayez pas envie de vous occuper de cela ou d'avoir à prendre des décisions tout le temps (bien que la page 42 du DMG avec les règles de stunt aide beaucoup pour le côté combat, et les simples DCs faciles/moyens/durs des défis de compétences aident pour le côté non combat).

Je ne me souviens pas que 4E ait dit que vous ne pouviez pas utiliser de pouvoirs en dehors du combat (mais cela fait un moment que je n'ai pas regardé mes livres...) mais je peux comprendre pourquoi le joueur aurait des difficultés avec cela. Donc c'est vraiment un choix - voulez-vous vous adapter pour répondre à ses besoins créatifs ou garder le jeu plus simple ?

On dirait que c'est la dernière, dans ce cas, la réponse est :

"Voici le jeu que nous jouons. Les pouvoirs vont fonctionner comme comme ça, et j'adorerais t'avoir dans le jeu mais si tu n'es pas intéressé par le jeu que nous jouons, je vous le ferai savoir la prochaine fois que nous nous ferons quelque chose qui est plus dans votre allée. "

C'est à peu près tout.

Être de bons amis ne signifie pas que vous devez aimer la même musique, la même nourriture ou faire les mêmes choses ensemble tout le temps.

Si vous voulez organiser un tel jeu et qu'il veut quelque chose de différent (et il semble qu'il était très heureux avec D20), alors vous devriez faire ce que vous voulez faire et il devrait faire ce qu'il veut faire. Vous pourrez alors vous rencontrer et discuter de ce qui est génial dans les différents jeux auxquels vous participez sans avoir à consacrer plusieurs heures de jeu à quelque chose qui ne vous intéresse pas particulièrement.

9voto

Rufo Sanchez Points 390

Vous ne pouvez pas "obliger" quelqu'un à apprécier un autre style. Voir ma question similaire sur le problème inverse, Comment aidez-vous les joueurs à ne pas se concentrer sur les règles ? Le mieux que vous puissiez faire est d'aider quelqu'un qui est prêt à essayer un style de jeu différent à en profiter.

Dans ce cas, vous disposez d'une palette d'options.

  1. Punt. Il apprécie des styles de jeu différents des vôtres, et il est peu probable qu'il adopte un jour le jeu tel que vous le pratiquez. Il devrait trouver un groupe 3e/3.5e/Pathfinder/OSR qui joue à D&D d'une manière plus "simulationniste" (les choses ont un sens dans le monde du jeu et ne sont pas juste une application des règles comme dans un jeu vidéo). J'ai joué à toutes les éditions de D&D, et la 4e est la seule que je ne rejouerai pas personnellement - je sais que je n'aime pas ce style, et il n'y a donc pas besoin de me l'infliger, ni que j'inflige mes méthodes de jeu de rôle de hippie fou à un groupe de 4e. Il n'y a aucun intérêt à essayer.

  2. Aide. S'il est réellement prêt à essayer ce style de jeu plus gamiste de la 4e, alors vous pouvez vous intéresser aux techniques - mais il semble qu'il n'ait pas déclaré sa volonté de le faire, et c'est un obstacle. Il veut apporter son style de jeu à votre jeu, qui est hostile à ce style de jeu. S'il décide de s'y mettre sérieusement, vous pouvez poser une autre question sur les moyens de l'aider à se mettre dans l'ambiance. Vous pouvez essayer "Ce jeu ne simule pas la réalité, il simule un jeu d'ordinateur comme World of Warcraft. Vous ne pouvez pas utiliser vos boules de feu pour brûler le paysage à Ironforge, et vous ne pouvez donc pas non plus les utiliser pour brûler des cordes ici." S'il est prêt à essayer de le faire, alors c'est peut-être le meilleur modèle mental qu'il puisse utiliser pour le modéliser.

  3. Changez. Bien que la 4e et la communauté qui y joue tendent vers un style de jeu plus gamiste, ce n'est ni obligatoire ni nécessaire. Voir La quatrième édition de D&D peut-elle être jouée efficacement d'une manière non-gamiste ? pour plus de détails sur la façon de jouer à la 4e mais avec un peu plus de réalisme. De plus, certains des autres commentaires ici soulignent que, bien qu'une approche plus gamiste soit quelque peu encouragée par le jeu lui-même, cette version extrême n'est pas nécessairement RAW et est plutôt une interprétation commune par les groupes de jeu de la 4e. Ce n'est pas l'endroit pour des arguments du type "votre style de jeu est mauvais", mais je pense que cela vaut la peine de souligner que ce style de jeu en 4e est en grande partie la raison pour laquelle tant de gens n'ont pas adopté la 4e ; c'est un style de jeu très inhabituel pour D&D et pour les RPG en général et beaucoup de joueurs de rôle jouent avec l'attente d'un monde qui a un certain sens et d'un jeu de rôle qui a une certaine forme de réalisme. Vous pourriez vouloir essayer cela.

(Les affirmations du type "Oh 3e était comme ça aussi" sont fausses ; bien qu'il y ait pu y avoir des groupes de joueurs qui jouaient à 3e comme ça, bien sûr, le style de jeu dominant a radicalement changé entre 3e et 4e - "la plupart" des tables étaient plus simulationnistes à l'époque et "la plupart" des tables en 4e ne le sont pas - beaucoup de joueurs simulationnistes sont passés à Pathfinder).

7voto

maybe Points 1

Verisimilitude

/vrsmltjud/ nom de code

L'apparence d'être vrai ou réel :
Les détails donnent au roman une certaine vraisemblance.

Dans les jeux de rôle, le principe de base est que vous imaginez un monde réel avec des personnages réels où ces événements se produisent. Souvent appelé "suspension d'incrédulité", cet exercice d'imagination est l'une des choses qui caractérisent largement la différence perçue entre les jeux de rôle et d'autres jeux tels que le Monopoly ou Space Hulk. Verisimilitude est le mot utilisé pour décrire comment La réalité d'un monde de jeu, qui est généralement* (mais pas toujours) une fonction de notre compréhension de notre monde, et de la façon dont les choses fonctionneraient en utilisant la physique, la nature humaine, les mathématiques, la structure familiale, etc. de notre propre univers. Travailler les différences dans ces mondes de manière crédible est une grande partie du rôle du MJ.

En général, chaque fois que les choses s'écartent de ce que nous pouvons considérer comme normal ou raisonnable, un GM devrait ou doit fournir une explication sur les points suivants pourquoi Et s'ils ne veulent ou ne peuvent pas le faire, cela nuit à la vraisemblance du monde et, souvent, à la capacité du joueur à suspendre son incrédulité et à imaginer le monde comme "réel". Dans ce cas, l'exemple que vous avez cité, est qu'un sort de feu (vraisemblablement capable de tuer un homme, ou au moins un gobelin) ne peut pas être utilisé pour couper une corde (vraisemblablement plus inflammable que votre humain ou gobelin moyen). Cela semble irréaliste pour moi, et, pour votre joueur. Si vous n'avez pas de raison pour laquelle cette capacité à créer du feu par magie ne peut pas être utilisée pour couper cette corde, alors cela nuit à la vraisemblance de votre jeu.

Il ne s'agit pas de 3.5e contre 4e. 3.5e avait plus de règles pour l'utilisation créative des capacités - certains l'ont qualifié de jeu "simulationniste", pour utiliser un terme très malmené. 4e a (ou avait - je n'ai pas lu beaucoup ou aucun des derniers livres de référence) beaucoup moins de règles à ce sujet - il a été laissé presque entièrement au MJ, s'il choisissait de l'autoriser, quelles règles utiliser (bien que certaines sections des livres recommandent de ne pas utiliser de règles). interdire l'accès à il). Mais en fin de compte, aucun système de règles ne peut couvrir tous les scénarios qui se présentent. C'est pourquoi nous avons une personne qui dirige le jeu, afin qu'elle puisse s'adapter aux choses à la volée - il y avait, et il y a toujours, beaucoup de situations dans 3.5e pour lesquelles il n'y a pas de règles explicites. Chaque fois qu'un MJ doit faire face à un joueur créatif, il doit décider de la réussite de ses actions - si elles ont un sens dans le contexte de l'univers du jeu - et créer ou décider des jets nécessaires à la réussite (ou à l'échec) de l'action.

Vous pouvez simplement utiliser exclusivement les règles "telles qu'elles sont écrites" et ne permettre aucune créativité en ce qui concerne les actions mécaniques - et si vous souhaitez séparer très nettement les interactions mécaniques du jeu de rôle, c'est peut-être la meilleure solution pour vous. Mais j'ai vu très peu de jeux qui ont prospéré avec cette mécanique - et beaucoup qui en ont souffert. Si vous voulez mon avis ? Laisse-le brûler la corde avec son sort de feu. Le jeu n'en sera que meilleur. Le jeu créatif est l'essence même du swashbuckling, c'est l'essence de l'excitation, de l'intérêt et de l'interaction. Il est très rarement négatif, et les tentatives de "jouer" le jeu créatif sont généralement très évidentes. Laissez-le se produire - et il améliorera votre jeu.

* Dans la plupart des groupes. Il existe des exceptions. Parfois, les groupes s'en moquent, ou bien l'hypothèse de base est toujours "tout le monde est une baleine".

4voto

JarrettV Points 9099

Laissez-les utiliser le combat à volonté - mais faites-leur utiliser une compétence pour l'appliquer d'une nouvelle manière. S'ils veulent couper une corde avec un sort de feu, ils n'ont qu'à faire un test d'arcanisme avec le même DC que les autres DC de compétence.

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