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Comment puis-je faire en sorte que le survol perpétuel ne soit pas cassé?

Un de mes joueurs, un moine, était intéressé par l'adoption d'une tradition monacale appelée "Chemin de la transcendance", basée sur le personnage Overwatch Zenyatta.

Cependant, l'une des capacités pour lesquelles Zenyatta est célèbre, mais qui n'est pas incluse dans la tradition, est sa capacité naturelle à flotter à une hauteur fixe partout où il va. Dans le jeu (pour une raison quelconque), il peut quand même rester coincé dans des choses comme des pièges à ours, malgré le fait qu'il ne marche pas, et le seul effet mécanique réel que cela a est qu'on ne peut pas entendre ses pas.

Mon joueur souhaite vraiment pouvoir flotter de cette façon à des fins narratives et de jeu de rôle, mais j'imagine que ce serait un mécanisme très cassé si je le permettais sans modifications. Ma question est donc la suivante : quelles modifications puis-je apporter pour que la flottaison permanente ne soit pas aussi cassée qu'elle en a l'air ? Et quelles mesures de précaution devrais-je prendre pour m'assurer que cette capacité ne soit pas abusée ou utilisée de manière excessive en dehors des aspects narratifs et de jeu de rôle ?

Le personnage est un moine elfe des bois de niveau 3, sans multiclassage pour l'instant (si cela peut aider).

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"ce sera un mécanisme gravement brisé si je le laisse tel quel sans modifications" - pourquoi pensez-vous que ce soit si cassé?

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Sarriesfan Points 799

Avoir votre personnage qui plane en permanence en silence serait un avantage significatif pour ce joueur et serait très déséquilibré, cela empêcherait les créatures ayant le sens des tremblements de détecter ce personnage, déclenchant des pièges au sol et rendant plus facile le déplacement silencieux (évidemment).

Si votre personnage veut simplement être capable de flotter légèrement au-dessus du sol, alors un mécanisme possible serait de faire en sorte que la capacité à flotter exerce quand même une pression sur le sol comme une foulée. Vous pourriez justifier cela comme des mouvements de pression d'air ou une force magique si vous le souhaitiez.

Ces "empreintes de pas" virtuelles déclencheraient toujours des pièges au sol, produiraient des vibrations qui alertent le sens des tremblements et des bruits audibles.

Cela réduit la capacité de flotter légèrement au-dessus du sol à simplement un effet spécial sans aucun effet sur le jeu.

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Une façon de rationaliser ceci: il a besoin de contrôle sur son élan et son mouvement. Un aéroglisseur, par exemple, est notoirement difficile à contrôler car il a très peu de frottement sur lequel il peut exploiter pour des changements soudains de direction et de vitesse. S'il n'a pas de connexion substantielle avec le sol, alors le joueur se comporterait comme un aéroglisseur: être poussé ou heurté pourrait le faire dévier sur le côté, il ne peut pas faire grand-chose d'autre que se déplacer en ligne droite dans toute action de mouvement, etc. Cela équilibrerait les choses, ou le convaincrait de adopter votre approche: il se déplace "normalement", mais c'est surtout cosmétique.

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Peut aussi demander de la concentration. Aucune flottaison pendant le combat.

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Mike H Points 323

Alors que la réponse de Sarriesfan est bonne, et je soutiens cela, il y a un précédent dans D&D pour une capacité de maintien constant qui pourrait valoir la peine d'être considérée. En 3.5e, l'habileté d'ignorer la terre de l'élocateuse permettait aux membres de cette classe de flotter en permanence juste au-dessus du sol.

Maintenant, 3.5e est très différent de 5e à bien des égards, y compris en termes de puissance, et comme Sarriesfan l'a déjà établi, un mouvement silencieux/sans pression pourrait être un grand avantage en 5e (c'était bien, mais pas incroyable, en 3.5e). Cette version de l'ignorance de la terre supprime également tout défi lié à l'escalade, ce qui pourrait être important (bien que même en 5e, lévitation et vol le fassent aussi).

Ce que je propose, alors, c'est que vous envisagiez de faire évoluer cette tradition en quelque chose qui ressemble à l'ignorance de la terre à un niveau approprié. Le personnage ne se déplacerait toujours pas entièrement en silence, mais pourrait éviter les difficultés et les pièges basés sur le sol, et être capable de "grimper" sans se soucier de la surface sur laquelle il grimpe. Finalement, cela pourrait même se développer en une véritable liberté par rapport à n'importe quelle surface, leur permettant de voler correctement. Après tout, les aarakocra peuvent le faire même au 1er niveau, et quel que soit le niveau de classe.

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SeriousBri Points 25676

Ce n'est pas vraiment un problème

Plusieurs races vous permettent de voler pleinement dès le niveau 1, ce qui est bien plus puissant que de simplement planer pour la plupart des choses qui importent.

Tant que planer nécessite un effort conscient et qu'ils peuvent être renversés au sol avec suffisamment d'effort (c'est-à-dire pas immunisés contre la posture de combat), tout devrait bien se passer.

Le fait de se faufiler, la sensibilité aux tremblements, les pièges et autres éléments peuvent facilement être contournés par un maître du donjon et ne sont pas si courants pour déséquilibrer une campagne. En fait, ils pourraient être un inconvénient lorsque le voleur repère une zone et ne remarque pas du tout qu'elle est gardée par une créature sensible aux tremblements et des plaques de pression, puis que toute la fête est entraînée dans une série de pièges et une embuscade!

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La Ligue des Aventuriers de D&D interdit toute race qui vous accorde une vitesse de vol pour des raisons de puissance, donc elle est clairement encore très forte.

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@fortyCakes: Notez que la dernière saison AL permet la fuite raciale pour les tieflings et les aasimar au niveau 5.

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ooshro Points 10764

Considérons ceci: le moine peut planer pendant son déplacement, mais ne pourrait pas se déplacer de cette manière plus de 30 pieds par tour. Cela dissuaderait son utilisation en combat, car le moine devrait alors décider s'il vaut la peine de se révéler pour se déplacer plus rapidement.

Le planage ne serait que sur une distance définie (peut-être 2 pouces ?) et exercerait une force contre le sol. Par conséquent, il devrait toujours être au-dessus d'une surface solide ou praticable. Il ne ferait pas de bruit mais déclencherait quand même une plaque de pression ou un fil de déclenchement se trouvant à plus de 2 pouces du sol. Il ne vous permettrait pas de marcher sur l'eau ou dans du sable mouvant. Si vous essayez de planer au-dessus d'un fossé, vous tomberiez quand même dedans, bien que vous puissiez ensuite planer à 2 pouces au-dessus du fond du fossé une fois que vous vous êtes relevé.

Est-ce mieux que le déplacement standard? Oui, un peu. Est-ce cassé? Non, je ne pense pas. Plutôt une capacité de classe mineure.

2 votes

Salut Corey, bienvenue sur rpg.se! Fais le tour quand tu en as l'occasion et visite le centre d'aide ou pose des questions ici dans les commentaires (utilise @ pour interpeller quelqu'un) si tu as besoin d'aide supplémentaire. Il s'agit d'une très bonne première réponse. Une petite amélioration serait d'ajouter un peu de support à ton analyse sur sa puissance. Par exemple, une comparaison avec d'autres capacités de vol similaire. Si tu veux, tu peux améliorer ta réponse via une modification. Bonne chance et bon jeu!

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superNobody Points 96

Et si on mettait une limite de temps et que cela coûte des points de ki pour le maintenir? De cette manière, il pourrait y avoir des avantages, mais il y aurait tout de même un coût en ressources. Bien sûr, cela donne un avantage en Discrétion et évite les terrains difficiles et certains pièges, mais si cela coûte quelques précieux points de ki, cela pourrait éviter qu'il soit trop puissant et obliger le joueur à décider s'il vaut toujours la peine dans un combat difficile.

Il faudrait prendre une action pour l'activer et probablement le rendre également nécessaire de se concentrer.

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Avez-vous joué en utilisant une telle règle maison? Si oui, comment cela a-t-il fonctionné pour vous?

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Personne n'accepterait d'aspirateur avec ces conditions.

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