4 votes

Reconnaissance automatique des articles

Avec la trémie prenant les objets du coffre dans un ordre spécifique, je pourrais utiliser le stockage du coffre comme une bande de programme pour n'importe quel mécanisme programmable que je voudrais utiliser. J'ai fait un circuit simple qui, à l'horloge, retire exactement un objet du coffre, l'envoie à un distributeur et fait en sorte que le distributeur le "distribue" avant que d'autres actions soient entreprises.

Ce que je veux : Je charge le coffre avec une séquence de deux ou plusieurs types d'objets, et j'obtiens un signal de redstone sur la sortie sélectionnée lorsque l'objet donné dans la séquence est d'un type spécifique. Disons que je le charge avec "flèche, galet, galet, flèche, flèche" et sur cinq "impulsions d'horloge" consécutives de mon horloge de pierre rouge, j'obtiens "1, 0, 0, 1, 1" sur la sortie de pierre rouge du circuit entier.

Maintenant, il y a un problème pour convertir le type d'objet en un signal de redstone spécifique. Je suis assez conscient qu'il y a assez peu d'objets qui pourraient être utilisés pour cela, et presque aucun pour le faire à une vitesse raisonnable, ou qui peut être facilement retiré pour un autre objet.

  • Je peux distribuer des objets qui tombent en tant qu'entités sur une trémie et elle enverra un signal de redstone lorsque l'objet passe à travers.
  • Je pourrais distribuer des chariots de mines sur un morceau de rail - et ensuite utiliser un rail de détection et un recollecteur de chariots (cactus+eau+sauterelle) pour les récupérer.
  • Je pouvais tirer des flèches sur des boutons en bois. Cinq minutes avant le désenfouissement.
  • Je pourrais distribuer de l'eau ou de la lave et reconnaître ce dont il s'agit en testant sa portée, mais m'en débarrasser sera un véritable casse-tête. Le distributeur devrait les récupérer dans un seau, puis le seau devrait être retiré par une autre trémie. Cela devient désespérément alambiqué.

En général, comment puis-je automatiser la reconnaissance d'objets (même très peu, très spécifiques) sous forme d'entités dans vanilla Minecraft, d'une manière raisonnablement sérialisable ?

3voto

ADB Points 1548

Cette configuration fonctionne :

enter image description here

Un de vos objets est une flèche, l'autre est un objet non-distribuable comme la redstone.

Les flèches vont tirer et manquer le fil-piège. Les objets le toucheront puis brûleront, déclenchant un signal. Vous pouvez utiliser les éléments que vous avez suggérés : flèche, galet, galet, flèche et le signal souhaité sera généré (enfin, l'inverse).

3voto

Silver Dragon Points 2441

Pour l'instant, j'ai proposé deux conceptions de base exploitant les trémies et les comparateurs.

Un objet empilable à 64 produira une puissance de redstone de 1. Un objet non empilable produira une puissance de signal de 3. Cela nous donne une sortie binaire plus une option "pas de données".

Maintenant, si nous voulons plus qu'une sortie binaire, nous pouvons l'enchaîner à une autre trémie, qui comptera les objets empilables : chargez jusqu'à cinq piles de ceux-ci dans le coffre d'entrée, suivies d'un objet non empilable.

La première trémie est "ouverte" (non alimentée, non bloquée) et transmet les articles empilables à l'autre trémie (alimentée, bloquée) à pleine vitesse, jusqu'à ce qu'elle rencontre l'article non empilable. Le niveau de puissance de 3 à la sortie alimente la première trémie (la gèle), active la lecture du niveau de puissance de la seconde trémie, et une fois la valeur lue et utilisée dans n'importe quel but, débloque l'autre trémie. Une fois qu'elle est vide (à l'activation, elle doit "extraire" l'objet non empilable de la première trémie), elle est à nouveau bloquée, la première trémie est débloquée et le "comptage" des objets empilés peut reprendre.

Une méthode potentiellement plus facile et plus flexible pour obtenir un effet similaire pourrait être obtenue par le biais de n'importe quel minuteur redéclenchable, où l'élément non empilable est le déclencheur, et le temps entre les occurrences de ceux-ci (ajusté par le nombre d'éléments empilables placés entre les éléments non empilables) est la valeur stockée.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X