En dehors de ses très bonnes autres suggestions, je ne suis pas d'accord avec Ichoran, qui estime que les objets magiques doivent faire avancer ou mener une intrigue pour être intéressants. Un sac de rétention est une idée intéressante qui n'a pas besoin d'être centrale à l'intrigue.
Je suis plutôt d'accord avec l'article de F. Randall Farmer intitulé "Make Items Custom and Personal".
Je dis, " Les éléments interactifs peuvent être intéressants ." Dans un jeu, j'avais un "charme de serpent". Il s'agissait d'un petit bijou qui, de temps en temps (non contrôlé par le joueur), se réveillait, se dénouait, glissait sur le corps de mon personnage jusqu'à un nouvel endroit et devenait un bijou différent. Par exemple, il pouvait s'agir d'un bracelet à un moment donné, puis d'un collier, d'une bague, d'une ceinture, d'un bandeau, etc.
J'aimerais vous rappeler que "la petite personne trouvant un anneau magique et le MJ basant toute son intrigue" ce n'était pas seulement le truc cool que la petite personne pouvait faire, mais aussi que les autres pouvaient sentir l'anneau. Ce n'était pas seulement que l'anneau faisait x, mais, l'anneau est également intéressant en raison de ses autres attributs. Je soulève cette question parce qu'une telle bague a tendance à interagir avec l'environnement et les personnes qui les entourent .
- Cette belle armure en peau de lézard signifie quelque chose de différent quand vous rencontrez une tribu de lézards.
- Cette belle cape en peau d'ours semble être une bonne idée jusqu'à ce que vous vous fassiez tirer dessus dans les bois.
- Cette bague rare provenant d'une race perdue devrait attirer l'attention des voleurs, des bijoutiers, des universitaires et autres.
- Peut-être que l'objet fonctionne bien, mais que pour des raisons politiques, il ne doit pas être utilisé en public (ou s'il est utilisé, il ne doit pas laisser de témoins).
L'idée est que les objets eux-mêmes peuvent avoir une signification autre que l'usage que les joueurs en font habituellement.
Les éléments qui changent avec le temps Je trouve ça intéressant. Pas seulement des objets qui augmentent en puissance avec le personnage, mais des objets qui sont situationnels. Une épée de lune, liée aux phases de la lune. Une cape de Forrestal qui permet de se cacher et de réduire les coups, mais seulement dans la forêt. Une pierre de sang, à laquelle il faut donner du sang pour la recharger. J'ai eu une fois un objet qui avait un très long délai d'action, une sorte de bombe à retardement (l'astuce consistait donc à essayer de prédire quand le déclencher et espérer qu'il affecte quelque chose au moment où il se déclenche).
Un autre jeu sur lequel je travaille piège des entités dans des objets pour leur donner du pouvoir. Certains types d'entités réagissent mal à d'autres types, ce qui oblige les personnages à choisir les objets qu'ils peuvent avoir sur eux.