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Comment rendre les objets magiques plus intéressants ?

Nous avons tous lu l'histoire d'une petite personne qui trouve un anneau magique et le GM basant toute son intrigue sur cette petite bague. C'était un exemple cool de MacGuffin.

Earthdawn a un système dans lequel les personnages doivent rechercher l'histoire des objets magiques avant de pouvoir débloquer leur pouvoir. Ou ils peuvent tisser des la magie dans leurs propres objets, les rendant ainsi plus puissants.

Que faites-vous pour rendre un objet magique plus intéressant dans votre jeu ?

Comment rendre cette épée +X intéressante ? Comment vous assurez-vous que votre objet magique améliore l'histoire que vous racontez ? Comment faire pour que personnages à créer leurs propres objets magiques dans une histoire ?

Enfin, je ne suis pas vraiment intéressé par les réponses aux règles. J'ai peur que je que la page 256 de Trésors et Gimps donne des règles pour créer une épée magique +1 pour tuer les concombres. épée pour tuer les concombres.

23voto

niklasfi Points 2499

En dehors de ses très bonnes autres suggestions, je ne suis pas d'accord avec Ichoran, qui estime que les objets magiques doivent faire avancer ou mener une intrigue pour être intéressants. Un sac de rétention est une idée intéressante qui n'a pas besoin d'être centrale à l'intrigue.

Je suis plutôt d'accord avec l'article de F. Randall Farmer intitulé "Make Items Custom and Personal".

Je dis, " Les éléments interactifs peuvent être intéressants ." Dans un jeu, j'avais un "charme de serpent". Il s'agissait d'un petit bijou qui, de temps en temps (non contrôlé par le joueur), se réveillait, se dénouait, glissait sur le corps de mon personnage jusqu'à un nouvel endroit et devenait un bijou différent. Par exemple, il pouvait s'agir d'un bracelet à un moment donné, puis d'un collier, d'une bague, d'une ceinture, d'un bandeau, etc.

J'aimerais vous rappeler que "la petite personne trouvant un anneau magique et le MJ basant toute son intrigue" ce n'était pas seulement le truc cool que la petite personne pouvait faire, mais aussi que les autres pouvaient sentir l'anneau. Ce n'était pas seulement que l'anneau faisait x, mais, l'anneau est également intéressant en raison de ses autres attributs. Je soulève cette question parce qu'une telle bague a tendance à interagir avec l'environnement et les personnes qui les entourent .

  • Cette belle armure en peau de lézard signifie quelque chose de différent quand vous rencontrez une tribu de lézards.
  • Cette belle cape en peau d'ours semble être une bonne idée jusqu'à ce que vous vous fassiez tirer dessus dans les bois.
  • Cette bague rare provenant d'une race perdue devrait attirer l'attention des voleurs, des bijoutiers, des universitaires et autres.
  • Peut-être que l'objet fonctionne bien, mais que pour des raisons politiques, il ne doit pas être utilisé en public (ou s'il est utilisé, il ne doit pas laisser de témoins).

L'idée est que les objets eux-mêmes peuvent avoir une signification autre que l'usage que les joueurs en font habituellement.

Les éléments qui changent avec le temps Je trouve ça intéressant. Pas seulement des objets qui augmentent en puissance avec le personnage, mais des objets qui sont situationnels. Une épée de lune, liée aux phases de la lune. Une cape de Forrestal qui permet de se cacher et de réduire les coups, mais seulement dans la forêt. Une pierre de sang, à laquelle il faut donner du sang pour la recharger. J'ai eu une fois un objet qui avait un très long délai d'action, une sorte de bombe à retardement (l'astuce consistait donc à essayer de prédire quand le déclencher et espérer qu'il affecte quelque chose au moment où il se déclenche).

Un autre jeu sur lequel je travaille piège des entités dans des objets pour leur donner du pouvoir. Certains types d'entités réagissent mal à d'autres types, ce qui oblige les personnages à choisir les objets qu'ils peuvent avoir sur eux.

21voto

Juan Points 2898

Les objets magiques sont plus intéressants lorsqu'ils servent à faire avancer ou à alimenter une intrigue. Cela peut être dû au fait que

  • Ce n'est qu'avec cet objet que les personnages peuvent réussir (et il est difficile d'obtenir ou de conserver l'objet ). Exemple : des wights qui ne peuvent être blessés que par des armes +1, dans une région où les armes +1 sont extrêmement rares.

  • L'article est complexe ; elle ne fonctionne que parfois, ou nécessite une maîtrise et une exploration. Exemple : une baguette de la Lune qui a des effets plus importants la nuit que le jour, mais dont la nature des effets change avec la phase de la lune (tout cela, les personnages doivent le découvrir).

  • L'article a une longue et minutieuse histoire dont certaines sont liées à une grande intrigue ou à un événement. Exemple : un horcruxe.

  • L'article est unique Même s'ils ne sont pas très puissants, les personnages deviennent connus comme étant ceux qui ont cette capacité unique, si seulement ils peuvent la réaliser. Exemple : les personnages doivent créer des épées +1 pour tuer les wights, et ils apprennent d'un vieux magicien comment enchanter les épées et les faire briller si les wights sont dans un rayon de 100m.

On ne peut pas, en général, rendre les gens super-excités par des objets banals et faciles à obtenir, même s'ils sont fantastiques. Par exemple, en quelques secondes, je peux parler à n'importe quelle personne de mon choix sur la planète, grâce à un téléphone portable. Est-ce que je passe beaucoup de temps à penser au téléphone portable lui-même ? Pas vraiment. (Apple fait un bon travail pour faire en sorte que ses produits semblent extraordinaires, donc si j'avais un iPhone, cela pourrait être une exception partielle).

14voto

mbillard Points 15829

Faites des articles personnalisés et personnels

Ceci est lié à ma question Les joueurs peuvent-ils utiliser l'artisanat pour améliorer les objets magiques qu'ils aiment au lieu d'en faire des tonnes ?

J'ai demandé à mes joueurs d'améliorer leur équipement principal (armes, armures, outils) pendant les temps morts (la semaine avant un assaut majeur, pendant une pause de recherche, etc.) Ils enchantent, forgent, infusent, forgent, transforment, etc. leurs objets préférés actuels pour obtenir des avantages et des pouvoirs spéciaux. Ils parcourent la ville et le pays à la recherche d'objets pour améliorer leurs chances de réussite.

Je le joue comme un défi de compétence de D&D 4e - Par exemple, mon groupe a un PC nain qui a une profession de forgeron. Pendant une pause, il a forgé un Cimeterre du Soleil en fusionnant un cimeterre +1 avec un médaillon de lumière/rayonnant. Notre Mage et notre Sentinelle ont apporté des compétences connexes à l'effort et ont modifié le jet final.

Ensuite, il a aiguisé les épines du Mage. Robe à piquants pour faire plus de dégâts (je l'ai renommé le Robe à piquants barbelés )... Finalement, il a boulonné quelques plaques d'Iron Defender qu'il avait collectées à sa cotte de mailles, créant une semi-plaque inégale, améliorant sa défense...

Cela permet de créer des éléments personnalisés avec un historique du jeu.

Le fait que "ce jet va soit 1) fonctionner soit 2) détruire/dégrader votre objet" crée un investissement du joueur dans son équipement. Depuis que j'ai fait ça, j'ai remarqué que les joueurs utilisent plus souvent les effets spéciaux sur leur équipement.

10voto

John Smithers Points 1459

Le facteur le plus important pour déterminer l'intérêt d'un objet est de savoir s'il est passif o active. Un objet passif augmente simplement la statistique Q de X. C'est ennuyeux, toujours présent, automatiquement inclus dans votre feuille de personnage, et tout à fait oubliable.

Les éléments actifs, en revanche, sont beaucoup plus intéressants. Lorsque le personnage doit prendre la décision d'utiliser l'objet ou de le conserver pour plus tard, il devient plus présent à la table de jeu, simplement par sa nature.

Pour rendre les éléments actifs vraiment intéressant, la décision de les utiliser doit être difficile à prendre. Voici quelques exemples :

Des objets puissants avec des inconvénients puissants

Un exemple frappant me vient à l'esprit. Mon DM a donné à notre magicien un anneau du temps. Il lui permettait de "remonter le temps" en revenant à un point du passé très récent. Pour chaque 6 secondes de retour en arrière, il vieillissait de 1d10 ans dans une direction aléatoire. Cela a sauvé le groupe quelques fois, mais il avait toujours le risque de mourir de vieillesse ou de devenir un enfant.

Articles intelligents

Parfois, il suffit de donner un peu de personnalité à vos articles. Notre personnage furtif de cache-cache a trouvé le bouclier d'un guerrier légendaire. Il s'est immédiatement attaché à lui, mais a toujours voulu charger dans la bataille. Chaque combat était une lutte de volontés entre le personnage et son bouclier.

Articles facturés

Vous pouvez également utiliser des objets dont le nombre d'utilisations, ou de charges, est limité. Cela oblige l'objet à être un actif un. Je ne pense pas que cette mécanique soit aussi bonne que les autres que j'ai énumérées, mais elle est sûrement plus intéressante qu'un objet passif.

Gambits

Fourthcore a introduit une nouvelle idée dans D&D-4e appelée gambits . Le concept peut cependant être appliqué à n'importe quel système ou jeu sans système. Les gambits suivent les mêmes règles que les objets, en ce sens qu'ils ont un coût et qu'ils peuvent être achetés ou récompensés par un trésor, mais il s'agit davantage d'un objet "historique". Exemples de gambits :

  • Des amis haut placés : Choisissez une race au moment de l'acquisition. Invoquez ce gambit pour obtenir un bonus à une mesure diplomatique que vous faites avec un membre de cette race.
  • Cache improbable : (1 utilisation) Invoquez ce stratagème pour avoir "par hasard" caché une petite cache d'objets communs d'une valeur de [valeur nominale] à votre emplacement actuel.

8voto

Brett Veenstra Points 10238
  • Donnez à l'objet magique une histoire qui peut être explorée pendant le jeu. Un nom évocateur peut grandement aider à susciter l'intérêt des joueurs.

  • Si cela a un sens dans votre contexte, faites en sorte que l'objet magique devienne plus puissant à mesure que son propriétaire devient plus puissant. Il n'y a pas de plaisir à utiliser un objet magique qui était cool il y a dix sessions mais qui ne vaut plus la peine d'être conservé.

  • Il y a sûrement des PNJ qui ne seraient pas contre avoir cet objet pour eux...

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