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Comment rendre les objets magiques plus intéressants ?

Nous avons tous lu l'histoire d'une petite personne qui trouve un anneau magique et le GM basant toute son intrigue sur cette petite bague. C'était un exemple cool de MacGuffin.

Earthdawn a un système dans lequel les personnages doivent rechercher l'histoire des objets magiques avant de pouvoir débloquer leur pouvoir. Ou ils peuvent tisser des la magie dans leurs propres objets, les rendant ainsi plus puissants.

Que faites-vous pour rendre un objet magique plus intéressant dans votre jeu ?

Comment rendre cette épée +X intéressante ? Comment vous assurez-vous que votre objet magique améliore l'histoire que vous racontez ? Comment faire pour que personnages à créer leurs propres objets magiques dans une histoire ?

Enfin, je ne suis pas vraiment intéressé par les réponses aux règles. J'ai peur que je que la page 256 de Trésors et Gimps donne des règles pour créer une épée magique +1 pour tuer les concombres. épée pour tuer les concombres.

8voto

amp108 Points 1971

Larry Ditillio a écrit un grand article pour L'Apprenti sorcier En 1981, il a publié un magazine à ce sujet intitulé "The Eldritch Connection" (automne 1981, numéro 12). Il avait une liste de contrôle en 16 points sur les questions à poser pour tout objet magique que vous incluez dans un jeu ; les points saillants sont les suivants :

  • À quelle fréquence et avec quelle facilité l'article peut-il être utilisé ? Supposons que la super-épée ne fonctionne que 3 fois par jour, ou seulement 30 fois jusqu'à ce qu'elle se désintègre ; comment l'utiliser ? que affecter l'approche des joueurs à cet égard ?
  • L'objet est-il limité à un type de personnage, une classe, une lignée sanguine, un statut minimum ou une race spécifique ?
  • Quoi ne peut pas l'article fait ? Ditillio fait référence à une paire de bottes de marche sur l'eau ; est-ce que "eau" signifie "tout liquide", ou est-ce que quelqu'un va couler s'il essaie de marcher sur une piscine d'acide ?
  • Comment détruire l'objet ?
  • Y a-t-il des effets secondaires à l'utilisation de l'article ?

... ainsi que d'autres concernant les légendes, l'inclusion dans le scénario où il est trouvé, et autres.

En plus de cela, le meilleur conseil que j'ai lu récemment sur les objets magiques vient de Lamentations de la princesse de la flamme : " Ne créez jamais un objet magique qui ne fait qu'améliorer les mécanismes du jeu. Pas d'épées +1, de boucliers +1, ou quoi que ce soit de ce genre." Donc si vous avez une épée (et selon le jeu de règles, un +1 pourrait être inévitable), que peut-elle faire à part "ce que font les épées, mais en mieux" ? Que diriez-vous d'une épée qui agit comme l'épée de D&D Bottes de la foulée et du printemps ? Maintenant vous avez un objet magique unique ; trouvez une raison pour laquelle quelqu'un aurait forgé une telle arme et vous avez quelque chose d'unique, d'utile et de coloré.

7voto

user1637 Points 3829

Une technique que j'affectionne particulièrement est de fournir une carte d'index avec l'article . La fiche comporte le nom du joueur, les statistiques qu'il connaît, et peut-être et même un petit croquis (si vous vous sentez d'attaque).

L'article peut commence par un mystère . Ils ne savent pas exactement ce qu'elle fait, mais l'un de ces gobelins a semblé s'écraser très fort sous cette nouvelle masse. Au fur et à mesure que le personnage découvre d'autres propriétés, il note les nouvelles informations au dos de la fiche. Il finit par découvrir qu'elle permet d'identifier les utilisateurs de magie (ce gobelin était un chaman).

(Réglage facultatif :) Mais chaque objet magique a sa propre personnalité - ils ne sont pas assemblés dans une usine . Un sorcier y a mis son temps, son énergie, son argent, et peut-être même son sang. Tu sais comment les gens nomment les bateaux ? Les sorciers ont aussi un lien émotionnel avec leurs créations.

  • Plus l'objet est puissant,
  • Plus le créateur est puissant
  • Les moins créateurs de ce pouvoir (et, potentiellement, les plus excentriques)
  • Plus l'effort individuel est important
  • Plus la personnalité est imprégnée

Peut-être que notre masse d'écrasement de la magie provient d'un sorcier expulsé de son université de magie. Cette masse, par coïncidence, est également incapable de faire des dégâts non létaux aux sorciers, et, lorsqu'il la tient, le porteur ne peut pas être affecté par les malédictions (ou les soins).

Les objets sont plus amusants quand ils ont une sorte d'humanité. . Cela les rend plus intéressants, cela crée un meilleur mystère, et peut aider à relier certains effets bizarres !

(Note : ils n'ont pas besoin d'être intelligents pour se sentir humains)

6voto

Strelok Points 18453

Je suis surpris que personne ne l'ait encore mentionné, peut-être parce que cela dépend de l'intérêt des joueurs pour les choses en premier lieu, mais juste décrire les éléments en détail . Ne les laissez pas identifier instantanément ce qu'ils ont. Laissez-les trouver ce que fait l'objet. Faites-les travailler pour l'obtenir.

Une fois, j'ai décrit une épée de maître dans un jeu de D&D comme quelque chose du genre :

Une lame sombre et chatoyante avec une gemme d'opale noire sur la poignée.

Mes joueurs ont discuté de la façon de ramasser l'objet manifestement maudit, jusqu'à ce que le combattant du groupe le prenne. Il s'était assez impliqué pour vouloir l'objet, peu importe le risque, car il était intéressant. . Et ce, sans même que l'objet soit magique.

Imaginez ce que vous pourriez faire avec un objet vraiment magique ?

4voto

user2946 Points 273

Un moyen que j'ai trouvé pour rendre les objets magiques vraiment convaincants est de laisser les joueurs être plus créatifs y contourner les règles avec des objets magiques . Tous les boucliers génériques sont les mêmes, mais un bouclier magique vous donne un petit quelque chose en plus, quelque chose qui va au-delà d'un objet ordinaire. Laissez les joueurs se déchaîner un peu en ce qui concerne leurs objets magiques.

Par exemple, j'ai dirigé une partie où un personnage a acquis une épée +1 assez standard. Le joueur m'a demandé de la décrire, alors je lui ai dit qu'elle émettait constamment de petites étincelles de foudre. Le joueur a ramassé la balle et a couru avec, utilisant son épée pour allumer des feux, signaler ses coéquipiers, effrayer les monstres, et bien d'autres choses. Cela n'aurait pas été possible avec une épée normale, mais je l'ai laissé faire parce que cela donnait beaucoup de personnalité à l'épée et donnait lieu à de belles histoires.

Si vous laissez les joueurs faire preuve de créativité (le bouclier magique particulièrement robuste peut peut-être servir de roue de chariot en cas de besoin), ils rendront ces objets plus mémorables que vous ne l'auriez imaginé.

3voto

adparadox Points 85

Le "facteur cool" d'un objet est directement lié à sa désirabilité, et il n'y a vraiment que deux raisons de désirer un objet : soit il vous aide mécaniquement, soit il ajoute un élément intéressant à l'histoire racontée.

La façon la plus simple de "refroidir" un objet est de s'assurer qu'il est suffisamment bon mécaniquement pour qu'un joueur n'ait pas à "gaspiller" un emplacement pour l'équiper, puis d'augmenter le facteur de fluff. Si la norme actuelle de votre jeu est une épée +2, il est plus facile d'impressionner avec une épée +3 qu'avec une épée +2 vraiment cool.

Les éléments qui rendent un objet cool vont changer d'un joueur à l'autre. Un joueur peut aimer un effet d'ombre purement cosmétique. (C'est assez courant dans mon monde, puisque j'ai un joueur qui en est totalement équipé). Un autre joueur peut aimer avoir une veste qui lui fournit de la nourriture chaque fois qu'il met la main dans la poche. (Un autre effet cosmétique dans un jeu qui ne vous oblige pas à suivre les rations). D'autres joueurs peuvent apprécier un objet ayant une histoire mythique, ou une accroche de jeu de rôle juteuse, ou même un hommage sournois à une autre œuvre. Le fluff est facile à adapter.

Et je ne saurais trop recommander les objets améliorables. Plutôt que de leur demander de "rendre un objet" pour une amélioration, améliorez l'objet lui-même. Si l'accroche de l'histoire d'un objet est "cette épée est la dernière chose que mon grand-père m'a donnée, et il me manque", cela va poser un méchant problème de mécanique par rapport à l'histoire lorsqu'une épée en adamantine apparaîtra dans un donjon. Remplacez-la par une potion qui transforme l'acier en adamantine et cela devient "cette épée est la dernière chose que mon grand-père m'a donnée, et maintenant elle va signifier encore plus quand je la donne à mon petit-fils".

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