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Comment l'accès des PC à la magie de restauration de la vie affecte-t-il un jeu westmarchien ?

L'une des caractéristiques d'un westmarchien Le jeu est dangereux, avec une forte probabilité de mort du personnage.

Desde Grandes expériences : Marches de l'Ouest :

L'environnement est dangereux. Très dangereux. C'est intentionnel, car [...] le danger unit. Les PC doivent travailler ensemble, sinon ils vont se faire écraser. Ils doivent également réfléchir et choisir leurs batailles - puisqu'ils peuvent aller partout, rien ne les empêche de se promener dans des zones qui les anéantiront. S'ils se contentent d'enfiler leurs épées et de charger tout ce qu'ils voient, ils vont devoir créer de nouveaux personnages.

Cela implique que le jeu est dangereux et peut-être que la magie de restauration de la vie est difficile à trouver.

Cependant, il ne semble pas déraisonnable qu'avant même d'avoir des niveaux suffisants, les joueurs puissent avoir un accès limité à la magie de restauration de la vie, peut-être par l'intermédiaire d'un PNJ en ville, ou par un parchemin durement gagné, ou peut-être par un autre moyen. Bien sûr, il n'y a rien de gratuit dans ce monde.

Ma question est la suivante : comment l'accès ou le manque d'accès à la magie de restauration de la vie dans un jeu westmarchien affecte-t-il le jeu ?

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Neil Slater Points 14496

Cela implique que le jeu est dangereux et peut-être que la magie de restauration de la vie est difficile à trouver.

Pas nécessairement. Cela implique que, si l'on suit les règles du jeu, une rencontre mortelle risque de faire des victimes permanentes. Il existe de nombreux scénarios possibles où ramener les morts est rendu compliqué ou impossible :

  • Une déroute, où les morts sont laissés sur place pendant que le reste du groupe s'enfuit.

  • Destruction du corps du personnage mort

  • Manque de fonds au niveau inférieur

  • Manque d'accès à un PNJ de haut niveau

  • Absence d'une bonne relation avec le PNJ de haut niveau capable de ressusciter les morts.

Cependant, il ne semble pas déraisonnable qu'en ville, il y ait un clerc PNJ dans un temple local prêt à lancer une magie de restauration de la vie pour le coût livresque des composants matériels, plus peut-être une petite dîme.

Cela dépend de quelques hypothèses, qui peuvent toutes être remises en question ou rendues plus intéressantes :

  • C'est une petite ville, dans un environnement de bac à sable. La remplir de PNJ puissants peut poser des problèmes, surtout lorsque le groupe de PC est de bas niveau.

  • L'église d'un clerc de PNJ devrait être plus qu'une boutique. Ils ont une religion dont ils sont probablement le représentant personnel dans la ville. Dans un environnement de bac à sable, ils devraient avoir un nom, une personnalité et une identité. objectifs .

  • Une "petite dîme" peut être appropriée pour un héros local qui a soutenu l'église (ou qui en fait peut-être partie).

  • L'accès à la magie de haut niveau, qui ne serait pas disponible autrement, peut être soumis à certaines conditions - une faveur pour une faveur, selon les objectifs du PNJ.

  • Comme pour le reste d'une campagne en bac à sable, les actions antérieures des joueurs devraient influencer la relation avec tout PNJ ayant un pouvoir significatif. S'ils ont fait des efforts pour s'attirer les faveurs de l'église, ils peuvent obtenir une partie du temps du PNJ. S'ils commencent à traiter un temple comme un magasin de miracles, ils risquent de se faire éconduire ou de se voir demander un meilleur retour de faveur.

  • Si les PC (et surtout le PC qui doit être ressuscité) ont accompli des actes douteux pour le PNJ ou sa religion, cela peut empêcher l'accès.

    • Un clerc PNJ confronté à la décision d'élever quelqu'un qui est pour lui un étranger dispose de quelques sorts qu'il peut utiliser pour décider si c'est dans son intérêt (indépendamment de l'argent) - Parler avec les morts, Augure, Divination, Zone de vérité.

    • Il s'agit également d'une opportunité de jeu de rôle, qui ajoutera de la profondeur à la campagne.

Ma question est la suivante : comment l'accès ou le manque d'accès à la magie de restauration de la vie dans un jeu westmarchien affecte-t-il le jeu ?

Je ne pense pas qu'un "jeu westmarchien" nécessite un niveau d'accès spécifique pour ressusciter les morts, comme il présente de multiples caractéristiques qui en font un succès . J'appellerais toujours "westmarchien" un jeu avec d'autres caractéristiques westmarchiennes, mais un réapparition automatique incluant tout l'équipement, s'il s'agissait par exemple d'un bac à sable avec un gradient de défis basé sur quelque chose que les joueurs peuvent comprendre, et que les joueurs contrôlent le temps et les objectifs des sessions, etc.

Je peux comprendre pourquoi certaines personnes diraient qu'un tel jeu n'est "pas westmarchien". Cependant, il n'y a pas de marque ou de police officielle de West Marches. Je dirais que s'il est plus facile pour vous de dire "c'est une campagne westmarchienne, avec un accès à Raise Dead dans le temple de la ville (parce que nous supposons que vous êtes tous des héros locaux et soutenus par l'église)", et que cela communique bien le cadre de votre campagne, alors ce que vous avez est une modification mineure d'un cadre westmarchien. Le fait d'exposer cela dès le départ n'est que la tâche habituelle pour se mettre sur la même longueur d'onde.

Cependant, vous risquez de changer le style de jeu, et peut-être de déprécier l'expérience si vous rendez les choses trop faciles. À l'extrême, l'effet "auto-respawn" crée un précédent pour jouer comme un jeu de société ou un jeu vidéo, où l'accent est mis sur les batailles, le pillage et l'exploration, mais où le sens de la prise de risque et du danger aura largement disparu. Cela pourrait ressembler à une expérience de raid WoW - ces expériences sont toujours amusantes, mais peuvent manquer de la profondeur que vous pouvez obtenir dans le jeu de rôle sur table.

À l'autre extrême, supprimer les options de restauration de la vie sur la table signifie supprimer une partie de l'agence du joueur qui est disponible dans les livres de règles. Il ne devrait pas être nécessaire de le faire. Cela va dans le sens de l'attitude "les dés tombent où ils peuvent" - si le cadre permet la restauration de la vie et que les joueurs ont fait les préparations appropriées, alors ils devraient être récompensés pour leurs efforts.

Je vous recommande d'avoir un statut élevé et des PNJ de haut niveau que les PCs pourraient approcher en tant qu'alliés ou partisans, au moins en gros au début de la campagne. Pas nécessairement des statistiques complètes, mais un niveau de pouvoir approximatif, une personnalité, une position politique. Vous ne voulez pas nécessairement commencer une aventure en ville, mais les questions du type "Qui peut nous aider ? Où devons-nous aller pour obtenir X [n'importe quel effet de jeu que les joueurs recherchent et veulent avoir pour leurs PC] ?" apparaîtront rapidement dans un environnement de bac à sable.

N'excluez pas non plus la possibilité d'avoir des PNJ rares et amicaux (un bosquet de druides quelque part sur la carte, relativement profond, de sorte que des personnages de niveau 6 ou 7 puissent l'atteindre avec un certain effort) et un butin occasionnel (un parchemin de Relèvement des morts). Un clerc PNJ qui ne peut pas ressusciter, mais qui sait qu'il y a 200 ans, le prêtre de l'église de la citadelle aujourd'hui en ruine était si pieux que les dieux lui ont accordé le pouvoir sur la vie et la mort, est peut-être une indication appropriée pour que des joueurs motivés du bac à sable montent une expédition.

Une règle générale que j'ai suivie dans les environnements de bac à sable est que les joueurs devraient pouvoir accéder, d'une manière ou d'une autre, à des sorts et des pouvoirs uniques qui sont peut-être de 1 à 4 niveaux de personnage (donc 1 à 2 niveaux de sorts) plus élevés que ceux auxquels ils ont accès via leurs propres personnages, et en supposant qu'ils relèvent des défis appropriés dans le bac à sable. Ces choses devraient être du butin, ou nécessiter un travail supplémentaire pour les obtenir. Mais leur rareté et leur difficulté en font des objectifs souhaitables, quelque chose qui motive les joueurs.

À mon avis, cela signifie qu'une équipe de personnages de niveau 7 peut avoir obtenu un ou deux Raise Dead / Reincarnates - sous forme de parchemins peut-être, ou via un accord avec un PNJ difficile d'accès. Mais ce n'est que le niveau de difficulté que je préfère. Il existe un large éventail de niveaux de difficulté, qui devraient convenir à n'importe quel environnement de type bac à sable, y compris les jeux de la Marche occidentale. Comme l'un des principes de base est l'agencement des joueurs, vous devez vous assurer que les informations sur la façon dont la revivification de leurs personnages fonctionne sont disponibles pour eux quand ils en ont besoin.

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