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D4sced vs développement des compétences dans Savage Worlds

Existe-t-il un errata couvrant les jet d'acces lorsque les compétences sont à des niveaux faibles ou plus élevés ?

J'ai entendu parler de joueurs qui restent à un niveau de compétence rudimentaire afin de se récompenser avec des jets d'as plus fréquemment que ceux qui ont des dés plus élevés.

Ça me semble être un briseur de jeu.

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Misha M Points 1978

Ce n'est un problème que si vos personnages joueurs sont des Extras (ce qui, selon les règles, n'est pas le cas). C'est parce que vos joueurs toujours lancez un dé sauvage lorsque vous testez des traits.

Cela signifie que si vous choisissez un d6 comme dé de compétence, vous obtiendrez quand même de meilleurs résultats qu'avec un d4. todo Les nombres cibles. Vos joueurs oublient également l'importance des relances dans Savage Worlds. Cela signifie qu'ils devraient viser à obtenir plus de 8 la plupart du temps.

Vérifiez ce graphique sur AnyDice pour vous en convaincre : enter image description here

Voici les chances de réussite de chaque jet sauvage contre certains TN clés, en supposant que les dés explosent jusqu'à 4 fois. Notez que TN 8 = 1 augmentation au-dessus de TN 4 et TN 10 = 1 augmentation au-dessus de TN 6 - une tâche difficile.

Skill   TN 4    TN 6    TN 8    TN10
d4      85.7%   78.6%   71.4%   64.3%
d6      88.5%   80.8%   76.9%   69.2%
d8      90.3%   83.9%   79.0%   74.2%

Juste à titre de curiosité, en utilisant la règle alternative d'explosion (-1 par as, comme indiqué par David Allan Finch et Hand-E-Food) donne plus de séparation entre les matrices de compétence, la pénalité étant un nombre absolu inférieur.

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Fionnuala Points 67259

Voici le errata pour Savage Worlds Deluxe. Il n'est pas question de modifier les jets de dés.

En pratique, ce problème se posera rarement. Considérez le fait de lancer un d4 ou un d6 pour atteindre un nombre cible (TN) de 6. Le d4 a une valeur de légèrement plus de chances de réussir.

d4: 1/4*3/4 = 3/16 or 18.75%
d6: 1/6 = 1/6 or 16.66%

Cependant, les jets de compétences ne sont qu'une partie du jeu. Même si l'augmentation des combats de d4 à d6 est légèrement pire pour un TN de 6, elle fournit également une parade de +1. Il existe plusieurs arêtes qui nécessitent des compétences d'un certain dé, vous obligeant à les améliorer.

Enfin, n'oubliez pas que l'avantage ne vaut que pour des TN spécifiques. Dans notre exemple d4/d6, le d6 a plus de chances de toucher un TN de 8 que le d4.

d4: 1/4*1/4 = 1/16 or 6.25%
d6: 1/6*5/6 = 5/36 or 13.88%

Et bien sûr, plus un dé a de faces, plus le résultat moyen est élevé. Lorsque vous atteignez des TN de plus en plus élevés (ex : tirer sur un homme à couvert depuis un véhicule en mouvement), les dés plus élevés offrent toujours de meilleures chances.

Parce que ce problème ne s'applique qu'à des TN très spécifiques (d4/d6 avec TN de 6, d6/d8 avec TN de 8, etc), je ne le compenserais que si vos joueurs essaient d'en abuser (et l'avantage d'au plus 2% qu'ils obtiennent vous dérange). Vous pouvez facilement ajouter 1 au TN, brisant leur stratégie sans vraiment changer le gameplay.

tl;dr Le problème que vous mentionnez est un petit cas limite qui a un impact extrêmement minime sur le gameplay réel. Un joueur qui maintient ses compétences intentionnellement basses le regrettera inévitablement lorsque les défis deviendront plus difficiles.

6voto

Brett Veenstra Points 10238

Il n'y a rien d'officiel, mais il y a plusieurs les astuces de la maison . En utilisant les règles standard, vous pouvez voir sur le premier graphique de ce post qu'il y a quatre points où un dé inférieur bat un dé supérieur pour un certain niveau de difficulté.

Étant donné que la devise de Savage Worlds est "Fast ! Furieux ! Fun !", il est probable qu'il ne vaut pas la peine de compliquer les règles pour gérer ces cas limites.

6voto

Hand-E-Food Points 3203

Ce n'est pas une grande différence et certainement pas une cause de rupture de jeu. Étant donné que la plupart des jets de compétences visent 4, ou 8 pour une augmentation, les statistiques pour chaque dé sont les suivantes :

Die  >= 4    >= 8    >= 12
d4  25.00%   6.25%   1.56%
d6  50.00%  13.89%   2.78%
d8  62.50%  12.50%   7.81%
d10 70.00%  30.00%   9.00%
d12 75.00%  41.67%   8.33%

D'après ce tableau, la seule fois où un dé plus petit est meilleur, c'est pour tenter une relance, où un d6 l'emporte sur un d8. En fait, pour tous les dés, ils surpassent le plus grand dé suivant lorsqu'on vise le nombre de ce dé. (ex. d4 >= 6 battements d6 >= 6 .)

Cela dit, aussi improbable que cela puisse être, lorsqu'un joueur réussit un jet, le dé a tendance à continuer à le faire. J'ai régulièrement vu des d4 obtenir des scores bien supérieurs à 20, et des d10 plus de 40.

5voto

David Allan Finch Points 11052

Oui, il y a une faille dans la probabilité, mais ce n'est qu'un problème mineur en pratique. Comme le montre la réponse de Hand-E-Food, ce n'est qu'une erreur de moins d'un pour cent. Sur les jets opposés où les joueurs ont un dé sauvage vers un PNJ sans le supplément du dé sauvage a plus d'effet de toute façon. Sur les jets statiques, si un PNJ a une parade de disons 6, une compétence de d4 est très légèrement meilleure qu'un d6 mais en réalité vous devez obtenir des augmentations pour faire de vrais dégâts et pour obtenir l'augmentation de 10 un d6 serait meilleur. Ainsi, vous obtiendrez peut-être moins de coups ordinaires, mais vous obtiendrez plus de dégâts supplémentaires. Les concepteurs réclamation que ça s'équilibre. C'est ce qui semble se passer d'après mon expérience.

Si vous voulez vraiment atténuer ce problème, vous pouvez vous procurer des dés sans chiffre élevé mais avec un zéro à la place, un d6 par exemple avec 0-5 et lancer l'as sur le 5. Ajoutez ensuite un après le lancer total, ce qui donne le même écart sans l'erreur théorique. J'y ai pensé mais je n'ai pas pu me résoudre à infliger cela à mes joueurs pour une erreur aussi minime.

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