29 votes

Quel est le maximum de dégâts que l'on peut faire en une seule attaque de mêlée ?

J'ai donc tenté de créer un personnage capable d'infliger une quantité massive de dégâts en une seule attaque de mêlée. Je sais qu'il existe des constructions permettant d'infliger une quantité massive de dégâts en un seul round qui peuvent certainement surpasser celui-ci, mais je cherchais spécifiquement une attaque de mêlée unique.

J'ai donc eu l'idée d'une multiclasse paladin demi-orque/warlock/ sorcier à la lame de fer. En utilisant une combinaison de Divine Smite, l'Invocation Eldritch Smite du Warlock, une arme magique +3, la caractéristique Savage Attack du Half-Orc, Absorb Elements, et Hex, avec des dégâts et crits maximum, j'ai obtenu beaucoup de dégâts (je n'ai pas les calculs exacts, j'ai perdu le papier sur lequel je faisais mes calculs). Je pense que c'était plus de 100.

Cependant, je suis sûr que ce chiffre est loin d'être aussi élevé qu'il pourrait l'être. Quel est donc le maximum de dégâts que vous pouvez faire avec une seule attaque de mêlée ?

Tout ce qui provient des livres publiés par Wizards est autorisé, que ce soit la race, la classe, les objets magiques, etc., tant que vous en faites une seule attaque de mêlée. Ceci inclut les personnages de 20ème niveau et les boons épiques. L'UA ne doit pas être prise en compte.

38voto

Dacromir Points 9161

Si vous cherchez un attaque en mêlée simple vous aurez absolument besoin d'au moins 17 niveaux en Rogue (Assassin) pour Death Strike. Je ne vois rien de mieux dans le jeu pour augmenter les dégâts d'un coup que le combo mortel de Sneak Attack (9-10 d6), Assassinate (crit automatique), et Death Strike (double dégâts). Je prendrais deux niveaux de Paladin en plus de cela pour les smites, et ensuite votre dernier niveau pourrait être Barbare (pour les dégâts de rage). En plus, prenez les feats chargeur et adepte des arts martiaux.

Dégâts moyens sans objets : 222

Dégâts maximum sans objets : 364

Répartition des dommages

  • Rapière : 1d8 + 5
  • Attaque sournoise : 9d6
  • Frappe : 2d8
  • Rage : +2
  • feat. Chargeur : +5
  • Manœuvre (plusieurs choix) : 1d6
  • Style de combat en duel : +2

Cela nous donne un total de 3d8 + 10d6 + 14 dommages. Cependant, si nous supposons que les conditions sont idéales, le Voleur attaquera un ennemi surpris qui n'a pas encore fait son tour, donc l'attaque sera auto-crit. Cela porte les dégâts à 6d8 + 20d6 + 14. Cela fait en moyenne 27 + 70 + 14 = 111 points de dégâts (182 avec les jets maximums).

Death Strike double ces dégâts, pour 222 en moyenne ou 364 au maximum.

Maintenant, ajoutons des armes, des objets et des enchantements qui pourraient le faire passer au-dessus de ces chiffres :

  • L'épée vorpaline ajouterait +3, ainsi que +6d8 sur un nat 20.
  • Agrandissez : +1d4 dégâts (lancé par un ami, ou une potion)
  • Une bibliothèque de Manuels d'Exercice Généreux ajouterait encore +5 à la Force.

Ceux-ci ajouteraient un total de 1d4 + 6d8 + 8 aux chiffres ci-dessus. L'auto-crit à 2d4 + 12d8 + 8, et le double, et vous obtenez 134 (moyenne) ou 224 (maximum) supplémentaires.

Ajoutez ensuite le poison du ver violet pour un autre 12d6 de dégâts (qui ne fait pas de crit ou de double, merci Jonatan) - 42 en moyenne ou 72 au maximum.

Cela nous donne un bonus total des armes et des sorts de 176 en moyenne ou 296 au maximum.

Dégâts moyens avec objets et sorts : 398

Dégâts max. avec objets et sorts : 660

20voto

David Coffron Points 63984

En fait, ce n'est pas l'infini, mais un nombre arbitraire. Puisque vous avez dit que tous les objets officiels sont autorisés, la réponse est de plus en plus élevée au fur et à mesure que le temps de préparation augmente. C'est à cause de la Moonblade :

Une Moonblade gagne une nouvelle rune pour chaque maître qu'elle a servi, ce qui signifie qu'avec plus d'anciens maîtres, elle aura collecté de plus en plus de runes. Deux de ces runes ont une propriété qui augmente les dégâts sans limite de nombre :

91-92 Lorsque vous touchez avec une attaque utilisant la lame de lune, l'attaque subit 1d6 points de dégâts supplémentaires.

93-94 Lorsque vous touchez une créature d'un type spécifique (dragon, démon ou mort-vivant) avec la lame de lune, la cible subit 1d6 points de dégâts supplémentaires de l'un de ces types : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

Rien n'indique que les instances multiples de ces runes ne s'empilent pas, de sorte que votre attaque de mêlée infligera des dégâts maximums qui se rapprochent de l'infini au fur et à mesure que le temps passe (j'ignore les autres facteurs qui affectent ses dégâts puisque les runes fournissent beaucoup plus de dégâts, comparativement, que les dégâts de l'éventuelle caractéristique vorpaline de la Moonblade, entre autres).

Pour plus de détails sur les dégâts approximatifs basés sur le nombre de runes, voir cette Q&R .


Note : oui, la seule rune qui n'inclut vraiment pas le mot " deals " n'a toujours pas été errata. Je suppose que c'est le but de cette réponse.

19voto

BlueHairedMeerkat Points 2657

Je pense qu'on peut faire un peu mieux. Essayons un demi-orque Tempest Cleric 9/Whispers Bard 5/Hunter Ranger 4/Paladin 2, avec Force 19 et trois feats, lançant le sort Booming Blade avec une Greataxe. Supposons que nous fassions un crit.

  • Greataxe fait 2d12+4 (moyenne 17, max 28).
  • Booming Blade fait 6d8 points de dégâts de tonnerre supplémentaires (nous y reviendrons).
  • Les attaques sauvages du Demi-Orque ajoutent 1d12 (moyenne 6,5, max 12).
  • Exploit Fureur orque : 1d12 (moyenne 6,5, max 12).
  • Maîtrise des grandes armes : 10.
  • Exploit d'adepte martial : 1d6 (moyenne 3,5, max 6).
  • Sort Absorber les éléments (9e niveau) : 18d6 dégâts de tonnerre.
  • Sort Frappe déchirante (8e niveau) : 16d6 (moyenne 56, max 96).
  • Frappe divine : 2d8 points de dégâts de tonnerre.
  • Lames venimeuses : 6d6 (moyenne 21, max 36).
  • Frappe divine contre les morts-vivants : 12d8 (moyenne 54, max 96).
  • Tueur de colosses : 2d8 (moyenne 9, max 16).

Donc les dégâts du tonnerre. L'avantage que nous avons, c'est la colère destructrice ; nous pouvons utiliser notre canal de divinité pour maximiser les dégâts du tonnerre. Nous avons donc 8d8 et 18d6 de dégâts de tonnerre qui sont maximisés à 160.

Et encore une chose : si nous touchons notre ennemi avec le sort Contagion, nous pouvons le rendre vulnérable à tous les dégâts. Donc doublons tout.

Dégâts de base moyens : 687

Dégâts de base maximum : 942

Ensuite, nous ajoutons une épée Vorpal ; passer de 1d12 à une épée longue de 2d6 nous fait perdre 5 de moyenne, max 12, mais Vorpal nous donne 6d8+3, donc un total de 25 de moyenne, max 39. Puis le Poison du ver violet ajoute 12d6, moyenne 42, max 72, et 6 du Manuel d'exercice de notre force jusqu'à 30. Et, bien sûr, doublez TOUT :D

Dégâts moyens avec les objets : 833

Dégâts maximums avec les objets : 1176

5voto

Voici ce que j'ai obtenu pour les dégâts maximums d'une attaque à un tour sans aide en utilisant uniquement les caractéristiques de classe et raciales, c'est-à-dire sans objets magiques.

Je l'ai fait en utilisant un Bugbear Paladin 2 / Grave Domain Cleric 2 / Assassin Rogue 3 / Fighter 2 / Hexblade Warlock 11. STR 14, DEX 20, CON 10, INT 8, WIS 13, CHA 14.

Je me rends compte qu'il serait plus efficace d'utiliser la force comme modificateur d'attaque, mais je voulais augmenter la dex pour que la furtivité soit la plus élevée possible et que l'ennemi soit surpris.

Étape 1 : Soyez suffisamment furtif et sournois pour surprendre votre ennemi et obtenir un coup critique garanti en tant qu'assassin.

Étape 2 : En tant qu'action, utilisez votre domaine grave clerc canal divinité : chemin de la tombe. Cela rend la cible vulnérable à tous les dégâts de la prochaine attaque, garantissant que vos dégâts seront doublés.

Étape 3 : Action bonus cast smite de bannissement .

Étape 4 : Action surge, cast lame vibrante en utilisant votre arme de pacte, la rapière, pour attaquer.

Étape 5 : Utilisez toutes les capacités disponibles pour faire autant de dégâts que possible en un seul coup.

a) 2d8+8 points de dégâts avec la rapière, +2 avec le style de combat en duel et +1 avec l'arme du pacte amélioré.

b) 6d8 dommages de la lame vibrante cantrip.

c) 4d6 dommages de l'attaque sournoise du voleur.

d) 4d6 dommages de l'attaque sournoise du bugbear.

e) 10d8 dommages d'un smite divin de 5ème niveau. Vous devez utiliser un emplacement de pacte de 5e niveau pour cela, mais les smites divins ne peuvent pas dépasser 5d8. Désolé.

f) 12d8 dommages d'un eldritch smite de 5ème niveau.

g) 10d10 dommages de banishing smite.

Donc, pour être clair, cela fait (10d10+30d8+8d6+8 dégâts)×2, pour une fourchette de 112-792 dégâts et une moyenne de 452 dégâts. Je crois que les 4d8 de lame vibrante n'est pas doublé car il est déclenché par le déplacement de l'ennemi, et non par l'attaque de mêlée. Il ne fait donc que 4 à 32 points de dégâts et une moyenne de 14 points de dégâts. Cependant, les emplacements pour les sorts de pacte, la canalisation de la divinité et la montée d'action sont tous récupérés après un court repos, donc en supposant que vous le faites sur le chef du groupe que vous combattez, vous pouvez accepter sa reddition, vous reposer et le faire sur quelqu'un d'autre dans une heure.

4voto

Philip Durbin Points 1943

En utilisant les méthodes que vous avez suggérées, voici la répartition. Toutes les valeurs des dés sont sur les crits

Arme : Grande hache +3 2d12+3
Race : Demi-Orque : 1d12
Statistiques remarquables : 20 Charisma +5
Classes : Paladin 8 / Magicien 9 / Sorcier 3
Caractéristiques de la classe : Warlock à lames hexagonales Brûlure Eldritch le reste n'a pas d'importance pour les dommages.
Feats : Maître des Grandes Armes +10 Fureur orque +2d12
Des sorts : Absorber les éléments 10d6 Hex (ou Marque du chasseur) 2d6
Capacités : Smite 12d8 Eldritch Smite 12d8

Lorsque vous évaluez une créature morte-vivante, vous obtenez les dégâts suivants : 12d6 + 5d12 + 24d8 + 18, pour des dommages maximum de 72 + 60 + 192 + 18 = 342 .

Comment faire : Lancez Absorber les éléments comme un sort de 5e niveau (1er emplacement de sorcier) et soyez touché par n'importe quel type de dégâts listés. Comme action bonus, lancez Hex. À votre prochain tour, infligez un crit à une créature morte-vivante avec votre Grande hache +3 en subissant une pénalité de -5 au jet d'attaque pour +10 points de dégâts. Dépensez un emplacement de sort de 4e niveau (table des emplacements de sort multi-classes) pour Châtiment divin et un 5e (2e emplacement de sort de sorcier) pour Châtiment eldritch. En cas de crits, votre racial demi-orque vous donne +1 dé d'arme (1d12) et votre feat racial vous accorde deux dé d'arme supplémentaires. Être un Hexblade Warlock vous permet d'utiliser votre charisme pour les modificateurs de dégâts.

Les moyens de l'augmenter en fonction de la cible : Attaquez une créature vulnérable aux éléments tranchants, rayonnants, de force et à tout type d'élément absorbant utilisé pour doubler les dégâts à l'un de ces types.

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