29 votes

Quel est le maximum de dégâts que l'on peut faire en une seule attaque de mêlée ?

J'ai donc tenté de créer un personnage capable d'infliger une quantité massive de dégâts en une seule attaque de mêlée. Je sais qu'il existe des constructions permettant d'infliger une quantité massive de dégâts en un seul round qui peuvent certainement surpasser celui-ci, mais je cherchais spécifiquement une attaque de mêlée unique.

J'ai donc eu l'idée d'une multiclasse paladin demi-orque/warlock/ sorcier à la lame de fer. En utilisant une combinaison de Divine Smite, l'Invocation Eldritch Smite du Warlock, une arme magique +3, la caractéristique Savage Attack du Half-Orc, Absorb Elements, et Hex, avec des dégâts et crits maximum, j'ai obtenu beaucoup de dégâts (je n'ai pas les calculs exacts, j'ai perdu le papier sur lequel je faisais mes calculs). Je pense que c'était plus de 100.

Cependant, je suis sûr que ce chiffre est loin d'être aussi élevé qu'il pourrait l'être. Quel est donc le maximum de dégâts que vous pouvez faire avec une seule attaque de mêlée ?

Tout ce qui provient des livres publiés par Wizards est autorisé, que ce soit la race, la classe, les objets magiques, etc., tant que vous en faites une seule attaque de mêlée. Ceci inclut les personnages de 20ème niveau et les boons épiques. L'UA ne doit pas être prise en compte.

4voto

user-024673 Points 20149

Assassin 17 / Grave Cleric 2

Voici une construction beaucoup plus simple qui donne de bons dégâts.

  1. Caractère : 20 dex (+5 bonus aux dégâts)
  2. Assassin 17 : Assassinat (crits automatiques sur les créatures surprises), Frappe mortelle (doublement des dégâts lors de l'attaque d'une créature surprise qui échoue à une sauvegarde de con), attaque sournoise 9d6.
  3. Clerc de la tombe 2 : Path to the Grave (vulnérabilité à votre prochaine attaque)
  4. Cimeterre vorpalin : 1d6 + 3 + 6d8 (sur nat 20, que nous allons lancer).

Sans articles : (9d6 (attaque sournoise) * 2 (Assassinat) + 5 (dex)) * 2 (Frappe mortelle) * 2 (Chemin de la tombe) = 272 moyenne, 452 max

Avec un cimeterre vorpalin : ((1d6 + 6d8 (cimeterre vorpal) + 9d6 (attaque sournoise)) * 2 (Assassinat) + 5 (dex) + 3 (cimeterre vorpal)) * 2 (Frappe mortelle) * 2 (Chemin de la tombe) = 512 en moyenne, 832 au maximum

Pas mauvais à faible niveau

La bonne chose à propos de ce build est qu'il se met en ligne très rapidement. Au niveau 5, vous pouvez avoir un Assassin 3 / Grave Cleric 2, 16 dex, avec une rapière, et dealer :

((1d8 + 2d6) * 2 (Assassiner) + 3 (dex)) * 2 (Chemin de la tombe) = 52 moyenne, 86 max

3voto

Sam Lacrumb Points 10390

Bugbear +2d6 attaque surprise

Feat : maître d'armes lourdes +10

Clerc de niveau 2, domaine des tombes x2 tous les dégâts.

Paladin niveau 2 smite 5d8

Lv 3 Rogue assassin, auto crit

Lv 3 Combattant surge, +1d8 supériorité

Lv 10 Barde, chuchotement collège lame psychique, 5d6 dam et secrets pour bannir smite 5d10


Action : path to the grave curse les adversaires obtiennent une vulnérabilité à tous les dommages. (x2 dégâts)

Bonus : Frappe de bannissement 5d10

Surge : Lame en plein essor, grande hache 1d12+15,3d8

+4d8 tonnerre (doublé de la vulnérabilité)

Chasseur : 1d8 supériorité

Attaque surprise : 4d6

Lame psychique : 5d6

Frappe : 5d8

Assassin : auto crit, tous les dégâts roulés x2.

1 tour, pas de préparation ou d'aide.

134 à 846 dommages.

490 dommages moyens, plus le bannissement.

1voto

Daniel Points 7

Le nouveau total serait de 2266 - avec le maximum absolu de jet et 3 crits. Mais nous allons commencer avec une seule attaque. ... pour 1246 points de dégâts.

Humain (variante), Sorcier 10 - Evocation, Clerc 8 - Arcane, Paladin 2.

Les exploits qui comptent : Maître des grandes armes, Maître de guerre (pour la configuration/préférence), et Adepte élémentaire du tonnerre (dégâts fiables).

Objets nécessaires : Épée grise vorpaline Livre des exploits exaltés (facultatif - expliqué plus tard - Bracelets d'illusionniste) Accès à des bibliothèques remplies de : Tome de la Compréhension, Tome de la Pensée Claire, et Manuel de l'Exercice Généreux. Poison de ver violet

Aide des autres joueurs nécessaire. 1. Lancez Agrandir sur le joueur 2. Lancez Contagion sur l'ennemi 3. Déclencher Absorber les éléments du tour précédent.

Sorts nécessaires. Cantrip de la lame en flèche (choisi comme option d'initiation aux arcanes sous Clerc des arcanes - compte à la fois comme un sort de sorcier et de clerc pour les capacités appropriées : Lancer de sorts puissants et Evocation puissante) Absorber les éléments (lancé au 9ème niveau) Searing Smite (lancé au 8ème niveau comme sort de paladin, transformé en 9ème niveau par Book of Exalted Deeds)

Stats nécessaires : 30 x x 30 30 13

Ordre des événements :

  • Round 1 : L'allié 1 lance Contagion sur l'ennemi, l'allié 2 lance Elargissement sur le joueur. joueur, le joueur lance Searing Smite au 8ème(9ème) niveau.
  • Round 2 : L'allié déclenche des éléments d'absorption sur le joueur (9ème niveau).
  • Round 3 : Le joueur lance Booming Blade, et frappe avec le Vorpal Greatsword après avoir activé Great Weapon Master. Le joueur subit un Crits, et dépense un emplacement de sort de 4ème niveau pour utiliser Divine Smite. Booming Blade se déclenche lorsque l'ennemi se déplace plus tard

Calculs : (pour cela je vais utiliser une quantité de dés double afin de montrer les dommages critiques)

  • Agrandir 2d4

  • Grande épée vorpaline 4d6+13 +10 GWM

  • Booming Blade bénéficie d'un + 20 à son jet de sort grâce à ses caractéristiques de classe. 6d8+20 et 8d8+20

  • Effet vorpal sur Nat 20 (non doublé) 6d8

  • Frappe Divine 10d8

  • Frappe déchirante et Absorption des éléments 18d6 + 18d6

  • Poison du ver violet (non doublé) 12d6 En supposant que les chances sont VRAIMENT en votre faveur, et que vous obtenez le maximum : c'est - dans l'ordre-

  • 8+24+13+10+48+20+64+20+48+80+108+108+72 = 623 Mais attendez, ce n'est pas 1756

    Les bracelets de l'illusionniste vous permettent de lancer un cantrip comme action bonus si vous l'avez lancé ce tour-ci. Cela signifie que vous pouvez lancer Booming Blade une seconde fois. Le total de cette attaque bonus équivaut à 255 dégâts - Même calcul, s'arrêtant après l'effet Vorpal. Tout de même, cela ne fait que 878.

La contagion rend une cible vulnérable à tous les dégâts. Seulement légèrement surpuissant. 878 x2 =1756

Une chose supplémentaire à noter. (Si vous avez War Caster) Utiliser une réaction pour lancer un cantrip avec cet exploit lance ce cantrip au tour d'un adversaire. Via le libellé sur les bracelets de l'illusionniste :

Lorsque vous portez les bracelets, chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez utiliser une action bonus dans le même tour pour lancer ce sort une seconde fois.

Cela peut impliquer que l'utilisateur est capable d'utiliser une action bonus pour lancer un cantrip au tour d'un adversaire. Il en résulterait le total possible suivant si, au "Round 3", un adversaire déclenche War Caster, et vous donne l'utilisation d'un cantrip comme Réaction. La réaction servirait de première attaque, le bonus de deuxième attaque, et une action de votre tour de jeu de troisième attaque. L'attaque de votre tour vaut également 255 points de dégâts, ce qui porte le sous-total à 1133, et le total à 2266... Cependant, tout ceci concerne plus d'une attaque de mêlée, donc en conclusion : 1246 dégâts pour 1 attaque.

0voto

Pyrotechnical Points 30677

Frappez-le avec votre Barbare Vorpal

La course : Demi-Orque
La classe : Barbare 17/Paladin 2/Warlock 1
Points de capacité pertinents : Force 29
Armes et objets magiques : Grande épée vorpaline (2 mains), Ceinture de force géante de la tempête
Capacités : Combat avec de grandes armes, Initiation à la magie (pour Absorber les éléments), Attaque sauvage
Caractéristiques pertinentes de la classe et de la race : Critique brutal (3 dés), Style de combat avec une grande arme, Frappe divine.

Mise en place : Supposons que la cible soit une créature légendaire morte-vivante qui a été affligée de Hex, qui est touchée par un crit et qui n'est ni vulnérable ni résistante à l'élément utilisé. Au tour précédent, vous avez été touché par une sorte d'attaque de feu qui vous a permis de déclencher Absorption des éléments.

Je simplifie les calculs en supposant qu'en raison du style de combat choisi, la portée des dés pour la grande arme est comprise entre 3 et l'extrémité supérieure du dé pertinent.

Effet du coup :

\begin {array}{rlll} 21 &= &2 \text {d}6+3+9 & \text {(Épée vorpaline)} \\ 13.5 &= &2 \text {d}8+1 \text {d}8 & \text {(Dégâts radiants de Divine Smite sur une créature morte-vivante)} \\ 3.5 &= &1 \text {d}6 & \text {(Dégâts nécrotiques de Hex)} \\ + \quad3.5 &= &1 \text {d}6 & \text {(dégâts de feu de l'absorption d'éléments)} \\ \hline 41.5 & \rlap { \text {moyenne (48 max)}} \end {array}

Effets supplémentaires de l'évaluation des critères (veuillez noter les points suivants) Armes vorpalines ) :

\begin {array}{rlll} 225 &= 3 \times (2 \text {d}6+12 \text {d}8) & \text {(Brutal Vorpal crit)} \\ 75 &= 1 \times (2 \text {d}6+12 \text {d}8) & \text {(Savage Attack racial)} \\ 13.5 &= 1 \times (2 \text {d}8+1 \text {d}8) & \text {(Les dés de Smite sont jetés deux fois, mais pas trois car} \\ & & \ ; \text {ce ne sont pas des dés d'attaque d'arme de mêlée)} \\ 3.5 &= 1 \times (1 \text {d}6) & \text {(Crit sur un Hex)} \\ + \quad 3.5 &= 1*(1 \text {d}6) & \text {(Crit sur les éléments absorbés)} \\ \hline 320.5 & \rlap { \text {moyenne (468 max)}} \end {array}

Cette critique incroyablement méchante inflige, en moyenne, 362 points de dégâts. Elle peut potentiellement infliger jusqu'à 516 points de dégâts.

0voto

Appledirt Points 158

Infinite
Ou 1860
Ou 1956 avec UA

Avant d'entrer dans le vif du sujet, un mot d'avertissement : vous pourriez utiliser les livres et la méthode de Morgan Freeman détaillés dans la vidéo d'Acumen sur le score de capacité le plus élevé pour dommages infinis C'est donc le maximum, mais c'est le maximum fini que j'ai trouvé.

Tout d'abord, faites de votre personnage un Assassin Rogue de niveau 17, un Paladin de niveau 2 et un Mystique de niveau 1. Vous aurez besoin de 5 autres membres dans votre groupe : un druide, un barde, 2 paladins, et un sorcier. Vous pouvez remplacer le magicien par un sorcier, et l'un des paladins par un clerc. Ensuite, choisissez le bugbear comme race. Choisissez le duel comme style de combat pour le paladin. Soyez d'un bon alignement. Obtenez la capacité Adepte des arts martiaux, ainsi que toute compétence vous permettant d'ajouter votre dé de supériorité aux dégâts.

En ce qui concerne les objets magiques, nous n'en avons besoin que d'un seul. Obtenez un cimeterre vorpalin. Obtenez aussi du poison de ver violet.

C'est maintenant que les choses commencent à devenir désespérées. Il nous faut un niveau en Mystique pour la discipline de la force brute. Si tu n'aimes pas l'UA, alors malheureusement on perd pas mal de dégâts, mais tu as un niveau gratuit. Deuxièmement, nous devons être dans le plan du Mont Celestia. Les créatures d'alignement bon y bénéficient des effets du sort Bénédiction, et il faut en plus y amener un démon. Nous devons également acquérir le boon de la chance, et 10 boons pour augmenter DEX et CHA à 30, ce qui rend cette section facilement la plus controversée de toutes.

Il est temps de tout mettre en place. Demandez au druide de votre groupe de lancer Contagion de la pourriture de la chair sur le monstre. Le barde doit utiliser l'inspiration bardesque sur vous, et lancer Malédiction sur le démon. L'un des paladins doit utiliser Crusader's Mantle, tandis que l'autre utilise Holy Weapon sur votre arme. Le druide doit ensuite lancer Elemental Bane sur le démon, en choisissant le tonnerre. Enfin, lancez Thunderous Smite, appliquez Purple Worm Poison, et attaquez sournoisement. Sur le jet de dégâts de cette attaque, utilisez Boon of Luck, Bardic Inspiration, Divine Smite, 2 Uses of Brute Strike, votre capacité Martial Adept, Channel Divinity Sacred Weapon, lancez un nat 20, assurez-vous que votre adversaire est immunisé contre Vorpal Insta-Kill, et Death Strike.
Tous les dés de dommages sont doublés sur un crit (je crois, je peux me tromper), ce qui signifie que vous infligez 2d12+2d10+12d8+50d6+6d4+25 dommages, multiplié par 4 pour Death Strike et Vulnerability vous avez 8d12+8d10+48d8+200d6+24d4+100 dommages, et en supposant que vous obtenez le maximum sur tous ces points :

1956 Dommages . Près de 2000.

Si l'on exclut l'UA, comme l'a dit l'OP, c'est Les dommages de 1860 .

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