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Comment puis-je étendre le thème gore viscéral en tant que décor révélateur au-delà des donjons?

Sur Greywulf's Lair, Leçons apprises de Super Meat Boy, l'auteur suggère :

Nos donjons devraient être jonchés de cadavres d'anciens aventuriers (ou du moins de morceaux d'eux), et les taches de sang servent de mises en garde silencieuses que Quelque Chose de Mauvais Arrive. Le groupe d'aventuriers entre dans une ruche de mal, pas un couloir d'hôpital stérile où les Jermlaines nettoient le désordre et les éclaboussures de la vie de donjon.

J'adore la suggestion d'une histoire d'aventuriers échoués et de pièges efficaces fournissant une histoire vraie et intense dans un donjon.

Cependant, le souci est que ces suggestions sont mieux mises en œuvre dans les explorations de donjons. Comment pouvons-nous étendre ces suggestions au jeu en milieu sauvage et à d'autres genres ? Quels détails rugueux confèrent une histoire tactile à tous les environnements variés que nous trouvons dans les jeux de rôle ?

8voto

Rufo Sanchez Points 390

Eh bien, si vous cherchez des artifices de type gore, il y a un problème en ce sens que la nature est grande, et donc ne peut pas être constamment jonchée de cadavres. Cependant, vous pouvez avoir :

Champs de bataille de diverses provenances - récents avec des cadavres réels, ou moins récents avec des fosses communes marquées et des dégâts environnementaux (comme les arbres à Gettysburg, ou disons Full Metal Jacket), ou encore moins récents avec une activité de morts-vivants la nuit et des "fleurs rouges qui ne poussent que là où quelqu'un a saigné". Bien sûr, si vous optez pour la voie surnaturelle, vous pouvez avoir du sang partout, c'est un peu donné.

Ou des champs de mise à mort - style Vlad l'Empaleur, des gens empalés ou crucifiés ou pendus ou autre chose. Vous n'avez pas besoin d'avoir beaucoup de volume pour que cela soit efficace ; je me souviens que quelques-uns de ces exemples étaient efficaces dans Willow, Pirates des Caraïbes et une bande dessinée de Solomon Kane. Des têtes décapitées placées sur un mur de la ville pour montrer leur attitude envers le crime ou les subversifs.

Ou beaucoup de petits indices. Je suis un grand fan de peupler les tableaux de rencontres aléatoires avec autre chose que des "combats". Prenez un tableau normal et augmentez la chance de rencontre, et ensuite ayez 50% du temps la rencontre se dérouler "après" peut-être avec des durées différentes. Est-ce des excréments de hibou ? Un simple marqueur de tombeau au milieu de nulle part ? Un cadavre desséché dans une toile d'araignée (très populaire) ? Beaucoup de groupes sont habitués à ce que ce genre de choses soit si rares qu'ils doivent être un indice spécifiquement placé par le MJ, ce qui est un signe d'avertissement sur la nécessité d'ajouter une ambiance plus organique à votre jeu.

Effets sur les personnes. Peut-être que beaucoup de la population semble être privée d'un membre, ou d'un œil ou d'une oreille ou quelque chose. Des funérailles - en cours, ou simplement un commerce florissant en leur sein. Nous avons tendance à montrer les villages de D&D comme étant majoritairement peuplés de personnes en bonne santé, de familles principalement intactes, de rôles appropriés pour les genres et les enfants, etc., même s'ils sont souvent situés dans des régions frontalières attaquées fréquemment par des gobelins ou des monstres. Vous pouvez avoir la garde de la ville composée d'enfants de 12 ans (c'était assez bon pour les Royal Marines lorsqu'ils combattaient Napoléon) - il n'y a pas assez d'adultes sains et robustes (et cela pourrait faire réfléchir les PJ avant de tuer les gardes). Et les effets mentaux, les gens seront blasés (encore une fois, Full Metal Jacket est un bon exemple) lorsqu'il y a beaucoup de morts.

Vous pouvez aller de manière subtile au lieu d'exiger du gore en grandes étendues. J'ai fait en sorte que mes PJ restent dans une grange abandonnée pour échapper à un orage. Ils ont cherché et cherché par ennui et ont trouvé un crâne humain sous des débris. Cela les a stimulés, et après quelques investigations, ils ont déterminé que la personne s'était pendue aux poutres il y a des années. Cela les a vraiment touchés pour une raison quelconque, et j'ai ensuite immédiatement improvisé et mené un scénario d'horreur pour profiter de leur état mental, et cela a très bien fonctionné et est devenu un élément récurrent de cette campagne.

4voto

gbc Points 4019

Tout d'abord, ne pas en faire trop. Un cadavre bien placé est utile, mais avoir un cadavre dans chaque pièce est exagéré. Pour le jeu en pleine nature, lors d'une rencontre, ne dites pas simplement par exemple qu'une meute de loups attaque, dites-leur qu'ils tombent sur une meute de loups en train de festoyer sur les restes de quelqu'un. Les bandits ne devraient pas apparaître de nulle part, ils faisaient quelque chose avant l'arrivée des joueurs, quoi?

Aussi, ne sous-estimez pas le propre. En jouant correctement, un donjon stérile peut être encore pire que le type maculé de sang. Décrivez en détail comment c'est si propre et soulignez son manque de désordre. Faites disparaître les cadavres des monstres qu'ils tuent entre leur départ d'une pièce et leur retour. Faites disparaître tout signe de changement quand ils ne regardent pas. Ont-ils brûlé les murs avec une boule de feu? Quand ils reviennent, décrivez à quel point le mur est intact et parfait. Cela pourrait vraiment augmenter le facteur effrayant.

2voto

Brad Wilson Points 22910

Une grande partie dépendrait du prédateur dominant dans la région. Les Respirants laisseraient des signes en fonction de leur type de souffle - des roches et de la végétation qui ont été brûlées (feu), brisées (glace), divisées (foudre), ou dissoutes (acide) par exemple. Les Regardeurs pourraient laisser des statues suspectement détaillées dans des endroits où l'on ne s'attendrait pas normalement à trouver de telles œuvres d'art. Les tribus humanoïdes pourraient marquer les limites de leurs territoires avec des têtes montées sur des épieux, ou des cadavres crucifiés appartenant à d'autres tribus. Les animaux dangereux (lions, tigres et ours - oh mon) pourraient laisser des signes tels que des excréments ou de l'écorce d'arbre marquée que seul un garde forestier pourrait interpréter.

À l'extrême opposé, une bande de bandits pourrait se donner beaucoup de mal pour effacer autant de signes de leur activité qu'ils le pourraient, pour éviter d'alerter d'éventuelles victimes futures. Les signes pourraient toujours être là, mais subtils - par exemple, un PJ avec une compétence de pistage supérieure pourrait peut-être voir qu'une charrette a été conduite jusqu'à un endroit particulier, est restée là pendant que de nombreuses personnes chaussées se déplaçaient et se battaient autour, puis a disparu - peut-être lévité ou téléporté de l'endroit plutôt que d'être conduit loin.

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