Eh bien, si vous cherchez des artifices de type gore, il y a un problème en ce sens que la nature est grande, et donc ne peut pas être constamment jonchée de cadavres. Cependant, vous pouvez avoir :
Champs de bataille de diverses provenances - récents avec des cadavres réels, ou moins récents avec des fosses communes marquées et des dégâts environnementaux (comme les arbres à Gettysburg, ou disons Full Metal Jacket), ou encore moins récents avec une activité de morts-vivants la nuit et des "fleurs rouges qui ne poussent que là où quelqu'un a saigné". Bien sûr, si vous optez pour la voie surnaturelle, vous pouvez avoir du sang partout, c'est un peu donné.
Ou des champs de mise à mort - style Vlad l'Empaleur, des gens empalés ou crucifiés ou pendus ou autre chose. Vous n'avez pas besoin d'avoir beaucoup de volume pour que cela soit efficace ; je me souviens que quelques-uns de ces exemples étaient efficaces dans Willow, Pirates des Caraïbes et une bande dessinée de Solomon Kane. Des têtes décapitées placées sur un mur de la ville pour montrer leur attitude envers le crime ou les subversifs.
Ou beaucoup de petits indices. Je suis un grand fan de peupler les tableaux de rencontres aléatoires avec autre chose que des "combats". Prenez un tableau normal et augmentez la chance de rencontre, et ensuite ayez 50% du temps la rencontre se dérouler "après" peut-être avec des durées différentes. Est-ce des excréments de hibou ? Un simple marqueur de tombeau au milieu de nulle part ? Un cadavre desséché dans une toile d'araignée (très populaire) ? Beaucoup de groupes sont habitués à ce que ce genre de choses soit si rares qu'ils doivent être un indice spécifiquement placé par le MJ, ce qui est un signe d'avertissement sur la nécessité d'ajouter une ambiance plus organique à votre jeu.
Effets sur les personnes. Peut-être que beaucoup de la population semble être privée d'un membre, ou d'un œil ou d'une oreille ou quelque chose. Des funérailles - en cours, ou simplement un commerce florissant en leur sein. Nous avons tendance à montrer les villages de D&D comme étant majoritairement peuplés de personnes en bonne santé, de familles principalement intactes, de rôles appropriés pour les genres et les enfants, etc., même s'ils sont souvent situés dans des régions frontalières attaquées fréquemment par des gobelins ou des monstres. Vous pouvez avoir la garde de la ville composée d'enfants de 12 ans (c'était assez bon pour les Royal Marines lorsqu'ils combattaient Napoléon) - il n'y a pas assez d'adultes sains et robustes (et cela pourrait faire réfléchir les PJ avant de tuer les gardes). Et les effets mentaux, les gens seront blasés (encore une fois, Full Metal Jacket est un bon exemple) lorsqu'il y a beaucoup de morts.
Vous pouvez aller de manière subtile au lieu d'exiger du gore en grandes étendues. J'ai fait en sorte que mes PJ restent dans une grange abandonnée pour échapper à un orage. Ils ont cherché et cherché par ennui et ont trouvé un crâne humain sous des débris. Cela les a stimulés, et après quelques investigations, ils ont déterminé que la personne s'était pendue aux poutres il y a des années. Cela les a vraiment touchés pour une raison quelconque, et j'ai ensuite immédiatement improvisé et mené un scénario d'horreur pour profiter de leur état mental, et cela a très bien fonctionné et est devenu un élément récurrent de cette campagne.