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Comment Astaroth peut-il se débarrasser de ses adversaires devant lui?

Astaroth est un combattant à distance. Il a des départs longs, des attaques balayantes et de nombreuses options si votre adversaire vous laisse de l'espace pour travailler.

Malheureusement, la plupart des adversaires le savent et ne vous laissent pas d'espace pour travailler. Ils se collent à vous et maintiennent la pression, et en tant qu'Astaroth, je ne sais pas quoi faire d'autre que de bloquer et espérer qu'ils se fatiguent d'appuyer sur les boutons.

Dans Soul Calibur 4, son 6K était une option rapide et fiable pour sortir de ces situations tendues, mais il semble que ce mouvement ait considérablement ralenti son démarrage. Les projections sont trop lentes et sont généralement esquivées ou interrompues.

Comment Astaroth peut-il éloigner son adversaire de lui pour respirer et commencer à anéantir?

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KaptajnKold Points 2684

Comment utiliser 6K

Tout d'abord - sa 6K a été légèrement ralentie, oui. C'est toujours une interruption correcte en termes de vitesse, mais ce n'est pas sûr, et ce n'est pas idéal pour déplacer votre adversaire (à moins que ce soit un CH1). C'est très utile pour les ringouts s'il s'agit d'un CH, cependant. Profitez-en si vous parvenez à reculer quelqu'un vers un bord ou si quelqu'un est proche et commence quelque chose de lent (pour garantir un CH à moins qu'ils n'annulent). Si quelqu'un semble en prendre à son compte, profitez-en avec un 44B (combo), ou 6K en 1A.A (piège technique, je crois).

En fait, le zoning

Mes préférences pour le zoning (et un peu pour punir les gens de près sans vraiment zoner) sont les suivants :

  • Lancers accroupis

    Vous mentionnez que les lancers sont trop lents, se font esquiver et interrompre. Les lancers d'Astaroth sont en fait assez rapides - si vous en initiez un après un blocage, il sera assez difficile à interrompre. En ce qui concerne l'esquive, après un ou deux lancers, ils essaieront probablement de s'accroupir (surtout si vous continuez à marteler sur les horizontaux), ce qui vous permet d'utiliser les lancers accroupis encore meilleurs d'Astaroth. Sinon, vous pouvez mettre en place un bon lancer accroupi à partir de quelques mouvements.

    Mise en place de lancers accroupis

    • En termes de recommandations de distance, l'un de mes favoris est son 3K.A - c'est un rapide coup de pied moyen, suivi d'un horizontal assez large. Ce n'est pas le meilleur, cependant - l'horizontal est assez facile à esquiver.
    • Un autre bon est 6A - probablement sa meilleure interruption de près. Vous obtenez un deuxième coup avec 6A.A, et le second est un lancer accroupi sur CH. Cependant, il souffre également de la capacité de l'esquive du deuxième coup.
    • J'aime beaucoup 4A à moyenne distance (c'est plus lent) pour construire de la distance - sur CH, c'est la même mise en place d'un lancer accroupi.
    • Enfin, à mi-distance avec le dos tourné, B+K met en place un lancer accroupi.

    Gâcher leur journée avec des lancers accroupis

    Vos options sont 2A+G ou 2B+G - tous deux ont BE2 pour en profiter. L'un ou l'autre fait un assez bon travail pour vous distancer de votre adversaire, vous finissez à une distance moyenne d'eux au sol.

  • Lancer de commande

    Le lancer de commande d'Astaroth 63214B+G (où il lance l'adversaire tout droit) est excellent pour construire de la distance si vous le suivez avec 22B ou 88B. Si vous voulez vraiment les effrayer, utilisez le 22B~BE ou 88B~BE qui les relance en l'air, pour que vous puissiez enchaîner avec un deuxième 22B ou 88B, 44B, ou le lancer aérien A+G. Vous utilisez son lancer de commande comme un lanceur qui vous permet de réussir des choses que vous ne pourriez généralement pas faire à courte distance de cette façon.

  • Attaques basses et interruptions rapides

    Attaques basses

    • Elle ne construit pas bien la distance, mais 2K est génial pour les pokes rapides, et se transforme bien en son 3K charge de taureau accroupie.
    • Pour les ringouts et pour les effrayer avec les horizontaux, 1K.A est bien. Un autre premier coup rapide (celui-ci est bas) avec un deuxième pouvant être esquivé, mais il est très douloureux et éloigné si le deuxième coup est un CH. 1K peut être utilisé de manière intéressante comme un coup bas qui vous laisse accroupi (prêt pour une charge de taureau, pour quand ils esquivent l'horizontal qu'ils pensent arriver).

    Interruptions rapides

    • Tout le monde adore 4B une fois qu'ils s'y habituent. On ne dirait pas que vous avez l'avantage en cas de coup réussi, mais essayez une charge de taureau ou un autre 4B - c'est bizarre, mais ça fonctionne.
    • 1B.B est super - rapide, et sur un CH vous les lancez loin de vous. Induit en erreur pour des ringouts hilarants, et pourrait en fait vous donner une bonne distance sur un CH.
    • N'oubliez pas 6A et 6A.A, mentionnés ci-dessus.
  • Charge de taureau

    La charge de taureau d'Astaroth dans ce jeu est insensée. Les gens dédaignant littéralement son CE3 au profit de son 66K~BE - cette attaque particulière crée un bouclier quelconque entre les premier et deuxième coups. Pour n'importe quelle attaque non forte (ce qui est la plupart des attaques qu'ils pourraient exécuter entre les deux coups), vous verrez Astaroth flasher en rouge, et l'attaque ne fera rien. Cela garantit généralement un deuxième coup s'ils essaient d'attaquer, donc varier entre le 66K normal et le BE est génial. De plus, 66[K] (en maintenant K) vous permet de jouer avec leur timing, et si vous touchez avec la version complètement maintenue, c'est un lancement (s'ils sont proches).

Notes de bas de page :<br>[1]: CH = Coup à contre<br>[2]: BE = Brave Edge, réalisé avec <code>A+B+K</code><br>[3]: CE = Coup critique

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Brian Stewart Points 4553

Un de ses meilleurs mouvements pour ce genre de chose est 88B ou 22B, qui effectue un rapide déplacement sur le côté suivi d'un whirl axe vertical avec un arc massif qui lance l'adversaire dans les airs s'il atterrit avec succès, vous donnant le temps de reculer un peu. Il peut également être amplifié avec la barre Edge en appuyant sur A+B+K en plein mouvement.

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