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Comment représenter les bonus invariables dans Fate Core ?

Mon groupe de Pokémon Tabletop envisage de passer à Fate. Nous allons utiliser ces règles d'accompagnement pour permettre aux personnages de dépenser un emplacement Stunt pour statuer un Pokémon en tant que PNJ de foire.

La dactylographie est vraiment Le type de Pokémon est important pour Pokémon en tant que genre, donc chaque type de Pokémon sera présent dans son concept de base. Par exemple, le concept élevé d'un Pidgey sauvage pourrait être le suivant Niveau 3 Normal/Volant Tiny Bird Pokémon avec Normal/Flying comme typage.

Dans Pokémon, les attaques de type électrique infligent toujours des dégâts super efficaces aux types volants. Ainsi, si un Pikachu ennemi utilise, disons, un Coup de Tonnerre, on peut s'attendre à ce qu'il frappe beaucoup plus fort qu'une attaque non électrique.

J'ai envisagé de dire "vous devez dépenser un point de destin pour obtenir le bonus parce que c'est comme ça que les aspects fonctionnent", mais ça nous a semblé bizarre. L'attrait stratégique des Pokémon réside dans le typage, et si vous devez travailler dur pour pouvoir infliger des dégâts dévastateurs à un Type Feu avec un mouvement de Type Eau, nous avons l'impression que quelque chose ne va pas.

L'alternative est l'idée de "l'aspect de la situation portable", où tous ceux qui a L'avantage de type le déclare au début d'une scène, en fait un aspect de situation et obtient une invocation gratuite. Mais comme l'avantage de type est le cœur de Pokémon, il est statistiquement probable que chaque Pokémon dans une rencontre donnée aura une attaque super efficace contre au moins un ennemi. Et comme ces gars n'ont qu'une seule boîte de stress, c'est presque un KO garanti à chaque fois... En d'autres termes, le jeu se transforme rapidement en une compétition mesquine du type "celui qui a l'initiative la plus élevée gagne".

Et ce n'est pas drôle non plus. J'aimerais qu'il y ait un point médian qui ait un sens.

Mes questions

Est-ce que le Destin a un mécanisme pour gérer le point médian entre "toujours vrai" et "+2" sur les aspects d'avantage ? Suis-je à côté de la plaque ? Au risque de paraître subjectif, quelqu'un a-t-il une meilleure idée ?

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kyoryu Points 1509

"Je suis plus efficace, toujours, quand ce qui suit est vrai" est la définition d'une cascade.

Donc une simple cascade comme "Type eau : +2 en attaquant les types de feu" ou l'équivalent est un assez bon point de départ.

D'autres options pourraient être "Arme : 2 contre les types de feu" qui ne vous donnerait le bonus qu'une fois que vous avez déjà touché, ou l'augmentation de la sévérité des conséquences contre les types opposés (s'ils ont des emplacements de conséquences).

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fitojb Points 2168

Non, il n'y a pas vraiment de règles existantes qui font ce que vous demandez.

Ma suggestion serait de dire simplement qu'un type de Pokemon particulier a toujours ce bonus de +2 en vigueur contre un autre Pokemon contre lequel il est fort/faible. Les types résistants à des attaques particulières ont un +2 à la défense et les types dont les attaques sont particulièrement efficaces ont un +2 à l'attaque.

Vous pouvez aussi utiliser les règles d'arme et d'armure énoncées dans le SRD de base : les types résistants à une attaque particulière obtiennent une armure : 2 contre cette attaque. Et cetera. Je pense que cette dernière solution fonctionnerait mieux car l'armure est garantie pour réduire les décalages, alors que le fait de l'ajouter simplement au jet permet à la chance de jouer un rôle.

5voto

Harsha K Points 561

N'oubliez pas que, puisque tout peut être traité comme un personnage, donnez à la campagne une cascade : Super efficace. chaque fois que j'attaque ou crée un avantage contre une cible faible contre mon type, je bénéficie d'un bonus de +1.

4voto

Une alternative pourrait être de modéliser les attaques "super efficaces" comme un Stunt au lieu d'un Aspect. Les Stunts sont censés être des avantages persistants qui s'appliquent à des situations spécifiques, comme "parce que je connais Flamethrower, je bénéficie de +2 à l'Attaque contre les adversaires de type Grass".

Cependant, modéliser les types en tant qu'Aspects pourrait quand même être bon, car les Aspects sont censés être parfois bénéfiques, parfois préjudiciables. Vous pouvez invoquer "Je suis de type Feu" pour obtenir un bonus contre les types Herbe ou Glace, tandis que quelqu'un qui utilise les types Eau ou Terre peut contraindre l'Aspect à lancer une attaque plus efficace contre vous.

Une autre chose à garder à l'esprit est que la "précision" et les "dégâts" sont fondamentalement liés dans Fate (la différence entre les jets d'attaque et de défense est la quantité de stress que le défenseur doit absorber pour éviter d'être éliminé). Ainsi, ce +2 à l'attaque peut tenir compte de facteurs tels que la précision et l'évasion, et pas seulement du type ou des statistiques d'attaque de votre Pokemon.

Une dernière remarque : la raison pour laquelle j'ai mis "précision" et "dégâts" entre guillemets est que le stress et les conséquences qu'infligent les jets d'attaque dans Fate ne correspondent pas toujours à une barre de HP (ou même à des dégâts physiques). Ne pensez donc pas que la nécessité d'invoquer les Aspects signifie que des dégâts super efficaces ne sont pas toujours en jeu. Il s'agit d'une combinaison de facteurs et de statistiques : le fait d'être à court de PP pour vos buffs/débuffs, les dresseurs qui utilisent leurs potions, les coups critiques, et ainsi de suite.

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