6 votes

Un mécanicien pour résoudre des tâches à plusieurs étapes et à plusieurs participants

Parfois, le parti veut accomplir une tâche en plusieurs parties où la performance de l'un d'entre eux sur une partie peut aider ou entraver la performance d'un autre sur une partie différente. Ils ont un objectif commun, mais sont impliqués dans des parties séparées et distinctes de la tâche.

Par exemple, dans une partie que je dirigeais, un membre invisible du groupe entrait sur une place publique animée et devait attirer l'attention d'un autre membre du groupe. Il savait que le deuxième membre du groupe était à proximité, mais ne savait pas exactement où il se trouvait. Je leur ai fait faire un jet d'Intimidation (Charisme) pour savoir s'ils pouvaient crier fort, et j'ai demandé à l'autre PC de faire un jet de Perception (Sagesse) pour savoir s'il pouvait distinguer le cri dans le bruit de fond de la ville. L'objectif global étant de faire passer le message, plus le premier PC s'en sortait bien, plus la partie du second PC devait être facile.

Maintenant, j'aurais pu simplement faire en sorte que le deuxième PC effectue un jet de Perception avec un avantage dû à l'assistance du premier PC, comme dans les règles de l'art. Travailler ensemble . Cependant, cela ne me satisfaisait pas, car le premier PC recevait un bonus "statique" sans tenir compte de la façon dont il s'acquittait de sa part de la tâche. Cela va également à l'encontre des exigences des règles de 'Travailler ensemble' elles-mêmes, qui stipulent :

Un personnage ne peut apporter son aide que si la tâche est une tâche qu'il pourrait tenter seul. Par exemple, pour essayer d'ouvrir une serrure, il faut avoir la compétence des outils de voleur, donc un personnage qui n'a pas cette compétence ne peut pas aider un autre personnage dans cette tâche.
En outre, un personnage ne peut aider que lorsque deux ou plusieurs individus travaillant ensemble seraient réellement productifs. Certaines tâches, comme enfiler une aiguille, ne sont pas plus faciles avec de l'aide.

Même si les PC ont un objectif commun et interdépendant, le premier PC ne peut pas vraiment aider le second à écouter, et le second ne peut pas vraiment aider le premier à crier.

Je pourrais aussi appeler cela un contrôle de groupe :

Lorsqu'un certain nombre d'individus essaient d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le DM peut demander un test de capacité de groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont doués pour une tâche particulière aident à couvrir ceux qui ne le sont pas.
Pour effectuer un test de capacité de groupe, chaque membre du groupe effectue le test de capacité. Si au moins la moitié du groupe réussit, le groupe entier réussit. Sinon, le groupe échoue. Les tests de groupe ne sont pas très fréquents, et ils sont surtout utiles lorsque tous les personnages réussissent ou échouent en tant que groupe.

Alors que les PC essaient certainement d'accomplir quelque chose en tant que groupe et que ceux qui sont les plus performants " couvrent " ceux qui ne le sont pas, on passe à côté de l'essentiel en faisant en sorte que toutes les personnes impliquées fassent des jets de dé sur le tableau de bord. même alors que dans mon exemple, ils utilisent des compétences complètement différentes pour réaliser différentes parties d'une tâche.

Au moment où cet événement s'est déroulé, j'ai simplement demandé à chacun d'eux de lancer un dé, le résultat du premier jet m'informant vaguement du DC du second. J'aimerais cependant quelque chose d'un peu plus formel.

Je pense que ce que je pourrais faire, c'est fixer un DC "global" pour la tâche et le doubler. Le résultat du jet du premier PC réduirait alors le DC de la tâche pour le second PC.

Par exemple, si mon évaluation globale du DC pour la tâche (entendre le cri) est "Modéré" (DC15), alors le DC combiné sera de 30. Si le premier PC obtient un 10 pour sa tentative d'intimidation, cela réduit le DC de 10, de sorte qu'un cri peu impressionnant signifie que le second PC doit effectuer un test de Perception DC20 pour l'entendre.

Je suis intéressé par une évaluation de ce mécanisme proposé. Si vous pensez que ce type de situation est couvert par le RAW, veuillez expliquer comment. Si vous pensez que ce n'est pas le cas, gardez à l'esprit les points suivants bonne subjective en ce qui concerne revue de l'hombrew questions - une bonne réponse devrait décrire une expérience réelle de tentative d'atteindre le même objectif que moi, même si la mécanique pour y parvenir était différente. De même, une évaluation objective des conséquences numériques d'un tel mécanisme (comment il se compare à un test de compétence unique, aux règles de "travail en commun", aux "tests de groupe", et comment il est différent de "rouler jusqu'à l'échec") serait la bienvenue, même en l'absence d'expérience dans la mise en œuvre de quelque chose comme ça.

4voto

chester89 Points 2044

Je ne pense pas que ça fasse ce que vous voulez.

Bien qu'il existe un précédent pour l'addition des jets de plusieurs participants pour obtenir un DC cumulatif, l'endroit où cela a vraiment du sens en tant que mécanisme est lorsque vous proposez des résultats à plusieurs niveaux, avec des DC qui pourraient être autrement ridicules mais qui ont du sens lorsqu'il y a trois à cinq personnes qui contribuent.

Par exemple, après un naufrage, vous pouvez demander à tout le monde de faire un jet de Survie et établir une liste de ce qu'ils peuvent faire avant la nuit avec ce jet cumulé. Par exemple, pour un résultat cumulé de 20, ils peuvent construire un abri de base et un petit feu. Avec un 25, ils sont également capables de rassembler suffisamment de nourriture et d'eau pour les besoins du groupe. Avec un 30, l'abri est plus confortable, avec des murs de fortune et des matelas. Pour un 40, l'abri est également entouré de triplines, ce qui donne au groupe un avantage sur tous les jets pour éviter d'être surpris dans la nuit.

Si vous ne proposez pas un menu de résultats de ce type, je ne suis pas sûr que cette méthode vous apporte quoi que ce soit par rapport à un simple test de groupe (c'est-à-dire que tout le monde fait un jet contre le même DC standard et si au moins la moitié du groupe réussit, ils réussissent tous). Dans les deux cas, les bons jets peuvent compenser les mauvais.

Mais je n'utiliserais aucun type d'agrégation de rouleaux pour deux personnes qui essaient de faire un travail ensemble. S'ils contribuent réellement à la même tâche de différentes manières, appelez-la "Aide" et faites un seul jet avec avantage pour voir ce qui se passe. En général, une tâche unique ne devrait être associée qu'à un seul jet, voire aucun.

Devrais-tu même rouler pour ça ?

Et c'est là que je me méfie un peu de la situation que vous avez décrite. Vous ne devriez demander un jet de dé que lorsque la situation est importante et que l'échec est lourd de conséquences.

Maintenant, je ne connais pas votre jeu. Peut-être qu'il y a une raison scénaristique pour laquelle "Pouvez-vous attirer l'attention de votre ami depuis l'autre côté de la place ?" a de l'importance, où vous ne pouvez pas simplement essayer jusqu'à ce que ça marche. Mais cela ressemble beaucoup à un jet sans conséquence pour moi, et dans ce cas il ne devrait pas y avoir de jet du tout - les personnages se retrouvent et passent à la chose suivante.

Mais encore une fois, même s'il y a quelque chose qui rend ce jet conséquent, envelopper plus de mécanismes autour de lui qu'un simple test de capacité semble exagéré, à mon avis.

Vérifiez la portée de la cible. Un seul lancer.

Si vous devez le rouler, je vous recommande de le garder très simple. Décidez qui est l'élément le plus important de ce jet : le crieur ou l'auditeur. Cela dépend probablement des personnages eux-mêmes ; si vous avez un énorme barbare qui crie aussi fort qu'il peut sur la place, demandez-lui de faire le jet. Si c'est un elfe roublard aux oreilles vives qui est appelé, demandez-lui de faire le jet. Lorsque j'ai des questions de ce genre, je me contente souvent de regarder les statistiques des deux personnages et je demande au lanceur d'être celui qui a le bonus le plus élevé. Fixez le DC et demandez le jet. Vous n'essayez pas de récolter un sac de venin intact d'un basilic ou de faire naviguer un bateau à travers un ouragan. Vous n'avez pas besoin d'être compliqué pour cela.

Par coïncidence, pour un simple rouleau de "comment êtes-vous bruyant ?", j'appellerais probablement cela un rouleau de Constitution brute et j'en aurais fini avec ça.

3voto

Je pense que c'est élégant mais très difficile

Ma première observation est que lorsque vous multipliez le DC de base avec le nombre de contributeurs 1 avoir plus d'assistants ne rend pas la tâche plus facile . Ce mécanisme ne s'applique donc qu'aux tâches qui besoin de tous les contributeurs, et non à des tâches qui deviennent plus faciles avec le nombre de contributeurs.

Ma deuxième observation est que vous essayez d'atteindre deux objectifs différents :

  1. combiner différentes compétences dans une tâche commune
  2. trouver un mécanisme différent 2 de combiner les contributions dans une tâche commune

Vous pouvez en fait les examiner séparément :

Combiner différentes compétences

Toutes les options du livre supposent que les personnages utilisent la même compétence pour aider au résultat d'un défi DC, il n'y a pas de tests DC de "compétences mixtes" dans le jeu, même s'il y a des défis concevables (comme dans votre exemple) où cela pourrait sembler plausible. Je pense que de telles situations ne sont pas courantes, mais la façon la plus simple de les gérer serait que le DM autorise l'utilisation des compétences spécifiques nécessaires qui peuvent raisonnablement contribuer à l'action d'aide ou à l'option de test de groupe, au cas par cas. Aucun nouveau mécanisme pour les combiner n'est nécessaire.

Votre nouveau mécanisme de combinaison

Pour la discussion qui suit, supposons que vous autorisiez la combinaison de différentes compétences avec les mécanismes du livre, afin que nous puissions les comparer à votre méthode (comme les mécanismes du livre ne permettent pas de combiner différentes compétences, il n'y aurait rien à comparer autrement) :

  • Action d'aide Les aides accordent un avantage au personnage qui effectue le jet contre le DC. Il n'y a aucun avantage à avoir plus d'une aide qualifiée parce que les instances multiples d'avantage ne s'empilent pas pour ajouter plus de dés au jet. Les aides n'ont pas besoin de lancer de dé. Cela donne de meilleures chances de succès aux personnages que votre mécanisme. En effet, comme ils peuvent choisir celui qui a le bonus le plus élevé pour mener le rouleau, le bonus plus faible de l'autre n'aura pas d'incidence, et ce personnage reçoit un avantage . Même dans le cas marginal où tous les personnages ont le même bonus sur leur compétence, cela serait plus facile à réaliser que dans votre système, en raison de l'avantage (avec une variance plus élevée, car il n'y a qu'un seul jet).

Par exemple, imaginez que le DC est de 15, et que vous avez deux personnages A avec +4 en intimidation, B avec +2 en perception. Ensuite, avec l'action Aide, A peut faire un jet avec avantage, avec 75% de chances de succès . Dans votre système, le DC combiné serait de 30, et la chance attendue d'y parvenir (si mon anydice l'a bien compris) n'est que de 38,25% - ce qui est intuitivement logique - la moyenne de chacun de leurs jets devrait être supérieure aux 10,5 attendus, pour que 2d20 + 2 + 4 soit supérieur à 29.

  • Contrôles de groupe : tout le monde fait un test, si au moins la moitié réussit, c'est un succès, sinon c'est un échec. Ici, plus il y a de participants compétents, mieux c'est. Encore une fois, le succès est plus facile que dans votre système comme seule la moitié du groupe doit réussir . Dans votre système, en moyenne, tout le monde doit réussir.

Dans notre exemple, à DC 15, A a 50% de chances de réussite, B 40%, donc le test de groupe a 70% de chances de réussite, car il suffit que l'un d'entre eux réussisse (ils échouent si les deux échouent, ce qui arrive dans 50% * 60% = 30% des cas). Pour votre système, ils doivent obtenir 30 ou plus avec la somme de 2 jets. Là encore, les chances de réussite sont de 38,25 %, ce qui signifie que votre système est beaucoup plus difficile qu'un test de groupe.

  • Rouler jusqu'à l'échec En d'autres termes, tout le monde doit faire son test normal pour réussir, si l'un échoue, tous échouent. Votre mécanique est plus indulgente que cela. Même si tous les en moyenne Il faut battre le DC, aucun échec unique n'annule complètement le succès. Le jet d'échec est en prenant la deuxième place sur la liste des "DM Don't" de l'Alexandrie. pour une raison.

Dans notre exemple, la probabilité que les deux personnages réussissent le test est de 50% * 40% = 20%, ce qui est bien inférieur aux 38,25% de votre mécanisme.

Conclusion

Le mécanisme proposé est très élégant, mais en même temps beaucoup plus difficile que les mécanismes comparables que le jeu offre déjà. Vous pourriez essayer de résoudre ce problème en proposant des moyens plus compliqués de définir le DC "combiné", mais je pense que cela deviendrait rapidement lourd, et pourrait également être difficile à équilibrer entre les DC et le nombre de participants.

Dans mon esprit, permettre différentes compétences avec les mécanismes établis est plus conforme à l'esprit de conception de 5e, que d'introduire une mécanique de degrés de réussite pour une situation de coin de table.


1 Je suppose que vous fixez un DC pour une tâche donnée en fonction de la difficulté en utilisant les niveaux de difficulté normaux, que vous multipliez ensuite par N, le nombre de personnages impliqués, pour le DC global. Votre exemple de N=2 est le cas où seuls deux personnages travaillent ensemble.

2 Par défaut, le jeu n'a aucun concept de degrés de réussite ou d'échec pour les contrôles de compétences, c'est binaire, soit vous réussissez le contrôle, soit vous ne le faites pas. Le DMG à la page 242 propose " les astuces et les approches que vous pouvez adopter lors de l'évaluation des succès et des échecs afin de rendre les choses un peu moins noires et blanches. "Il s'agit notamment de la réussite à un coût ("Failing Forward"), des degrés d'échec et de la réussite ou de l'échec critique, mais pas de quelque chose qui, de manière générale, permette à l'entreprise d'atteindre ses objectifs. degrés de réussite avec des jets supérieurs au DC de la cible. Votre système est donc fondamentalement différent à cet égard.

2voto

user38834 Points 581

Rien n'est intrinsèquement mauvais dans cette idée

Vous créez essentiellement un DC supérieur à la normale et vous demandez aux joueurs de faire un "test combiné" pour accomplir une tâche au lieu d'un "test de groupe". Cela pourrait également fonctionner pour une routine "bon flic, mauvais flic" ; le mauvais flic fait un jet d'intimidation et le bon flic un jet de perspicacité (empathie).

Je m'interroge sur la façon dont vous arrivez à la DC.

Je ne pense pas qu'un doublement arbitraire du DC soit la bonne décision. Considérez la table "Setting a DC" :

Difficulté

DC

Très facile

5

Facile

10

Modéré

15

Hard

20

Très difficile

25

Presque impossible

30

La plupart des tâches qui nécessitent un jet de dé seront modérées ou difficiles. Ce qui signifie que le DC sera toujours de 30 ou 40. Et si un aspect est Très difficile, alors il devient 50 et met beaucoup de pression sur les deux parties au lieu de l'aspect qui serait difficile. Lancer une torche allumée à quelqu'un est facile, mais l'attraper d'une seule main, de la bonne manière, est beaucoup plus difficile.

Dans votre exemple, crier n'est pas si difficile ; demandez à n'importe quel couple marié depuis quelques années. Mais entendre et la compréhension que le message hurlé va être beaucoup plus difficile ; demandez à l'autre personne de ce couple. Si l'on n'est pas préparé à écouter, distinguer une seule voix dans une foule (même bruyante) et comprendre le message crié relève de l'exploit. Il serait donc préférable de créer un DC pour chaque partie séparément, puis de combiner les deux pour un total requis plus varié.

Et vous enlevez certaines options de jeu de rôle

Disons que le hurleur a obtenu un très bon résultat, mais que la personne à qui il a crié a obtenu un résultat médiocre ; ensemble, ils n'ont pas obtenu DC 30. En combinant les totaux, on obtient un simple succès/échec (ce qui est correct pour les contrôles de compétences). Mais si vous gardez les choses séparées, vous pouvez maintenant dire "Le personnage B n'a pas entendu votre message, mais le garde local l'a entendu et vient enquêter". Ou l'inverse, "Le personnage A a essayé de crier au moment où un vendeur a commencé sa présentation pour attirer l'attention, donc son message a été perdu dans le brouhaha. Cependant, Char B a reconnu la voix de Char A criant quelque chose." Le personnage B peut maintenant agir en entendant "quelque chose", mais sans savoir quel était le message.

En fin de compte, cela n'aidera peut-être pas

L'idée fonctionne mieux avec des personnages qui effectuent tous deux la même tâche ; tous deux utilisent la force pour casser une porte, ou tous deux utilisent le tour de main pour tromper la maison aux cartes. La réussite ou l'échec est basé sur les deux efforts.

Mais lorsqu'il s'agit de deux personnages qui accomplissent deux tâches différentes et qui se trouvent avoir un objectif commun, cela peut échouer. Pas en cassant le jeu, mais en manquant une opportunité et en utilisant des standards DC illogiques.

En tant que DM, j'ai toujours fait la même chose que vous. Il s'agit de deux contrôles distincts, mais la réussite/échec du premier contrôle influence les chances du second.


Note complémentaire

Dans l'exemple donné, à moins que le personnage B n'ait activement écouté un cri, il n'aurait probablement pas dû faire de jet du tout, mais seulement utiliser sa valeur de Perception passive. Donc dans ce cas, ce serait le PP du Char B puis ajouter le jet d'Intimidation du Char A.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X