Il est détaillé au même endroit que "juger les vivants" et "les geler d'un simple toucher".
Cet endroit est dans votre tête. Et, plus tard, dans le récit.
Chaque monstre a se déplace qui décrivent son comportement et ses capacités. Tout comme les mouvements normaux du MJ, ce sont des choses que vous faites quand il y a une accalmie dans l'action ou quand les joueurs vous donnent une occasion en or. Comme pour les autres mouvements de MJ, ils peuvent être durs ou mous selon les circonstances et le mouvement : un mouvement irréversible et immédiat est dur, un mouvement imminent ou facile à contrer est mou.
-- "Elements of a Monster", de l'ouvrage repo
Aucun des mouvements que vous faites en tant que MJ ne fonctionne mécaniquement comme le font les mouvements du joueur Ce terme englobe les coups de base, les coups du livre de jeu et les coups personnalisés destinés aux joueurs que vous développez dans le cadre de la préparation de l'aventure. En tant que MJ, vous ne lancez jamais de dés et ne consultez jamais un tableau de résultats, ni ne choisissez des options dans un menu limité de choix. Lorsque vous "faites un mouvement" en tant que MJ, vous n'êtes même pas censé attirer l'attention sur ce mouvement ; c'est juste une partie de votre narration destinée à donner aux joueurs quelque chose à quoi réagir.
Lorsque vous développez des mouvements de monstres (ou que vous utilisez des monstres existants) dans le cadre de votre préparation, ce que vous écrivez, ce sont des invites pour vous-même lorsque vous devrez raconter quelque chose à laquelle les joueurs devront répondre. Par conséquent, vous devriez examiner chaque mouvement de monstre, de danger ou de lieu que vous préparez et prendre un moment pour réfléchir aux types de mouvements de base du MJ qu'il vous permettra de faire.
Par exemple, puisque "montrer le vrai visage de la mort" est le mouvement que l'esprit de jugement obtient parce qu'il est terrifiant il y a des points d'accroche assez évidents pour les séparer (vous fuyez aveuglément dans l'obscurité), mettre quelqu'un dans une situation difficile (vous fuyez aveuglément vers le bord de la falaise), et infliger des dégâts (le vrai visage de la mort est gravé dans tes sens, marque confus ).
Préparation des déménagements personnalisés
Il me semble un peu étrange de parler de déplacements de monstres, de dangers ou de lieux "personnalisés", bien que le livre utilise ce langage lorsqu'il est question d'écrire vos propres variantes en fonction de votre préparation. Encore une fois, gardez à l'esprit que, lorsque vous personnalisez un élément du livre, ce que vous écrivez est une invitation à faire une variété de mouvements de MJ.
Cependant, la préparation d'un déménagement monstre pourrait aussi suggérer que vous devriez écrire un mouvement personnalisé orienté vers le joueur pour faire face aux conséquences de cette confrontation, si par exemple vous voulez présenter une façon plus spécifique d'agir face à la peur que de simplement défier le danger (avec des excuses à Lignes fantômes et Stonetop ) :
Quand vous d'apercevoir pour la première fois le vrai visage de la Mort à distance, choisissez votre pire instinct :
- se figer, se laisser aller
- paniquer, se désengager, fuir
- s'effondrer, lâcher prise, abandonner
- rage, perdre le contrôle, s'emporter
Alors lancez +WIS. Sur un 7+, vous tenez bon. Sur un 10+, vous pouvez aussi aider quelqu'un d'autre à tenir le coup. Sur un 6-, si quelqu'un peut vous aider, vous tenez bon ; ne marquez pas XP. Sinon, le MJ vous dit où votre pire instinct vous mène.
Quand vous d'abord affronter le vrai visage de la Mort de près, choisissez votre pire instinct comme avant et faites un jet de +WIS. Sur un 10+, vous restez ensemble. Sur un 7-9, le MJ vous dira où un de vos autres instincts vous mènera. Sur un 6-, le MJ vous dit où votre pire instinct vous mène.
Les esprits mortels ne sont pas censés se souvenir du vrai visage de la Mort. Quand vous se reposer pendant quelques heures Que ce soit au camp ou ailleurs, considérez votre prochaine rencontre avec le vrai visage de la mort comme la première.