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Comment satisfaire la curiosité d'un personnage joueur sur un autre personnage joueur ?

Je suis nouveau dans le domaine du DM. Je commence avec le La mine perdue de Phandelver l'aventure pour me mouiller les pieds.

Un joueur en particulier joue un barde demi-elfe. Ils ont regardé beaucoup de Rôle critique et sont inspirés par les histoires qui sont créées par ces esprits créatifs.

Son approche pour apprendre à connaître les autres personnages est peu orthodoxe. Il attendra qu'ils soient poursuivis dans une montagne par une bande d'orcs et qu'ils se cachent dans les plaines à la faveur de l'obscurité pour parler de son parterre de lit, et fera tout pour demander aux autres personnages ce qu'ils pensent de l'écusson de sa famille qui orne le drap bleu ordinaire qu'il garde tout au long de ses aventures. Les autres personnages, conscients du danger potentiel qu'ils courent, ne prêtent guère attention à ses pitreries, ce qui frustre activement le joueur du barde demi-elfe, qui estime qu'il devrait inciter les autres joueurs à partager leur histoire.

Il est quelque peu irritant qu'il demande de force aux autres joueurs de donner leur avis sur chaque petite action de son personnage, et il est un peu fort dans sa façon d'amener les autres personnages à "s'ouvrir". Cela donne des dialogues hilarants à l'occasion, et caractérise son barde demi-elfe dans une certaine mesure, mais ralentit vraiment le rythme de certaines scènes.

Les autres personnages jouent un rôle exceptionnel à mon avis, bien que nous soyons tous nouveaux. En tant que DM, si je pense qu'il est absolument nécessaire qu'ils donnent leur avis, je le leur demanderai. J'ai l'impression que le fait que ce joueur en particulier continue à leur demander des informations, que j'ai communiquées, nuit à mon efficacité (en tant que DM) et à celle des joueurs (en tant que joueurs).

Le joueur, quant à lui, voit les choses différemment. Il pense qu'il y a plus d'histoire à faire s'il en sait plus sur les personnages. Il m'a même dit plusieurs fois que c'est ma responsabilité en tant que DM d'inciter les personnages à raconter leur vie aux autres personnages de l'aventure. Les autres joueurs, encore une fois, jouent bien leur rôle, et je pense qu'au rythme où nous allons, tout sera révélé en temps voulu.

Outre le fait que la scène s'arrête net, ce qui est irritant en tant que nouveau SM, puisque je commence tout juste à me familiariser avec le rythme de certaines scènes, il y a aussi une raison in-lore pour laquelle les personnages ne révèlent pas cette information. L'un des autres personnages joueurs est un Svirfneblin (gnome profond) Pacte du sorcier Tome. Les gnomes profonds sont connus pour séparer leur vie privée de leur vie professionnelle, et vivent en outre dans des sociétés secrètes dans l'Underdark. En outre, la sorcière gnome profonde a un secret qu'elle cache au groupe, ce qui est une raison de plus pour qu'elle refuse catégoriquement de raconter l'histoire de sa vie à ces nouveaux arrivants.

Si je devais décrire le gros du groupe (en fait, tout le monde à part le barde demi-elfe), je dirais qu'ils restent discrets et se méfient des gens qui posent trop de questions.

Le barde demi-elfe veut toujours en savoir plus sur ces gens avec qui il se retrouve à l'aventure, et continue d'interrompre le rythme des différentes scènes en jouant au "DM temporaire" et en le colorant comme s'il me faisait une faveur (il n'a jamais fait de DM avant non plus, il a juste regardé Rôle critique). Je lui ai dit d'arrêter, et bien que je puisse le mettre en sourdine ou le virer de la partie, j'ai l'impression que je peux au moins améliorer son plaisir pendant quelques sessions et voir s'il améliore son comportement.

Y a-t-il un moyen propre de s'en sortir ? Les autres joueurs ont des raisons plutôt évidentes de ne pas s'ouvrir et je voudrais que l'histoire continue d'avancer. Pour être clair, je n'ai pas de problème avec les dialogues entre joueurs, qu'ils soient dans le personnage ou hors du personnage. Ma question porte spécifiquement sur le fait qu'un joueur interrompt le jeu et attire l'attention de mes autres joueurs pour obtenir des informations triviales (arbre généalogique complet, opinions sur les demi-elfes, etc.

Y a-t-il une façon intelligente de lui jeter un os ? Peut-être lui donner une piste pour qu'il commence à poser des questions sur la vie de son parti ? La plupart des accroches auxquelles je pense pour le moment concernent des parties secrètes de l'histoire des autres personnages qu'ils ont une raison de garder secrètes. Puis-je m'en sortir sans dévoiler le secret de la ferme, pour ainsi dire ? Je veux donner à mes personnages joueurs la possibilité de garder des secrets les uns pour les autres, ce qui nous permettra de construire un récit fort ensemble, sans épuiser un joueur en particulier.

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Je suggère fortement d'enlever la balise "investigation" et de la remplacer par une balise 5e (je suppose, par Phandelver, que vous jouez en 5e).

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Connaissez-vous l'expression familière "il ne s'agit pas que de vous" et la manière dont elle est utilisée dans les conversations ou autres discours ? Je pose la question parce qu'il m'arrive de faire des suppositions sur les personnes qui utilisent le même genre d'expressions et d'accroches que moi, et souvent je fais une supposition erronée.

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@KorvinStarmast Je connais bien cette expression familière, si cela répond à votre question.

28voto

ack Points 2273

Ayez une discussion hors jeu avec vos joueurs sur les attentes.

C'est un problème courant avec les TTRPG, surtout avec les groupes les plus récents : Lorsque les gens apportent leurs propres idées préconçues et attentes, ils finissent souvent par essayer de jouer à des jeux différents, ce qui provoque un choc des styles de jeu et une dynamique de table frustrée. Et lorsque le style d'un joueur est radicalement différent de celui des autres, il peut finir par devenir un joueur à problèmes, même s'il n'a aucune intention de nuire.

Il semble que votre joueur ait des idées préconçues étroites sur D&D basées entièrement sur un DM très spécifique et un style de jeu très spécifique, et non sur sa propre expérience. En réalité, il existe de nombreuses façons amusantes de diriger une partie de D&D, et très peu d'entre elles impliquent d'imiter Mercer et al.

Vous devez établir des attentes avec vos joueurs. Expliquez à vos joueurs que vous n'êtes pas Matt Mercer, ni aucun de leurs précédents DM (le cas échéant). Vous avez votre propre façon de diriger une partie, et c'est bien, vous devez juste leur communiquer votre style.

Lors de cette discussion hors jeu, voici quelques exemples de questions pour vous et vos joueurs :

  • La mine perdue de Phandelver est lourde en combat et en danger. Dans quelle mesure la session doit-elle se concentrer sur le jeu de rôle et le dialogue entre les personnages ?
  • Est-ce que le SM va s'en tenir à la La mine perdue de Phandelver ou s'en écarteront-ils pour explorer les histoires des PC et les intrigues secondaires ?
  • D&D suppose généralement que les PCs ont la confiance et la cohésion du groupe. Comment équilibrer les secrets d'un PC avec sa volonté de faire confiance aux autres PC ?
  • Quel ton le groupe souhaite-t-il adopter (sinistre, héroïque, loufoque, etc.) et comment doit-il aborder l'alignement et la moralité ?
  • Quelles formes de méta-jeu sont acceptables ou inacceptables ?
  • Vous êtes un SM relativement nouveau. Qu'est-ce qui est considéré comme des suggestions acceptables de la part des joueurs, par rapport à des suggestions non désirées de la part des joueurs ? DM du siège arrière de l'UE ?

Pour plus de questions, vous pouvez consulter le site Web de la Commission européenne. outil de la même page pour établir des attentes. L'outil lui-même est un peu simpliste, mais il peut vous donner une certaine inspiration quant aux sujets que vous souhaitez aborder.

Une méthode courante pour discuter des attentes est d'organiser une conférence de presse. Session zéro . En général, cette conversation a lieu avant la campagne, mais les problèmes que vous rencontrez actuellement à la table vous suggèrent d'avoir cette discussion dès que possible.

Ceci étant dit, il est toujours recommandé de faire quelques aménagements pour vos joueurs. Si le barde veut avoir l'occasion de discuter de son passé, c'est très bien, mais donnez-lui une indication de ce que vous voulez faire. quand . Par exemple, vous pourriez ajouter des scènes lentes (comme pendant les pauses courtes ou longues) où les personnages joueurs pourraient avoir ce genre de dialogues personnels.

1 votes

Nous avons utilisé la scène "Voyage de Neverwinter à Phandalin" comme une sorte de session 0. J'aurais peut-être dû y passer plus de temps. Le truc, c'est qu'il n'est pas comme ça depuis le début, c'est plutôt que ça a commencé à arriver. Je vais devoir avoir une autre discussion avec le groupe, c'est sûr, et merci pour le lien sur la session 0, mais je me demande encore s'il n'y a pas, en plus d'une discussion de type session 0, un moyen de faire en sorte que les PJs se voient les yeux dans les yeux. Je préfèrerais que cela se fasse naturellement.

7 votes

@TylerGubala Ce joueur semble très perturbateur, et d'après votre description, je doute qu'il comprenne vos attentes en jeu. Vous devez avoir une discussion en dehors du jeu.

0 votes

Le lien Backseat DMing a pourri

9voto

Giorgio Galante Points 230

C'est drôle, n'est-ce pas, comment des choses que nous devrions faire et pour lesquelles nous n'hésiterions pas à réfléchir deviennent un problème quand quelqu'un demandes ils se produisent ? Dans ce cas, la plupart des MJ et de nombreux joueurs souhaitent partager des informations et des détails pour améliorer le jeu, la camaraderie, etc. Et il y a beaucoup de questions concernant "Mes gars" qui sont des solitaires excessivement peu communicatifs.

Et pourtant, je vois le problème que cela pose : C'est gênant. Voici trois choses spécifiques que je pense que votre joueur potentiellement gênant fait et qui rendent les choses gênantes, et elles se situent toutes au niveau méta (comportement du joueur) plutôt qu'au niveau in-game (comportement du personnage) :

  1. Il dit effectivement aux autres joueurs comment jouer leurs personnages :

    Les autres personnages, conscients du danger potentiel qu'ils courent, ne prêtent guère attention à ses pitreries, ce qui frustre activement le joueur de barde demi-elfe, qui estime qu'il devrait inciter les autres joueurs à partager leurs joueurs à partager leur histoire.

  2. Il vous dit en fait comment devenir un GM :

    Il m'a même dit plusieurs fois que c'est ma responsabilité en tant que DM d'inciter les personnages à raconter leur vie aux autres personnages de l'aventure.

  3. Il est, comme vous l'avez souligné vous-même, en train d'usurper votre rôle de GM :

    Le barde demi-elfe veut toujours en savoir plus sur les gens qu'il trouve. avec qui il s'aventure, et continue d'interrompre le rythme de diverses scènes en jouant le rôle de "DM temporaire" et en le colorant comme s'il me rendait une faveur

Tous ces éléments sont extrêmement ennuyeux et perturbent le jeu, même lorsque le joueur pousse dans une direction que vous pourriez souhaiter, à moins qu'il ait votre permission ou votre sollicitation pour le faire. (Il est assez clair qu'il ne pousse pas vraiment dans une direction que vous souhaitez).

Ajoutez à cela la structure de base de votre jeu, qui a intégré un groupe de personnages au passé caché qu'ils ont des raisons de garder caché et que vous êtes réticent à révéler avant l'heure. Il peut s'agir d'une décision ou d'une structure de campagne judicieuse ou non, mais là n'est pas votre question. Votre question est de savoir si vous pouvez satisfaire les "solitaires méfiants" et les "meilleurs amis de tous" en même temps.

Il me semble que la réponse est non : ils sont en opposition directe les uns avec les autres, un jeu à somme nulle. Quelqu'un va "gagner" cette lutte, et quelqu'un va "perdre".

J'aurais tendance à dire au joueur de laisser les autres joueurs jouer leurs personnages, de vous laisser prendre les décisions de GM, et peut-être d'arrêter d'irriter tout le monde dans le processus.

3 votes

Je lui ai demandé d'arrêter, et j'ai en fait mis la campagne en attente pendant que je rassemble plus d'informations sur la façon de diriger correctement, et sur les règles de base que je devrais commencer à établir lors d'une discussion "Session 0", mais plutôt que de lui dire de jouer son rôle et de nous laisser jouer le nôtre, je pense que je cherche un moyen de calmer le jeu de mes autres joueurs sans simplement révéler leur histoire. ou la dissolution du groupe. Ce n'est pas que pas encore, mais je veux continuer à m'engager après avoir tracé les lignes dans le sable. Merci pour votre réponse.

2 votes

Ne vous faites pas trop d'illusions sur les notions de "comment GM correctement", etc. Et ne prenez pas mon "je ne vois pas comment résoudre la quadrature du cercle" comme définitif - quelqu'un peut très bien venir avec un angle que je ne vois pas.

1 votes

Je pense que vous avez mis en gras la mauvaise partie, votre dernière ligne est en or. +1

3voto

Codebling Points 239

Je me souviens de mon premier personnage dans ma première campagne. J'étais nouveau et je pensais que j'avais un personnage bien étoffé, en créant un voleur qui avait vécu seul dans la nature toute sa vie. Cependant, mon DM a eu une bonne discussion avec moi et m'a demandé ce que je voulais du jeu et ce que je pensais que les personnages devaient être. Il m'a expliqué la différence entre la création d'un "héros" et la création d'un "membre du groupe" et m'a aidé à modérer mon personnage. Nous avons continué à parler de la campagne et je me demandais comment mon personnage pourrait apprendre à connaître les autres, ce qu'il m'a expliqué de plusieurs façons.

  1. Je rejoignais un jeu de type "sit-and-play" qui est très bien pour se mettre dans le bain mais qui est difficile à impliquer quand les gens vont et viennent chaque semaine. Cependant, normalement, il commence une campagne (s'il sait qu'il s'agit d'un jeu de type "play-to-the-end") en demandant à chacun de présenter son personnage aux autres joueurs tout en mettant en place un scénario pour lier le groupe.

  2. Certains personnages sont ouverts et d'autres sont réservés, donc si un joueur choisit de ne pas partager sur son personnage, c'est son droit. (J'ai utilisé cela plus tard en créant un autre personnage qui était timide sur sa race). Cependant, il est préférable de parler aux gens lorsque vous êtes en voyage ou en camping.

  3. Le DM est le maître de toutes les possibilités. Oui, c'est son travail de créer une expérience amusante, et suivre le livre peut aider à guider la quête, mais un DM peut modifier n'importe quelle partie qu'il veut à tout moment. Il a utilisé ce pouvoir avec parcimonie pour aider le jeu à progresser, soit pour créer des conséquences pour les joueurs problématiques, soit pour créer des événements pour faire avancer l'histoire.

  4. En cas de doute, demandez, ne dites pas les choses à votre SM. En gros, c'est le travail du joueur de se concentrer sur la vie par procuration à travers son personnage et le travail du DM de peindre la scène. Si un joueur est trop concentré sur la façon dont le DM travaille, il doit être plus prudent sur ce que fait son personnage.

et 5. Le travail du DM est de faire plaisir à la table, pas au joueur. En d'autres termes, vous ne pouvez pas faire le bonheur de tout le monde, alors concentrez-vous sur le bonheur du groupe en général et (dit-il) les joueurs commenceront à contrôler les événements pour vous aider (comme un combattant qui frappe un joueur gobelin ennuyeux parce que c'est à la fois dans son personnage et que le joueur est ennuyé). Ce sont les moments les plus amusants d'une campagne.

(encore une fois, ce sont ses mots de sagesse que je voulais juste partager).

Ma suggestion est d'utiliser un peu de magie de DM pour recentrer son personnage. Par exemple, dans votre exemple

Son approche pour apprendre à connaître les autres personnages est quelque peu peu orthodoxe. Il attendra qu'ils soient poursuivis dans une montagne par une par une bande d'orcs et qu'ils se cachent dans les plaines à la faveur de l'obscurité pour l'obscurité pour parler de son parterre, et fera tout son possible pour demander aux autres personnages ce qu'ils pensent de l'écusson de sa famille qui orne le qu'il conserve tout au long de ses aventures. Les autres personnages, conscients du danger potentiel qu'ils courent, ne prêtent guère attention à ses pitreries, ce qui frustre activement le joueur de barde demi-elfe, qui estime qu'il devrait inciter les autres joueurs à partager leur histoire. joueurs à partager leur histoire.

Attendez qu'il ait fini de parler et faites quelque chose comme "Alors que le barde parle poétiquement, une pierre vole silencieusement dans la nuit et atterrit sur la tête du barde, causant (1d4) dégâts. Il semble que les orcs se rapprochent et sont très attentifs aux sons."

Je me souviens d'une situation similaire où mon SM a fait ça. Lorsqu'il a été accusé d'attaque personnelle, il a simplement dit "Pas du tout, les orcs arrivent et ils vous ont entendu. Ils ont simplement jeté une pierre vers le son pour voir ce qui se passerait. Est-ce que tu te lèves pour leur dire qu'ils sont cruels ?"

Je pense que, en tant que joueur, c'est un excellent moyen pour un SM de rappeler gentiment la gravité d'une situation actuelle. Plus tard, lorsque votre groupe campera pour la nuit, vous pourrez demander à votre barde s'il va réessayer de se familiariser avec le groupe, car ce serait le bon moment pour le faire.

J'espère que cela vous aidera.

2 votes

J'aime beaucoup la créativité de cette réponse ; je suis enclin à ajouter des moments dans les scènes où les actions paraphrasées ont lieu s'il continue à agir de cette façon, et je suis d'accord avec le fait qu'il agisse de cette façon, car cela le caractérise. Merci pour cette réponse éloquente.

0voto

Richard C Points 5864

La première chose que je dirais, c'est que dans la première campagne de critical role, les personnages des joueurs se connaissent depuis environ 2 ans de jeu et continuent, malgré ce qu'il croit voir, à garder des secrets l'un pour l'autre, à être prudents et à cacher des choses. En particulier pour les 50 premiers épisodes (150+ heures de jeu), cela signifie 3 ans de jeu tout en gardant des secrets l'un pour l'autre sur leur propre histoire.

Cela peut aussi être un effet secondaire du visionnage de films, l'effet "sauver le soldat Ryan", je l'appelle ainsi : un joueur pense qu'il est bon de se lancer dans une exposition profonde et significative de sa vie juste avant une bataille contre un gros boss, au cas où il mourrait. C'est quelque chose que j'ai vu se produire avant l'apparition du rôle critique.

Asseyez-vous avec le joueur et demandez-lui de réfléchir à la situation, il s'agit d'un groupe de personnes vivant dans un environnement très stressant et très intense. Dans la vie réelle, dévoileriez-vous vos secrets les plus sombres à quelqu'un qui vous le demande, surtout dans une situation de stress ? Maintenant, considérez que ces secrets peuvent vous faire tuer, faire tuer quelqu'un d'autre, impliquer le meurtre de quelqu'un. Ils peuvent être trop douloureux pour être évoqués maintenant, ou quelque chose que le personnage veut oublier. Ils peuvent simplement ne pas aimer le bavardage.

Demandez au joueur de réfléchir à la façon dont il peut être reçu dans le monde réel et de ne pas être surpris ou contrarié lorsque les autres membres du groupe se taisent ou le font taire. L'élément clé est la communication. S'il aime tant les rôles critiques, demandez-lui de chercher certaines des discussions de Matt Mercer sur ce genre de questions. À plusieurs reprises, Matt a parlé de la nécessité pour les joueurs de s'asseoir ensemble et de décider comment ils veulent raconter leur propre histoire, et du fait que ce ne sera pas la même chose que les rôles critiques. Il parle du fait que même son propre groupe doit constamment prendre contact en dehors du jeu, avertir que son personnage pourrait être sur le point de faire, de dire ou d'agir d'une manière négative, colérique ou même romantique envers un autre personnage et s'assurer que tout va bien, que je vais dépasser les limites avant de faire cette chose.

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