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Comment puis-je jouer un personnage de type suiveur alors que j'ai une personnalité de type leader ?

Contexte

Lorsque j'ai commencé à jouer à des jeux de rôle, j'ai créé des personnages dotés d'une intelligence élevée et de compétences en matière de résolution de problèmes. En tant qu'ingénieur, ces types de personnages me ressemblaient dans la vie réelle et convenaient à mon style de jeu naturel.

Au fur et à mesure que j'ai pris de l'assurance dans les jeux de rôle, j'ai commencé à jouer des personnages ayant un fort charisme et des capacités de persuasion. J'ai une personnalité de type "leader naturel" qui aime prendre la tête des discussions et des décisions. Ces personnages m'ont permis d'explorer cela.

Finalement, j'ai combiné ces compétences et je suis devenu le DM qui me permet d'exercer toutes mes compétences en matière de résolution de problèmes, de conduite de discussion et de leadership sans dominer la partie. Cela a été formidable, et j'ai beaucoup appris et élargi mes compétences de jeu de rôle de manière significative tout en le faisant.

Lorsque l'opportunité de reprendre le jeu s'est présentée, j'ai créé plusieurs personnages ayant une personnalité plus "suiveuse" - pas inintelligente ou sans charisme, mais plus douce et moins encline à prendre les devants. J'ai fait cela pour essayer de jouer en dehors de ma zone de confort (je jouais aussi mon premier personnage féminin) et pour essayer de limiter ma capacité à diriger le groupe.

Mon problème

Ces nouveaux personnages ne me viennent pas naturellement. Je dois me forcer à ne pas réagir et à contribuer moins que je ne le ferais naturellement. Ce n'est pas que je ne m'amuse pas à les jouer, c'est plutôt que j'ai du mal à les jouer comme je le voudrais. Souvent, je me retrouve au beau milieu d'une discussion stratégique alambiquée ou en train de manipuler un PNJ lorsque je me rappelle que cela ne correspond pas du tout au personnage que j'incarne.

De plus, en tant que DM de longue date, j'ai de loin la meilleure connaissance des règles et du système à la table. Souvent, je peux repérer des failles et des erreurs dans les stratégies des autres joueurs, ce que mon personnage ne ferait pas. J'ai du mal à suivre la stratégie "sous-optimale" même si c'est absolument ce que mon personnage ferait.

Cette question se recoupe avec celui-ci sur la création de personnages différents de moi Cependant, je n'ai aucun problème à créer le personnage. Je n'ai pas non plus de problème à les jouer en tant que DM. Je demande des techniques de la part de personnes qui ont eu à faire face à des problèmes similaires en tant que joueur.

Comment puis-je mieux incarner un personnage doux alors que j'ai une personnalité de type leader ?

Exemple

L'un des personnages que je joue est un voleur avec un fond de Folk Hero. J'ai écrit dans son histoire qu'elle a essayé de lancer une révolution pour aider sa ville natale ; cela s'est terminé par un massacre lorsque l'armée du Seigneur est arrivée. Depuis lors, elle a renoncé à prendre des décisions sérieuses et aime s'attacher à un autre personnage qui l'empêchera de commettre une autre terrible erreur.

Lors d'une session, nous avons dû faire face à une situation politique grave et complexe. Normalement, c'est mon domaine d'expertise, et je m'y suis attaqué sans réfléchir ; j'ai pris d'assaut une réunion du conseil et j'ai armé quelques PNJ avec ma force de caractère, j'ai même réussi à négocier une trêve entre un ordre saint de paladins et les morts-vivants qu'ils étaient venus tuer. Après la session, j'ai réalisé que c'était totalement hors de mon personnage et j'ai souhaité l'avoir joué différemment.

31voto

Jeremy Points 795

Optimisez pour le plaisir !

Je suis également du type ingénieur/solveur. Il n'y a pas de raccourci de nous jouant à D&D. La façon dont j'ai géré cela est de déplacer mon attention de la "résolution" de l'aventure à la "résolution" de l'histoire. Mon travail, en tant que joueur de rôle, est de me concentrer sur le fait d'être un personnage qui contribue à l'histoire la plus intéressante et la plus amusante pour les joueurs, et non sur le fait de traverser efficacement l'aventure. Plutôt que de "diriger" le groupe à travers le donjon, pensez à "diriger" l'histoire que vos personnages créent dans une direction intéressante.

Je trouve que cela me permet de relever de nombreux défis sans avoir à me retenir ou à rester assis sur mes mains pour éviter de prendre le contrôle de la fête.

Et, à ce propos, les joueurs qui adoptent des stratégies "sous-optimales" dans leur personnage font de bonnes histoires. Optimisez le plaisir de faire la "mauvaise" chose, car il n'y a pas de mauvaise chose si c'est amusant.

26voto

mattdm Points 28502

Ces nouveaux personnages ne me viennent pas naturellement. Je dois me forcer à ne pas réagir et à contribuer moins que je ne le ferais naturellement.

Mais vous dites aussi :

pas inintelligent ou peu charismatique, mais plus docile et moins enclin à prendre les devants.

Ce personnage n'est pas à l'abri et ne devrait pas rester sur les bras. Pratique écoute . Aidez à soutenir les personnes du parti qui sont prendre le rôle de leader. Lorsque vous avez envie de parler, posez une question plutôt que de faire une suggestion. Écoutez la réponse et acceptez-la ou développez-la.

Dans le monde réel, les personnes qui jouent un rôle de soutien ne sont pas moins compétentes que celles qui sont sous les feux de la rampe. C'est différents mais pas moins actif, engagé ou exigeant. Derrière chaque leader visiblement génial, je vous garantis qu'il y a quelqu'un d'autre qui porte un poids important - probablement plus d'un. D'après votre question, je pense que vous vous demandez "comment puis-je me restreindre pour me retrouver à ce niveau inférieur, celui des suiveurs". C'est une mauvaise approche. Au lieu de cela, cherchez comment vous pouvez être génial et meilleur pour aider le reste de votre fête à briller.

Puisqu'il s'agit d'une question concernant D&D 5E, il serait peut-être utile de s'assurer que vous vous concentrez sur les options de personnage qui fournissent des mécanismes de soutien. Évidemment, l'inspiration bardique est l'une de ces options, mais elle a tendance à être liée au personnage au charisme maximal que vous voulez éviter ici. Considérez les cantrips Guidance et Resistance, et assurez-vous de les lancer tout le temps. Le clerc et les sorts de guérison et de buff sont naturels, mais vous pourriez envisager l'initiation à la magie pour ajouter certaines de ces options à n'importe quel personnage. J'ai joué un certain nombre de personnages conçus pour aider les autres membres du groupe à briller, et je n'ai jamais ressenti un manque de capacité à contribuer.

9voto

Head Geek Points 10874

La retenue est le facteur clé ici. En fait, il semble que vous ayez simplement besoin de déclencheurs qui vous aident à vous souvenir du rôle que vous voulez jouer. Quelques idées pourraient être :

  • Tout comme le personnage aime s'attacher aux autres, peut-être pourriez-vous faire de même avec les joueurs. Demandez-leur de vous "donner la permission", ou attendez peut-être qu'ils vous demandent votre avis.*
  • Suggérer d'utiliser un dé pour lancer les dés avant vous tentez d'apporter une contribution à ces situations. Cela peut fonctionner à deux niveaux : un faible taux de participation peut simplement limiter votre contribution, en ne suggérant qu'un ou deux points. Cela peut également servir de déclencheur : le DM demande un jet, et vous vous souvenez, lorsque vous prenez physiquement les dés, du rôle de votre personnage.
    • Vous pouvez aussi ne pas assurer vous-même ces interactions, mais plutôt jouer le rôle de celui qui murmure à l'oreille des autres. "Essayez de suggérer xyz. Ils semblent se concentrer sur ce point."

L'autre chose qui, personnellement, m'aide à entrer dans le rôle, c'est de trouver une caractéristique que je peut s'identifier à. Une fascination ou un attachement à un événement, un élément de l'histoire, un personnage, etc., un type de personnalité ou un défaut, ou quelque chose de similaire.

Par exemple - Plusieurs de mes personnages étaient très out de caractère pour moi. Je suis habituellement le deuxième en avant. Toujours à la suite de quelqu'un d'autre, mais toujours à la tête des autres. Un caporal suppléant, si vous voulez. Les personnages que j'ai joués sont :

  • Une méchante sorcière déterminée à capturer un PC. Je ne suis pas toujours à l'aise avec le côté "maléfique" de l'échelle, ou en tant que femme, mais le pouvoir de ce personnage m'a plu. La capacité de dominer certaines situations avec facilité.
  • Un soldat charismatique, qui fait bouger les gens. Je suis un bon écrivain, mais la décision de diriger la tactique et d'inventer des discours pour rallier et inspirer ne sont pas mon fort. Cependant, ce personnage se souciait beaucoup de protéger ceux qu'il aimait. Ses amis et sa famille, et les rendre fiers.
  • Un cyborg baveux, oublieux, alcoolique et distrait. Encore une fois, dans cette situation, j'ai consacré mes services à assurer la sécurité d'un autre personnage, qui l'a reconstruit à partir de déchets après avoir frôlé la mort.

Le fait de tomber dans ces ornières familières a permis aux autres caractéristiques de se dérouler plus facilement. Cela a pris un peu de temps pour s'installer, mais a finalement donné naissance à des personnages assez intéressants.


* Je ne suis pas très sûr de cela, car cela implique de donner le contrôle de "qui parle et quand" à un autre joueur.

7voto

sciguy1121 Points 830

tl;dr : Décrivez les principaux comportements, processus de pensée, événements formateurs et impressions que votre personnage devrait avoir. Puis construisez des contraintes dures (toujours ceci, jamais cela) qui remplacent les décisions que vous pourriez prendre "sur le moment". Dans les cas où les contraintes dures ne sont pas concernées, partez des comportements clés, des processus de pensée et des événements formateurs de votre personnage et raisonnez principalement à partir de ceux-ci pour décider d'une action.


J'ai eu des problèmes similaires, bien que mon contexte soit différent. Pour moi, cela vient principalement de vieux jeux vidéo qui ne sont pas assez complexes pour représenter les détails que je voulais exprimer, ou qui favorisent fortement une approche mathématiquement optimale du jeu, ce qui me tente constamment de jouer "bien" plutôt que dans mon personnage.

Ce qui a fonctionné pour moi a été de penser à des comportements (et dans certains cas, à des catégories de comportements) qui seraient nécessaires pour que je joue mon personnage comme je l'avais prévu. Ensuite, je les transforme en contraintes strictes (je doit faire X si l'occasion se présente), ou en "dilemmes" auxquels je dois réfléchir avant de passer à l'action. Chaque décision que je prends est filtrée par ces considérations, et si l'une d'elles ne convient pas, je ne la prends pas.

Plus important encore, ce n'est pas parce que votre personnage n'agit pas comme vous le feriez qu'il ne fait rien du tout. Un développement plus poussé du pourquoi et du comment des traits de caractère non leader et non décisif de votre personnage peut non seulement vous dire comment votre personnage ne devrait pas comportement, mais peut également suggérer comment ils devrait .


À titre d'exemple de cas de contrainte dure, j'aime essayer de représenter des races de science-fiction célèbres dans les jeux de Master of Orion II. Lorsque je jouais en tant que Formics (de Le jeu d'Ender ), il était obligatoire d'entrer immédiatement en guerre avec la première autre espèce que je rencontrais. Ce n'est évidemment pas un jeu optimal, mais c'est "correct" en termes de configuration de jeu de rôle.

C'est une action qui décrit et qui est une conséquence de la façon dont ils pensaient aux choses, dans la mesure où ils ne peuvent pas vraiment être joués avec précision sans cela (dans le contexte de recréer ce qui est représenté dans les livres, au moins).


Pour le cas du dilemme (pensez aux choix disponibles dans un RPG à embranchement comme Mass Effect ), j'essaie d'imaginer un raisonnement ou un processus de pensée qui produit un personnage comme celui que j'essaie d'incarner, puis de suivre ce raisonnement pour savoir ce qu'il faut faire.

Même lorsque je prends une décision rapidement, le personnage ne le fait pas, et ma conclusion devient une conclusion que le personnage prend en compte mais contre laquelle il est fortement biaisé. Vous n'ont pas nécessairement besoin de le comprendre ; votre caractère fait. Si, du point de vue de mon personnage, je ne parviens pas à trouver des arguments convaincants en faveur d'une action qui semble évidente, je ne la ferai pas.

Un accessoire d'implémentation pourrait vous aider, à la fois pour vous rappeler vos contraintes et pour rafraîchir votre raisonnement sur leur raison d'être, et vous pouvez le regarder à chaque fois que vous faites une action ou que vous regardez votre feuille de personnage. Pour votre personnage de héros populaire, écrivez sur une carte d'index quelque chose comme :

Je suis un échec en tant que leader. Mes choix mènent tous à la ruine, et le fait que je prenne les choses en main condamne tout le monde autour de moi à la mort.

C'est dur, mais ça fait partie du personnage et ça vous rappelle comment votre caractère pense. Elle pourrait voir des défauts et des occasions aussi facilement que vous (linksassin) faites, mais elle n'a pas confiance en son jugement . Elle peut même refléter votre frustration de ne pas agir de manière optimale, mais elle est sûre qu'elle ne peut pas y parvenir par son propre raisonnement. Si elle écarte immédiatement les idées qui lui viennent le plus naturellement, que ferait-elle à la place ?

Comment changeriez-vous votre comportement, à la table, si vous étiez certain que chaque jet de d20 basé sur une décision vous faire serait un 1 ?

5voto

JamesB Points 1866

Votre exemple m'a rappelé le personnage d'Amos Burton dans les romans et la série télévisée Expanse. Burton s'est en quelque sorte installé dans le rôle d'un "homme de main" parce qu'il avait de sérieux doutes sur ses propres capacités à diriger et à prendre des décisions morales, et il a donc essentiellement externalisé la conscience qu'il n'était pas sûr d'avoir vraiment.

  • En vous inspirant de cela, choisissez un autre personnage et essayez de lui demander sa permission ou son avis sur ce qu'il faut faire avant de vous lancer dans ce qui vous semble évident en tant que joueur. Vous pouvez être sûr de la meilleure ligne de conduite, mais laissez le personnage avoir besoin d'être rassuré ou confirmé sur une idée que vous avez la plupart du temps.

  • Si le chef désigné par le personnage préfère votre idée à la sienne, ne vous en faites pas s'il l'adopte comme sienne. Si vous faites cela à plusieurs reprises ou régulièrement, vous faites ce qu'on appelle parfois "diriger un officier" et plus d'un lieutenant nouvellement nommé a été heureux d'être dirigé pendant un moment par un sergent expérimenté. Créer une variante de cette dynamique est riche en opportunités de jeu de rôles.

Après avoir créé cette "règle" générale pour jouer le personnage, prévoyez une ou deux exceptions :

  • Si la principale caractéristique du personnage est d'être un perceur de coffres-forts, il peut écouter patiemment les discussions sur le moment et l'endroit où voler, mais si on lui dit comment voler, il peut considérer les ordres comme facultatifs au mieux et comme une conduite d'arrière-garde au pire. Déterminez ce qui les amènerait à répondre "N'apprenez pas à votre grand-mère à sucer des oeufs". C'est là que leur confiance brille, laissez-les avoir quelques sujets comme ça.

  • De même, fixez une limite que vous ne tolérerez pas que les autres franchissent. Si un membre du groupe tue un enfant ou la dernière espèce en voie de disparition, votre personnage peut se retourner contre lui ou quitter le groupe. Se méfier de soi-même signifie que vous avez des problèmes avec les zones grises, pas que vous ne savez pas reconnaître le noir quand vous le voyez.

Décider pourquoi votre personnage se méfie de leur jugement. Burton était un "mécanicien" qui réparait des moteurs qui étaient en fait des réacteurs nucléaires, il était donc loin d'être stupide, mais il avait été horriblement maltraité dans son enfance et pouvait abattre une douzaine de personnes qui les attaquaient, lui et ses amis, puis dormir comme un bébé. Il était plutôt émotionnellement insensible au meurtre, et savait que cela faisait de lui un sociopathe à un certain degré. On dirait que vous avez une bonne idée de la raison pour laquelle votre personnage choisit de prendre du recul, mais n'oubliez pas que ce même événement historique décisif lui permet d'abandonner son propre "code de conduite" de temps en temps en cas d'urgence.

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